Wie der ein oder andere mittlerweile mitbekommen hat, planen wir im Zuge der Umstellung auf die 1.13 die Farmwelt zu erneuern. Da wir uns den aktuellen Problemen der bestehenden Farmwelt bewusst sind, möchten wir in gleichzeitig einen ersten Schritt in die Einführung eines neuen Konzepts für die Farmwelt machen. Dieses Konzept soll nicht nur die Situation für neue Spieler verbessern, sondern auch langfristig Wege öffnen, die ein spannendes Farmen für alle Spieler ermöglichen.
[headline]Die Ziele[/headline]
Ehe wir auf die genaue Durchführung eingehen, wollen wir euch einmal die Ziele des neuen Konzeptes aufzeigen.
Regelmäßige Resets
Nach langer Planung möchten wir in diesem Konzept ein Modell vorstellen, welches regelmäßige Resets so integriert, dass sowohl die Einstiegs-Welt einen besseren Ersteindruck vermittelt, als auch die Marktsituation möglichst stabil gehalten wird.
Schaffen neuer Herausforderungen in der Farmwelt
Zusätzlich legen diese grundlegenden Anpassungen die ersten Steine, die wir benötigen, um langfristig eine interessantere Farmwelt schaffen zu können. Einige Ausblicke auf die Zukunft, die euch dieses Jahr noch erwartet, finden sich im Anschluss an das Hauptkonzept.
Vereinfachung der Plugin-Wartung
Weiterhin aktualisieren wir unsere Plugins, um diese auf den neuesten Stand zu bringen. Dadurch erhalten wir neue Möglichkeiten, um in Zukunft besser auf Vorschläge eingehen zu können. Bisher war dies aufgrund einiger Altlasten leider nicht möglich.
[headline]Das Konzept[/headline]
1. Die Aufteilung der Farmweltzonen in separate Farmwelten
In einem ersten Schritt möchten wir die bisherigen Farmweltzonen von der regulären Oberwelt und dem Nether durch einzelne Welten ersetzen. Für Spieler wird es später so aussehen, dass sie von Welt zu Welt wechseln, um zu den höheren Zonen zu gelangen. Ein direkter Einstieg ist nur in der ersten Welt möglich.
Weltenaufteilung:
Oberwelt | 4 Welten, welche die aktuellen 4 Zonen ersetzen |
Nether | 3 Welten, welche die aktuellen 4 Zonen ersetzen. (3, um die kleinere Gesamtgröße auszugleichen) |
Dabei bleiben die bisherigen Eigenschaften der jeweiligen Farmweltzonen erst einmal so erhalten, wie dies bisher der Fall war.
Die Aufteilung der Welten ist hierbei notwendig, damit wir in regelmäßigen Abständen einzelne Welten resetten können. So wollen wir insbesondere die ersten beiden Welten in sehr kurzen Zeiträumen resetten.
A: Reset-Planung
Oberwelt:
Welt | Resets | Sonstiges |
erste Oberwelt | alle zwei Wochen | Kein PvP, Einstiegswelt |
zweite Oberwelt | einmal pro Monat | |
dritte Oberwelt | alle 3 Monate | |
vierte Oberwelt | alle 3 Monate | Außenposten vorhanden |
Nether
Welt | Resets | Sonstiges |
erste Netherwelt | einmal pro Monat | kein PvP, Einstiegswelt |
zweite Netherwelt | alle 3 Monate | |
dritte Netherwelt | alle 6 Monate |
B: Marktwirtschaft
Da häufige Farmweltresets in unserem aktuellen System für einen Überfluss von Materialien sorgen könnten, haben wir uns ein System überlegt, welches diese Problematik angehen soll. So werden nicht alle Erze in jeder Welt verfügbar sein. Stattdessen werden besonders wertvolle Erze erst einmal nur in die Welten integriert, die seltener zurückgesetzt werden.
Erze | Welten | Generations-Häufigkeit |
Eisen, Kohle | 1-4 | in allen Welten regulär |
Lapis, Redstone | 1-4 | steigendes Aufkommen bis zur normalen Generation in Welt 4. |
Gold, Emerald | 2-4 | steigendes Aufkommen bis zur normalen Generation in Welt 4. |
Diamant | 3, 4 | steigendes Aufkommen bis zur normalen Generation in Welt 4. |
Dieses System soll dazu führen, dass bestimmte Items erneut an Wert gewinnen, da es aufwändiger sein wird, an diese zu gelangen. Damit soll die Marktwirtschaft langfristig stabilisiert werden.
2. Das Teleportsystem
Gemeinsam mit diesen Welten wollen wir uns von den bisherigen stationären Einstiegspunkten (/farm 1 etc.) verabschieden. Das bisherige System soll durch ein zufälliges Teleport-System ersetzt werden, welches nicht nur Einzel-, sondern auch Gruppenteleports ermöglicht. Dabei werden die Zielpunkte wie bisher zufällig ausgewählt, allerdings wird die Teleportation in die nächste Welt nur an einzelnen fest definierten Positionen im Inneren der Welt möglich sein.
Das Ziel hinter dieser Umstellung liegt darin, dass wir für den Übergang in die verschiedenen Welten keine festen Teleportstrecken etablieren möchten. Anstelle eines Portalsystems wird man, sobald man die erste Welt über die Teleportoption verlässt, zufällig in den äußeren Rahmen der neuen Welt teleportiert.
Dieses System führt dazu, dass ihr alleine und in Gruppen jederzeit neue Gebiete erkunden könnte, ohne von den stationären Punkten abhängig zu sein.
Damit die zuvor erklärten Anpassungen der Erzgeneration auch ihren Zweck erfüllen, haben wir uns nach ausgiebigen Diskussionen dafür entschieden, Homepunkt und private Teleports in den Farmwelten zu deaktivieren. Dabei soll auch dies ein Schritt sein, der spätere Adventure-Features in der Farmwelt ermöglicht. Weiteres dazu im Ausblick.
[headline]Ausblick[/headline]
Die bisherigen Überlegungen sollen nicht das Ende der Entwicklungen der Farmwelten sein. Es gibt noch einige Ideen, welche entweder auf Konzepte oder auf eine Umsetzung warten:
- Es ist ein neues Questsystem geplant, welche bestehende Bugs beheben, komfortabler sein und mehr Möglichkeiten zur Einbindung von anderen Begebenheiten haben soll.
- Es sollen neue Mobs kommen, die so nicht in Minecraft vorkommen. Neben besonderen Bossen, können dabei auch verschiedene zufällig Mobs in den Farmwelten vorkommen. Dabei können unterschiedliche Mobs in den verschiedenen Unterwelten neue Schwierigkeitsgrade mit sich bringen, die es zu besiegen gilt. Diese Mobs könnten wichtige Außenpostenitems droppen und neue Kampfmechaniken bieten.
- Die erste Farmwelt in der Oberwelt soll durch eine Gegenleistung übersprungen werden können.
- Wie bereits hier [https://terraconia.de/post/205754] angemerkt, könnte es in der Farmwelt kleinere Dungeons geben, welche ein noch größeres Adventure-Feeling verbreiten und den Spielspaß in der Farmwelt weiter anheben.