Verschärfung des Tierlimits (Achtung!)

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Weil Obsidian vergleichsweise immer am Längsten braucht um abgebaut zu werden sind erneute Versuche immer besonders Ärgerlich^^


    Aber wie ich bereits erwähnt habe: Effi IV auf die Hacke drauf und 95% der Lag Probleme sind beseitigt. Die meisten Probleme hat man wenn man für das Abbauen des Blocks vergleichsweise länger benötigt!


    Zumindest ist so mein Empfinden

  • Da kann ich von meiner Seite aus Serarya nur Recht geben. Selbst bei Sand und Erde gibt es zu Stoßzeiten in der Farmwelt und in der Hauptwelt diese Probleme. Es tritt zB bei diesen Blöcken und hoher Spielerzahl bei "Abbau mit Hand oder irgendetwas Anderes in der Hand" auf, das selbst diese Blöcke mehrfach abgebaut werden müssen. Dagegen tritt das Problem NICHT bzw. nur SELTENST auf, wenn diese Blöcke mit Schaufel abgearbeitet werden. Entsprechend die Zeitdifferenzen beim Abbau Hand/Schaufel sind da ein Faktor der Syncronisierung des Spielklienten mit den Serverdatenbanken. Bei Stein - erst recht bei Obsidan durch längere Abbauzeit und unter den genannten Bedingungen - ist mir aufgefallen, das, wenn ich von einem Punkt aus mehrere Blöcke abbaue, das Wiedererscheinen der Blöcke sehr oft vorkommt. Während bei Ortswechsel des Avatares auch kleine "Kunstpausen" entstehen können, aber dann die abgebauten Blöcke droppen. Mit Ortswechsel des Avatares meine ich mindestens einen Block in irgendeine Richtung gelaufen ... zB dem abgebauten Block hinterher gelaufen, da eben zwei drei Blöcke Distanz waren ...

  • Bei einem Serverlag oder schlechter Verbindung ist es so:
    Je länger es dauert um einen Block abzubauen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass dieser nach dem Abbauen nicht dropt sondern wieder an ursprünglicher Stelle erscheint.
    Ich tippe mal darauf, dass während des Abbaus irgendwelche Datenpakete bei der Übertragung/Verarbeitung verloren gehen und somit die Aktion serverseitg abgebrochen wird.

  • Ich vermute eher, dass der Client dem Server mitteilt , dass er Block X anfängt abzubauen. Nach der abbauzeit teilt er dem Server mit, dass er diesen fertig abgebaut hat.
    Dabei besteht alkerdings das Problem, dass der Server langsamer läuft als der Client:
    Das abbauen dauert 2sek = 40Ticks. Zwischen dem ersten senden und dem zweiten senden der Ereignisse liegen also 40 Ticks.
    Der server kommt mit den Berrechnungen aber derzeit nicht hinterher. Der Server muss alles in einer logischen Reihenfolge abwickeln. So funktionieren Systeme. Wenn er nicht alle Berrechnungen schafft, sinken die Ticks. In den 2sekunden, die beim clienten 40ticks entsprechen hat der Server aber nur 21Ticks geschafft.
    Jetzt führt der Server eine Überprüfung durch:
    Spieler Y hat in 21 Ticks den Block X mit Werkzeug Z abgebaut -> Das ist zu schnell, breche das BlockBreakEvent ab und Logge eine eventuelle Modifikation des Clienten.


    Diese überprüfung ist eigentlich dafür da, zu verhindern, dass der Client fastbreak oder andere "Hack/CheatTools" nutzen kann. Der Client bekommt nun die Info, das der Block noch immer da ist und setzt ihn wieder hin.


    Da haben wir das Problem. Wenn der Server nicht in etwa die selbe Zeit (in Ticks gerrechnet) zurücklegt wie der Client kommt es zu diesen Vorkommnissen.

  • Wie wäre es denn mit einer Wertetabelle für Tiere. Jede Tierart bekommt einen Wert zugeordnet, der beschreibt wie Wertvoll diese ist. Sollten in einen Chunk zu viele Tiere sein, werden sie danach entfernt. Dadurch würden z.B. Hühner vor Kühen entfernt. Monster und Tiere müssen immer getrennt gezählt werden.
    Sollten zu viele Monster vorhanden sein werden auch nur Monster entfernt und keine Tiere.
    Es wird die ganze Zeit immer nur ein Chunk überprüft. Welcher Chunk als nächstes überprüft wird bestimmt eine Warteliste. Die Warteliste wird durch geladene Chunks und Chunks, in dem viele Mobs gespannt sind, erzeugt.
    Chunks, in denen sich ein Spawner befindet, bekommen ein höheres Limit für die Mobart von dem Spawner. Damit die Farmen nicht ganz zerstört werden.
    Was sagt ihr dazu?


    Habt ihr noch andere Ideen?

  • Du hast scheinbar nicht gelesen, dass das Plugin, welches für die Durchsetzung des Limits benutzt wird, nicht selbst entwickelt wird, oder?


    Denn dann wüsstest du, dass das, was du vorschlägst so erstmal nicht umsetzbar ist.

  • Wie wäre es denn mit einer Wertetabelle für Tiere. Jede Tierart bekommt einen Wert zugeordnet, der beschreibt wie Wertvoll diese ist. Sollten in einen Chunk zu viele Tiere sein, werden sie danach entfernt. Dadurch würden z.B. Hühner vor Kühen entfernt. Monster und Tiere müssen immer getrennt gezählt werden.
    Sollten zu viele Monster vorhanden sein werden auch nur Monster entfernt und keine Tiere.
    Es wird die ganze Zeit immer nur ein Chunk überprüft. Welcher Chunk als nächstes überprüft wird bestimmt eine Warteliste. Die Warteliste wird durch geladene Chunks und Chunks, in dem viele Mobs gespannt sind, erzeugt.
    Chunks, in denen sich ein Spawner befindet, bekommen ein höheres Limit für die Mobart von dem Spawner. Damit die Farmen nicht ganz zerstört werden.
    Was sagt ihr dazu?


    Habt ihr noch andere Ideen?


    gute idee mit der wertigkeit aber lässt sich in nächster zeit denke ich mal nicht umsetzen da es viel aufwand ist und zurzeit das fremde notplugin vorhanden ist.

  • Ich finde das nimmt hier langsam groteske Züge an.
    Anstatt den Spielspass immer mehr gegen Null streben zu lassen mit verzweifelten Maßnahmen die Last zu reduzieren, sollte man einfach mal über die Infrastruktur nachdenken und investieren!


    Es kann nicht sein, dass trotz zahlender VIP´s und das sind nicht wenig, die alte Hardware und Infrastruktur herhält womit das Projekt gestartet ist.
    Das Funktioniert einfach nicht! Terraconia hat nur einen Root, wodrauf alles läuft. Die Gameserver, die Webseite, die Datenbanken und der Oberknaller, die Webbasierten Verwaltungs-Tools, oder wie man sie eher nennen sollte - Sicherheitslöcher so groß wie Scheunentore. Webmin gehört einfach nicht auf einen Root. Wer mir da widerspricht, hat einfach nicht viel Ahnung. Davon ab ist es nur unnötiger Balast für das System.


    Webserver gehören einfach getrennt zu den Gameservern. Hier sollte endlich mal ein extra VServer oder was auch immer gemietet werden und alles ausgelagert werden was nicht Gameserver ist. Dann überlegen ob man noch einen zeitgemäßen Vertrag mit seinem Hoster hat und den gegebenenfalls auf neuere Leistungen updaten. 16GB Root hört sich für mich schon Alteisen an, ich habe schon vor 2 Jahren auf 32GB gewechselt und das für 50 Euronen im Monat, aber auch das ist schon überholt. Heute sind 64GB schon viel verbreitet. Dann nimmt man eine Debian Minimal installation vor, schmeißt also alles runter was nicht für ein Gameserver gebraucht wird und schaut noch nach einem Gameservertauglichen Kernel.


    Ich kann natürlich keinem vorschreiben was er zu tun hat, doch wird mit diesem Projekt ne menge Geld generiert, das zu null in den Server gesteckt wird.
    Ich z.B. generiere null Einnahmen mit VIP/Premium kram und unterhalte alleine Root + VServer. Die Kosten dabei sind überschaubar und dürften bei weitem über den Kosten hier liegen. Wäre ich VIP würde ich mich Ärgern das hier an der Basis gespart wird und mein Spielspass darunter leiden muss. Terraconia hat super Skripter, keine Frage, die haben über die Zeit etwas ganz besonderes aus diesem Server gemacht. Baba leistet ne super Arbeit, aber auch du musst dir eingestehen, dass da etwas dran ist was ich hier angeschnitten habe. Ich sehe für die Zukunft nur ein Weg, die Infrastruktur neu aufsetzen oder zumindest Web und Gamebereich trennen. Ist sicher ne bissel Arbeit, aber Terraconia wird sicher nicht kleiner und die Probleme damit nicht weniger.


    Die Leute die jetzt meinen das ich davon doch keinen Plan habe und weiß nicht was ich da rede und die wirds hier geben, sei gesagt, ich mache das schon seit mehr als einer Dekade. Seit CS1.6 beschäftige ich mich mit Gameservern und konnte bis jetzt alles umsetzen was ich mir vorgenommen habe. Über die Jahre habe ich ein gewisses Gespür bekommen wer Ahnung hat und wer nicht.


    PS: Mein Gefühl sagt mir, das euer Root auch am Limit vom Upload ist. Ich gehe mal davon aus, das es bei euch noch 100 Mbit/s sind.
    Das macht bei 100 Spielern und der Menge an Plugins schon sicher fast die ganze Bandbreite! Mitgezählt habe ich nicht den Traffic der durch den Webserver erzeugt wird, was nochmal ein großer Teil des Kuchens ist. Wo wir wieder beim Thema aufteilen sind. Macht zur Sicherheit mal einen Speedtest auf dem Root und schaut was ihr damit theoretisch hosten könnt. Da kann die CPU noch so gut sein, wenn das nicht passt hilft nur umziehen.

  • Hallo,


    wie wir bereits mehrfach gesagt haben versuchen wir derzeit alles für uns mögliche um die Performance zu verbessern. Dabei liegt das Hauptproblem unserer Meinung nach daran, dass Minecraft zu einem großen Teil nur einen Prozessorkern nutzt. Dabei haben wir uns bereits für einen Server mit hoher Singelthread-Leistung entschieden. Deshalb werden wir auch mit anderer Hardware keine große Leistungssteigerung erreichen. Auch ist der Server insgesamt lange nicht ausgelastet.


    Ich gebe dir Recht, dass es Sinn macht den Webserver auszulagern. Dies ist dann allerdings vor allem Sicherheitsaspekt und keine Leistung-Optimierung.


    Einen größeren Erfolg erhoffen wir uns, indem wir den Hauptserver splitten. Dabei sollen zu erst einmal die Farmwelten ausgelagert werden. Da wir dafür allerdings viele unserer Plugins umschrieben müssen, können wir das nicht sofort umsetzen. Wir haben dafür allerdings bereits viel gemacht. Dennoch werden wir auch damit die Hauptwelt nicht komplett ohne Einschränkungen anbieten können.


    Insgesamt versuchen wir euch so wenig wie Möglich einzuschränken. Dabei denke ich, sind unsere Einschränkungen im Vergleich zu anderen großen Survivalservern noch gering.


  • Wie gut, dass sich hier jmd mit Ahnung meldet! Ich habe es ja garnicht für möglich gehalten, dass Webmin auf dem System läuft :O. Wie behidnert man doch ist und garnichts von einer solchen "Sicherheitslücke" mitbekommt.
    CS server sind natürlich auch gleich zu setzen mit einem Minecraftservern. Da laufen bestimmt tausende Bots rum, so wie hier die Mobs. Und erst die ganzen Objekte auf der Map, die Permanent berechnet werden müssen <.<
    Und das es auf jeden Fall an der Anbindung liegt, wie konnte man das vergessen!
    Unglaubliche fakten!
    Ich glaube ich hole gleich mal mein Debian-Handbuch und schmeiße auch irgendwelchen Leuten dumme Sprüche an den Kopf, die keine Ahnung haben :thumbup:
    Achja wir brauchen umbedingt mehr Ram! RAM! Ram! Ram!!!!!!!!!

  • Ich denke @baba43, @MeeriSchatz und @daniel_1994 wissen gut genug, wie es um die Auslastung und die vorhandenen Ressourcen des Servers bestellt ist.
    Allerdings muss ich, da hier der Upload angesprochen wurde eins anmerken (kann natürlich auch andere Gründe haben):
    Ich habe auf einem privaten Teamspeak, den ich bei Nitrado gemietet habe einen Ping von 8ms, genau wie auf dem aktuellen TS von Terraconia, allerdings hatte ich früher auf dem alten TS, welcher ja auch auf dem Root lief, einen Ping von 12ms zur gleichen Zeit.
    Vielleicht ist euch soetwas nie aufgefallen, aber ihr könntet da ja mal nach forschen, ob da irgendwas nicht richtig lief, oder der Root einfach woanders steht ;D

  • @Hey_Schnitte


    Du scheinst ja wirklich keine Ahnung zu haben. :D Schön, dass dein Gespür dir so viel Kenntnis über fremde Server verschafft.


    doch wird mit diesem Projekt ne menge Geld generiert, das zu null in den Server gesteckt wird.


    Ganz schön dreist so etwas zu behaupten, darf man fragen, wo du das hernimmst?


    Webmin gehört einfach nicht auf einen Root.


    Ich wusste gar nicht, dass wir Webmin haben, aber gut, dass du da mal wieder mehr Ahnung hast. :P Nur weil du dich anscheinend nicht mit SSH-Tunneling auskennst, solltest du nicht von Sicherheitslöchern sprechen.

  • Danke Daniel für deinen sachlichen Kommentar dazu.


    An Lord Eno:
    Stimmt, ich habe in der Zeit nur Counterstrike angepackt und trau mich noch nicht so recht an neues.
    Natürlich liegt es nicht an der Anbindung! Danke für deine Ferndiagnose. Ich habe den TS3 noch ganz vergessen.
    Du hast kein Debian Handbuch.
    Komisch, ich kann in meinem Text gar nicht finden, dass es mir um RAM RAM RAM geht, muss ich wohl vergessen haben.

  • Danke für den Hilfeversuch @Hey_Schnitte, aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass uns am ehesten die Trennung der Welten hilft. Erst dann wäre es möglich, die gesamte Last tatsächlich aufzuteilen (auf demselben Server oder auch auf mehreren). In dem Zuge müssen wir eine Menge umprogrammieren (teilweise auch komplett neu) und genau dort investieren wir unsere Zeit.


    Deshalb werde ich mir zukünftig lange Diskussionen diesbezüglich sparen, denn es nützt ja nicht, wenn wir uns immer wiederholen und damit unsere Zeit verschwenden.


    Aber ich kann die Eckpunkte ja trotzdem ein letztes Mal nennen:

    • Der Server als Ganzes ist nicht zu schlecht, denn wir beobachten auf den anderen Minecraft Servern keinerlei Probleme, selbst wenn der Hauptserver (mal wieder) ausgelastet ist. Es ist einfach nur zu viel für eine Instanz (einen Kern), obwohl wir uns bereits für einen Server mit guter Single Core Performance entschieden haben
    • Jeder Server unserer Größenordnung hat sich Maßnahmen zur Limitierung von Tieren und Trichtern überlegt. Dass es eine Limitierung geben muss, steht für mich außer Frage, aber ihr habt die Möglichkeit, mit uns an potenziellen Lösungen zu arbeiten

    Und ich würde mir wünschen, dass wir auch freundlich miteinander kommunizieren können, wobei haltlose Vorwürfe immer im Wege stehen. Lasst euch nicht so schnell provozieren, denn keiner meint es böse mit dem anderen (hoffe ich :D ).

  • Ich glaube das Problem mit den mini Lags liegt nicht nur an den Tieren. Ich bin neu bei euch und habe gestern Nacht gespielt. Wir waren am Schluss nur noch 2 Spieler. Und trotzdem traten oft(nicht immer) nachvollziehbare Laggs auf wenn jemand gevotet hat oder gejoint ist. Dies merkt man halt beim Mining sofort wenn es laggt.