PvP Anti-Logger Vorschlag

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Da uns jetzt die großen 1.20 Farmworld Resets bevorstehen, wollte ich eine kleine Zusammenfassung der öfter diskutierten 'Anti-Logger' ('Anti-Leave') Ideen schreiben, damit das große Schlachten ums Netherite sich auch auszahlt ;)


    Problem: Man attackiert einen Spieler in den pvp-aktivierten FWs, jedoch kann dieser sich einfach ausloggen. Da Spawncamping nicht besonders elegant ist und man in (quasi) vanilla 1.20 sowieso sehr viele Möglichkeiten hat, zu entkommen, wäre es meiner Meinung nach hilfreich, einen Anti-Logger einzuführen.


    Wie funktioniert ein Anti-Logger? Bei einem Anti-Logger wird einem Spieler, der vor Kurzem Schaden genommen (oder zugefügt) hat, ein "PvP-Tag" angehängt. Solange so ein Tag aktiv ist, hinterlässt man beim ausloggen einen NPC mit 1.0HP, welcher dann alle Items des Spielers hinterlässt. Solche Situationen nennt man "combat logging", falls der Spieler sich wieder einloggt, informiert eine Nachricht über den Verlust der Items. Ein "safe logout" Befehl, e.g. /logout, erlaubt es, nach ~10 Sekunden stillstehen, sich auch mit pvp-tag auszuloggen.


    PvP Tag Logistik: Der Tag sollte visuell (e.g. über einen countdown bei der sidebar) auf sich aufmerksam machen und eine gewisse Zeit lang aufrecht bleiben; auf PvP-focused Servers kann das auf bis zu 10m gehen, für Terra nehme ich an 1-2 Minuten sollten ausreichen.


    Notes:

    - Ein combat logger (NPC) sollte keinen PvE Schaden nehmen; wenn kein Spieler da ist, um diesen zu töten, kann man (evtl nach einem kurzen cooldown) re-joinen um den NPC zu despawnen und das Inventar zu behalten.


    QA Section:

    - Q: Ist diese Änderung nicht unfair gegenüber Spielern, die e.g. einfach nur 1.20 Items farmen möchten?

    - A: Meiner Meinung nach dient ein Antilogger nur dem fairen PvP dort, wo es sowieso vorgesehen ist. Da overworld 2-4 und nether worlds wohl absichtlich PvP-aktiviert sind, fände ich es nur korrekt PvP dort auch lohnenswert und spannend zu machen. Dadurch erhöhrt sich der Wert neuer und "gefährlicher" (Schuppenfragmente, evtl. Netherite) Items und Gruppendynamiken können rund ums sichere abbauen und PvP protection entstehen.

  • Dieses Thema ist ein Duplikat von folgenden anderen Themen:


  • Oder einfach den Spieler, der den Server verlassen hat mit einem Zombie ersetzen, welcher dann despawnt, wenn er nicht angegriffen wurde(nach einer gewissen Zeit). Der Zombie hat die gleichen drops wie der Spieler.

    Joa das ist so ziemlich das TL;DR meiner suggestion und die Form, in der es auf PvP-Servern meistens umgesetzt wird

  • die Farmwelt ist doch nicht zum kämpfen da, sondern zum farmen da. Deshalb wollen ja die meisten sich in Ruhe Items besorgen und nicht den spieler abhängen

    und dann noch warten bis man vllt wiederentdeckt wird und dann neu angegriffen. aber sonst gute Idee :)

  • An sich kann ich den Frust verstehen. Wir haben PvP als Faktor auf unserem Server und ich möchte ungerne diesen Aspekt abschalten. Immerhin bringt PvP in den Farmwelten eine ganz neue Gefahr und macht das Farmen der wertvolleren Items etwas aufwendiger.


    Ich glaube nicht, dass wir gegenwärtig sonderlich viele Kapazitäten haben, um uns um diesen Vorschlag zu kümmern. Die Verhinderung eines solchen Logouts ist bei einem Servernetzwerk etwas komplexer, weil wir unser Inventar serverübergreifend synchronisieren und somit die normalen Minecraft-Mechaniken zum Speichern von Items nicht einfach so zum Tragen kommen.


    Wir können uns das gerne einmal anschauen, wenn wir mehr Kapazitäten haben, allerdings werden wir das definitiv nicht zum anstehenden Farmwelt-Reset bewerkstelligen können.

  • Ich möchte kurz darauf Aufmerksam machen dass dieser Post von otcathatsya auf eine große Diskussion am 15. November 2022 im Hauptchat folgt. Diese endete damit dass Joo200 uns darum bat, es nicht in einer Zitat: "Schlammschlacht", ausarten zu lassen und eine fertige Idee zu präsentieren.

    Daraufhin erstellte ich eine Konversation mit 7 Spielern.


    Der Antilogger ist nun das Ergebnis dieser.

  • An sich kann ich den Frust verstehen. Wir haben PvP als Faktor auf unserem Server und ich möchte ungerne diesen Aspekt abschalten. Immerhin bringt PvP in den Farmwelten eine ganz neue Gefahr und macht das Farmen der wertvolleren Items etwas aufwendiger.


    Ich glaube nicht, dass wir gegenwärtig sonderlich viele Kapazitäten haben, um uns um diesen Vorschlag zu kümmern. Die Verhinderung eines solchen Logouts ist bei einem Servernetzwerk etwas komplexer, weil wir unser Inventar serverübergreifend synchronisieren und somit die normalen Minecraft-Mechaniken zum Speichern von Items nicht einfach so zum Tragen kommen.


    Wir können uns das gerne einmal anschauen, wenn wir mehr Kapazitäten haben, allerdings werden wir das definitiv nicht zum anstehenden Farmwelt-Reset bewerkstelligen können.

    Verständlich, danke fürs schnelle Feedback! Hat ja auch keine zu große Eile, mit Elytra equipped stirbt man evtl bevor man alt+f4 erreicht c:

    Soweit ich mich erinnere, waren bei unserer ancient 1.12 Implementation dass EntityPlayer hijacking bei weitem das unschönste, wobei das mit den neuen NMS mappings mittlerweile wahrscheinlich schon eleganter wäre.

  • Soweit ich mich erinnere, waren bei unserer ancient 1.12 Implementation dass EntityPlayer hijacking bei weitem das unschönste, wobei das mit den neuen NMS mappings mittlerweile wahrscheinlich schon eleganter wäre.

    Das geht jetzt schon in die technische Umsetzung, aber wenn du (oder jemand anderes) Langeweile hat, kann er gerne etwas rumprobieren.


    Spontan würde ich den Spieler einfach über die Citizens-API als temporärer NPC spawnen, dann müsste man schonmal nicht selbst irgendwas mit NMS Code machen. Als Plugin zum Synchronisieren der Inventare nutzen wir gegenwärtig HuskSync. Dort müsste es irgendeine kluge Lösung geben, sodass das Inventar nicht dupliziert werden kann.


    Am Ende müsste alles natürlich getestet werden und sehr zuverlässig funktionieren, ich möchte an der Stelle ungerne Duplizierungsbugs haben.

  • Also ich finde man sollte das Recht haben sich ausloggen zu können und dann „safe“ zu sein. Nur weil hier eine Gruppe von Spielern gerne immer mehr PvP möchte finde ich nicht dass man es umsetzen sollte.

    Dann loggen sich die Spieler eben aus bevor ihr sie einmal schlagen könnt, selbes Problem wieder und dann wird wieder eine Regelung eingeführt, das finde ich nicht gut. Als wäre der Herzinfarkt den man als normaler CityBuild Spieler bekommt wenn man plötzlich von etwas gehittet wird nicht schlimm genug wäre.


    Zudem was passiert, wenn man warum auch immer austimen sollte? Ist dass dann ein Free-Kill für einen von euch PvP Experten? Kann man das noch als fair betrachten?

    Ganz davon abgesehen, dass es ja nur ein Problem ist, weil man zu schwache Personen nicht „mal eben schnell“ umbringen kann.


    Das PvP an ist, ist ja vollkommen in Ordnung, aber darauf auslegen dass jemand zu 100% stirbt, obwohl man sich lieber ausloggt anstatt zu kämpfen, weil die Person die sich ausloggt weiß, dass sie keine Chance hat (sonst loggt man sich ja nicht aus, wenn man denkt man gewinnt) das finde ich einfach nicht richtig.


    Man sollte mMn. lieber noch ein paar mehr „natürliche“ Gefahren in die Farmwelt einbauen als Spieler gefahren. Weil wenn Spieler andere Spieler töten, dann kommen die Items trotzdem auf den Markt und dann könnte man die ganze Sache auch theoretisch direkt lassen.

    Denn, da muss ich otcathatsya widersprechen, der Wert der Items steigt nicht an, das Geld durch den Verkauf dieser fließt einfach nur den Spielern in die Taschen die eh schon viel Geld haben.

    Auf nach Andora,
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  • Ich verstehe beide Seiten. Pvp macht es natürlich gefährlicher und erschwert es natürlich Sachenzu bekommen, aber zum anderen Teil wird die Unzufriedenheit bei einigen Spielern extrem.

    Es würde dafür Sorgen das Spieler die in PvP gut sind direkt sich auf die Suche machen um leichter an guter Beute zu kommen. Es gibt dann noch diese sogenannten neuen Spieler die von Minecraft null Ahnung haben und dann oft getötet werden weil sie nicht so schnell reagieren..


    Denkt einfach mal daran wie groß das Drama wird wenn es mehr Spieler gibt und mehr die dann hunten..


    Das Drama war ja schon riesig genug als nur so wenige Leute da waren und einer getötet wurde.. Da musste ja auch schon oft genug im Chat geschlichtet werden.. Und meisten lief es zu Beleidigungen, hass gegenüber einander und das am Ende dann die Items zurück geben werden müssen um zu schlichten. Damit dann mal Ruhe im Chat war.

  • Zu bedenken ist auch das generelle soziale Klima, das durch eine solche Regelungen entstehen würde.


    Klassische OpenPvP-Spiele haben grundsätzlich das Problem, dass man anderen Spielern aus Selbstschutz misstrauen muss. Das führt nicht zu einem friedlichen Miteinander, von dem alle profitieren, sondern dazu, dass man, aus Angst, dass das Gegenüber sonst einen Vorteil in einem möglichen Kampf hat, zuerst schießt (oder in Minecraft zuerst schlägt?).


    In stark PvP-orientierten Spielen mag das Teil des Spielerlebnisses sein, auf einem Minecraft-Server, den viele vor allem zur Entspannung spielen, hat ein solches Klima meiner Meinung nach nichts verloren. Die Möglichkeit, sich im Falle eines unfreiwilligen Kampfes einfach auszuloggen, verhindert das bislang.

  • Auch wenn ich eher 1.8 PvP spiele möchte ich trotzdem die 1.9+ PvP Seite vertreten.


    Dann loggen sich die Spieler eben aus bevor ihr sie einmal schlagen könnt, selbes Problem wieder und dann wird wieder eine Regelung eingeführt, das finde ich nicht gut.

    Das funktioniert ohne Minimap mit Radar(was verboten ist) nur sehr schwer, da die entscheidung ob es einen Kampf geben wird nicht bei beiden Spielern ist, sondern bei dem, der den anderen Spieler zuerst entdeckt hat, weil dieser entscheiden muss ob er angreift oder flieht. Wenn ich jemand in der FW gesehen habe und nicht angreifen wollte haben die anderen Spieler mich immer erst so spät entdeckt, dass sie schon längst einen Bogenschuss abbekommen hätten und dann hätte der PvP-Logger eingegriffen, wenn es zu einem disconnect kommen würde.


    Zudem was passiert, wenn man warum auch immer austimen sollte? Ist dass dann ein Free-Kill für einen von euch PvP Experten? Kann man das noch als fair betrachten?

    Einerseits ist das Leben nicht fair und wenn jemand so einen langweiligen Kill mitnehmen möchte kann er das machen, finde ich aber schon ziemlich räudig. Andererseits ist das nicht nur für "PvP-Experten"(die es auf Terra nicht wirklich gibt) ein Free-Kill sondern für jeden.

    Außerdem kommt ein Timeout meistens nicht plötzlich sondern man hat davor schon instabiles Internet, was einem einen Nachteil gibt. Ist das fair? Nein


    Das PvP an ist, ist ja vollkommen in Ordnung, aber darauf auslegen dass jemand zu 100% stirbt, obwohl man sich lieber ausloggt anstatt zu kämpfen, weil die Person die sich ausloggt weiß, dass sie keine Chance hat

    Wenn sich zwei Spieler treffen und der eine entscheidet, dass er kämpfen möchte, sollte er auch die chance haben den anderen zu töten, ohne das er sich einfach im Kampf ausloggt. Man kann trotzdem fliehen bis man den PvP-Tag nicht mehr hat und sich dann ausloggen, wenn man weiß, dass man keine chance hat.


    Weil wenn Spieler andere Spieler töten, dann kommen die Items trotzdem auf den Markt und dann könnte man die ganze Sache auch theoretisch direkt lassen.

    Denn, da muss ich otcathatsya widersprechen, der Wert der Items steigt nicht an, das Geld durch den Verkauf dieser fließt einfach nur den Spielern in die Taschen die eh schon viel Geld haben.

    Klar bleiben die Items auf dem Markt, damit geht das Angebot nicht zurück aber die Nachfrage steigt(Angebot steigt auch).
    Allerdings gibt es mehr Handel auf dem Markt, auch wenn die Preise relativ gleich bleiben sollten (und mehr Gefahr in der FW).


    Es würde dafür Sorgen das Spieler die in PvP gut sind direkt sich auf die Suche machen um leichter an guter Beute zu kommen. Es gibt dann noch diese sogenannten neuen Spieler die von Minecraft null Ahnung haben und dann oft getötet werden weil sie nicht so schnell reagieren..

    Spieler suchen ist so Zeitaufwendig, dass man das eigentlich nicht macht aber ja, es würde das auf jeden fall sinnvoller machen. Für neue Spieler gibt es zum Glück

    den Anfängerschutz, den man mMn auch etwas verlängern könnte. Außerdem tötet man die sowieso nicht, weil die nichts haben(sollte man jedenfalls).


    Klassische OpenPvP-Spiele haben grundsätzlich das Problem, dass man anderen Spielern aus Selbstschutz misstrauen muss.

    Ja, ist aber auch jetzt schon in der FW so.


    Jetzt mal wieder was positives xD:

    Man sollte mMn. lieber noch ein paar mehr „natürliche“ Gefahren in die Farmwelt einbauen

    Neue (auch natürliche) Gefahren in der FW find ich auch sehr gut, allerdings bringen die momentan nicht viel wegen /back.

    2 Mal editiert, zuletzt von GrafHobelmann () aus folgendem Grund: war noch nicht vollständig, außversehen abgeschickt

  • Ja, ist aber auch jetzt schon in der FW so.

    Ist es eben nicht. Durch die Möglichkeit, sich jederzeit auszuloggen, sind die schlimmsten Konsequenzen im Falle eines unfreiwilligen Kampfes, dass man eine kurze Minecraft-Pause machen muss, bis der andere Spieler das campen der Auslogstelle aufgibt. Dann spielt man eben eine Runde etwas anderes.


    Immer einen Ausweg zu haben, der nicht an die eigenen Fähigkeiten im Linksklick-spammen gebunden ist, ist hier der springende Punkt.

  • Du misstraust einem, indem du dich Sicherheitshalber ausloggst, bevor irgendetwas passiert ist. Ich hab deinen Hauptpunkt gar nicht angesprochen, sondern nur auf das misstrauen, aber dazu ist mir jetzt auch was aufgefallen.


    Soweit ich das verstanden haben ist dein Punkt, dass mit so einer Regelung Spieler, die eigentlich friedlich sind, aus Selbstschutz sich gegenseitig angreifen, weil sie nicht flüchten können und sonst einen Nachteil haben wenn sie nicht zuerst angreifen.


    Wie bereits oben erwähnt entdecken sich zwei Spieler ohne Hilfe von (unerlaubten)Mods meistens nie gleichzeitig. Es liegt also an einem der zwei friedlichen Spieler ob es zu einen Kampf geben wird oder ob er sich einfach zurückzieht. Da der Spieler friedlich ist, wird er sich zurückziehen und es wird nicht mehr Kämpfe geben zwischen Spielern die beide friedlich spielen wollen.

  • Die Überlegung ergibt so in der Theorie schon Sinn. Diese Theorie gilt aber halt auch für alle anderen OpenPvP-Spiele, in denen es keine uniforme Minimap o.ä. gibt.


    In der Praxis funktioniert das leider meistens nicht so gut. Eine ähnliche Diskussion ist aktuell in einem anderen, unfertigen Spiel mit ähnlicher Demographie wie Terra aufgrund kürzlicher Ereignisse im Gange - und spaltet die Community massiv. Wer das Spiel kennt, weiß sicher, was ich meine.


    Selbst wenn wir mal annehmen, dass das "sich einfach zurückziehen“ zuverlässig funktioniert - was ich bezweifle - verhindert der konstante Fluchtzwang doch immer noch nette Interaktionen, die sich aus „mal Hallo sagen gehen" ergeben.


    Unreguliertes OpenPvP führt zu keiner angenehmen Umgebung, besonders nicht für casual-Spieler. Immer auf der Hut vor anderen Spielern sein zu müssen, macht einfach keinen Spaß.

  • Natürlich sind Antilogger auf CityBuild-like Servern nicht üblich, aber meine Motivation hinter dem Vorschlag war tl;dr "pvp ist wohl aus einem Grund aktiviert"; und wenn schon, dann richtig. Es ist auch nicht so, als wäre ausloggen immer sicher; wenn jemand besonders hartnäckig bleibt, kann man einfach den logout Punkt campen oder eine Falle bauen, was für beide Seiten eine unglaubliche Zeitverschwendung ist und meiner Meinung nach zu noch mehr unguter Stimmung führt.

  • Die Überlegung hinter "Wenn PvP, dann schon richtig" verstehe ich schon. Ich bin nur der Ansicht, dass bei aufgezwungenem, teils nicht vermeidbarem PvP zu viel Vertrauen zwischen Spielern, die sich nicht zufällig bereits kennen, verloren geht. Von der Möglichkeit, beim Farmen einfach mal abzuschalten, ganz zu schweigen - bei einem Anti-PvP-Logger müsste man stets seine Umgebung genau im Blick behalten, um nicht von anderen Spielern überrascht werden zu können. In meinen Augen überwiegen die Nachteile eindeutig die Vorteile.


    Ich bin mit dem aktuellen System, was letztlich ein Mittelweg zwischen "richtigem PvP" und "kein PvP" ist, ganz zufrieden. Wenn sich 2 Leute treffen, die Lust auf "ehrenhaftes" PvP haben, können sie sich in Ruhe bekriegen, und werden sich dann - hoffentlich, um nicht ihre Reputation in der PvP-Szene zu verlieren - auch nicht kurz vor dem Tod ausloggen. Und wenn doch, naja, dann hatte man zumindest noch einen guten Kampf und die Gewissheit, der bessere Knöpfchen-Drücker zu sein.

    Das Alles geht im aktuellen System aber nicht massiv zulasten der casual Spieler, die halt einfach sagen "ah was solls, spiele ich halt erst in einer Stunde / morgen / wann auch immer wieder auf Terra". Das ist für beide Seiten zwar etwas nervig, aber sollte keine Unmengen an Salz zutage befördern.


    Das Bauen von Fallen nach dem PvP-Ausloggen ist sicherlich ein Punkt, der noch diskussionswürdig ist, ganz subjektiv betrachtet ist mir das aber noch nie untergekommen. Stadt-Warp-Fallen allerdings waren mal eine Zeit lang ein wiederkehrendes Problem (So 2017-2018 rum war das glaub ich?).

  • Wenn sich 2 Leute treffen, die Lust auf "ehrenhaftes" PvP haben, können sie sich in Ruhe bekriegen, und werden sich dann - hoffentlich, um nicht ihre Reputation in der PvP-Szene zu verlieren - auch nicht kurz vor dem Tod ausloggen.

    Wir haben PvP als Faktor auf unserem Server und ich möchte ungerne diesen Aspekt abschalten. Immerhin bringt PvP in den Farmwelten eine ganz neue Gefahr und macht das Farmen der wertvolleren Items etwas aufwendiger.

    Das ist ja der Sinn von PvP in der FW ist es ja, eine Gefahr zu bieten und nicht eine nette Beschäftigung für zwischen drin zu sein, wenn sich beide darauf einlassen. Man lässt sich mit dem Betreten der gefährlicheren FWelten auf potentielle Angriffe ein um besseren Loot in der FW finden zu können.

    Nochmal klarer, es sollte nie gefahrenloses(tiefenspanntes) farmen in diesen bestimmten FWelten geben.


    Es geht um Gefahr und diese wird mit der Möglichkeit, sich einfach ausloggen zu können, genommen.


    Wie ich oben beschrieben habe gibt es kein unvermeidbares PvP. Was ist daran unvermeidbar, einen anderen Spieler, der mit farmen beschäftigt ist nicht einfach aus dem Weg zu gehen?

    Wenn sich auch beide gleichzeitig finden(was sehr unwahrscheinlich ist), dann werden sie nicht gezwungen zu kämpfen sondern können einfach einander aus dem Weg gehen(von einander flüchten). -> Ich halte es für Unsinn, dass damit friedliche Spieler sich öfter, sogar überhaupt, angreifen.


    Außerdem finde ich, dass hier manchmal provokante Begriffe verwendet werden die es einfach nicht braucht und die der Sachlichkeit der Diskussion schaden:

    die eigenen Fähigkeiten im Linksklick-spammen

    der bessere Knöpfchen-Drücker zu sein

    also bitte diese Herabwürdigungen lassen, Danke


    Ich hoffe, das dass jetzt klar ist.

  • Wie soll mit PvP auf Terraconia umgegangen werden? 54

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Ich verfolge gerne weiter die Diskussion, möchte aber trotzdem für ein ungefähres Stimmungsbild einmal wissen, was die Tendenz der Community bei diesem Thema ist.


    Neben der Verschärfung der PvP Thematik können wir auch PvP deaktivieren. Das würde sicherlich einen interessanten Teil aus dem Spiel nehmen, doch der Streit und das Misstrauen durch PvP ist durchaus nicht zu vernachlässigen.


    Ich möchte explizit darauf hinweisen, dass diese Umfrage nicht dazu führt, dass wir irgendwas umsetzen, sondern ein erstes Stimmungsbild für zukünftige Maßnahmen darstellt.