Beiträge von GrafHobelmann

Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.21.3 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
Durch das Update sind die Items im Inventar und der Enderchest zufällig sortiert, weswegen die Rüstung ausgezogen oder ungültigen Stellen sein kann. Alle Items sind allerdings erhalten blieben.

    Grüßt euch


    Terraconia war wahrscheinlich der erste MC Server den ich betreten habe und seit dem 6. Dezember 2017 bin ich immer wieder auf den Server gekommen. Damit wird nun ein Ende sein.
    Ich hätte schon viel früher abschließen sollen und zwar, als es noch am schönsten war.

    Wie kam es dazu?

    1. macht mir Terra immer weniger Spaß und ich sehe keinen Sinn irgendetwas zu tun, weil ich auch die Hoffnung in den Server verloren habe

    2. entwickelt man sich weiter und man sollte "schlechte" Angewohnheiten hinter sich lassen

    Trotzdem bedanke ich mich am Server und an dem Team dahinter mir diese Zeit geschenkt zu haben.

    Ich danke Trimolo_, Robbe707, GrafSchreiner, auch DrUbermensch (vllt überbringt dir auch HerzogMo mein Geschenk an dich :D)

    und natürlich auch an alle anderen mit denen ich zu tun hatte für eure Zeit.


    Ich überlasse mein gesamtes Hab und Gut (darunter auch die 860 Schuppenfragmente Schulden die GrafSchreiner bei mir hat ^^) Trimolo_, vllt kannst du davon noch etwas gebrauchen, man weiß ja nie.

    GrafSchreiner bekommt nichts, da du einfach auch Quitten sollst :D , es ist besser für dich einfach abzuschließen (einfach auch alles Trimo geben)


    Ich wünsch euch ein erfülltes Leben

    LG Graf

    Q: Was ist mit "Umbenennbare Items" gemeint?

    A: Die Möglichkeit das zbs. nicht jede Diamantaxt das neue Modell bekommt sondern nur jede Axt welche "so oder so" umbenannt wurde. !!!ACHTUNG!!! Funktioniert nur über die Mod Optifine!

    Grüß dich


    Ich weiß nicht, ob das hier noch aktuell ist, aber kannst du das auch mit Custom Model Data machen, sodass man nicht Optifine verwenden muss.

    Da ist man einmal außer Haus xD und alles explodiert... Ich glaube nicht, dass sich die Diskussion in eine Konstruktive Richtung wendet. Ich bitte darum sich etwas Zeit zu nehmen, vllt auch eine Nacht darüber zu schlafen und sachlich und konstruktiv zu schreiben.


    Wenn es um das Thema Totalresett geht, dann schreibt das lieber in den Thread von EvasiveInk90899
    Terra 2.0/Terra reset
    der sehr schön von Wackel_Pudding aufbereitet wurde

    Btw wer ist "wir"?

    Also wir haben uns fast alles erfarmt!

    Also bei einem Reset wären wir raus

    Als aller erstes finde ich gut, dass die Beiträge, auch wenn es vergleichsweise wenig waren, sehr sachlich gehalten wurden.


    Die ganzen Detailfragen müssen natürlich noch gelöst werden wobei man es da sowieso nie jedem Recht machen. Dazu zählen z.B. ob man nur einen Monat oder theoretisch unendlich lange vorauszahlen kann?, ob alle Erweiterungen betroffen sind oder die Grundlegenden nicht? und wie genau die Abgabe stattfindet.
    (mMn. sollte Mieter auf jeden fall betroffen sein, es geht um die gesamte Stadt, andernfalls macht das keinen Sinn)


    Das alles sind berechtigte, jedoch eher unrelevante Fragen, die erst dann relevant werden, wenn es um die Umsetzung des Vorschlages geht.


    Mein Vorschlag ist keine Steuer, denn bei einer Steuer wird keine Gegenleistung gewährt. Mein Vorschlag ist eher ein Abo-Modell als eine Steuer. Dabei ist das auch nur eine Idee von vielen, wie eine Nachfrage kreiert wird. Ich habe Erweiterungen mit laufenden Kosten verbunden, weil es aus meiner Sicht sehr einfach umzusetzen ist. Ich hatte auch die Idee Stadtfläche mit monatlichen Gebühren zu belegen, hab aber keine Antwort darauf gefunden, was passieren soll, wenn die Gebühr nicht bezahlt wird.
    Warum will ich, dass Städte laufende Kosten haben? Weil alle reichen Spieler Städte haben und Mieter sowieso eine Nachfrage darstellen, da sie selbst nicht alles haben was sie wollen. Spieler mit Städte brauchen Geld, weil Städte Geld fressen und damit wird Geld zur Ressource anstatt zum Tauschmittel.
    Da wäre auch noch ein Änderung nötig, sodass man mit Items bezahlt.
    Allerdings hätten auch damit Städte keine laufenden Kosten, welche aber essentiell sind, damit der Kreislauf funktioniert.
    Es ist wie mit dem Wasserkreislauf.
    Wasser regnet von der Troposphäre auf die Erde, sammelt sich in Flüssen und mündet in Ozeanen, Meeren oder Seen. Damit das ein Kreislauf ist, muss das Wasser in den Ozeanen, Meeren oder Seen verdunsten, damit dieses wieder in die Troposphäre kommt um neue Wolken zu bilden die wieder Regen auf die Erde lassen.
    Momentan ist es so, dass neue Items vom Server auf den Markt regnen aber kaum Items vom Markt in den Server zurück verdunstet werden.

    Spieler geben ihre Items und ihren Reichtum nicht freiwillig für keinen Gegenwert weg. Deswegen braucht es laufende Kosten. Natürlich haben die Sammelquests und Kopfhändler funktioniert und diese sind auch gut, aber sie ersetzten keine laufenden Kosten sondern ergänzen diese nur.

    Sammelquests z.B. nehmen vor allem die Items aus dem Spiel die
    1. sowieso gerade nutzlos sind bzw. nicht auf dem Markt waren
    2. man übrig hat

    Kopfhändler haben fast die gleichen Probleme nur dass man die Köpfe noch für Bauprojekte verwenden kann, andernfalls dienen sie nur als "Wertanlage".

    Und dann gibt es noch die Möglichkeit Items aus dem Spiel zu nehmen indem man Items für spielerische Vorteile verkauft. Je nach dem wie das designend ist hat man das Problem, dass man irgendwann alle Vorteile hat und dann wieder keine Nachfrage hat und dass kann man dann mit noch mehr Vorteile bis in die Unendlichkeit spielen (siehe Skyblock). Das ist aber sehr Arbeitsintensiv und passt auch nicht zu Terra. (Anmerkung: Erweiterungen sind eigentlich auch Vorteile. Was ich meinte ist eine kaufbaren Vorteil wie bei Skyblock bei besserem Equipment)

    Ich sage nicht, dass das alles nicht zur Lösung des Problems beitragen kann, sondern nur, dass diese Maßnahmen nicht die laufenden Kosten für Städte ersetzen können.


    Das einzige wirkliche Problem mit dem Vorschlag, Stadterweiterungen mit Gebühren zu belegen, ist, dass die Städte dann einfach nur die grundlegenden Erweiterungen bezahlen und wenn man diese mit so hohen Gebühren belegt, dass es einen Einfluss hat, dass man dann neue Städte massive Kosten auferlegt, dass diese sich nicht entwickeln können.

    Ich find es gut, dass diese Problem wenigsten angesprochen wurde, allerdings finde ich es schade, dass man sich nicht gleich eine Lösung des Problem bringt oder jedenfalls ein Ansatz. Meiner ist gerade, dass die höhe der Gebühr mit dem "Stadtentwicklungsgrad" multipliziert wird. (Letztendlich geht es auf balancing raus; Kann mir aber trotzdem vorstellen, dass der Einfluss trotzdem sehr gering ausfällt eine bessere Alternative fällt mir aber auch nicht ein)


    Es gibt einige Probleme die es zu Lösen gibt z.B. das Jobsystem, die Einführung neuer Spieler in das System, die FW, /back aka. keepinventory (sehe ich jedenfalls so), etc. (kein Beschwerde, siehe später)
    Ich finde das Nachfrageproblem zu Lösen am nachhaltigsten für die Wirtschaft. Ob die Idee mit den Erweiterungen am besten ist, weiß ich nicht. Ich lese aber nicht von einer besseren, ersetzenden Alternative.
    Ich halte auch nicht viel davon, sich einfach nur zu beschweren ohne eine Alternative zu geben (auch wenn es nur ein Ansatz ist), denn man hat doch eine Alternative im Kopf, sonst würde man gar nicht in der Lage sein, etwas als schlecht zu bezeichnen zu können.

    Grüße Graf

    Guten Morgen, Mittag oder Abend


    Im Zuge des kompletten FW resetts möchte ich auf ein Problem hinweisen und auf eine Lösung die ich schon sehr lange im Kopf mit mir rumtrage.


    Disclaimer:

    Ich möchte dazu auffordern, persönliche Interessen so gut wie es geht zurück zu stellen und das Allgemeinwohl im Blick zu haben.


    Problem:


    Momentan ist es so, dass von vielen Items praktisch unendlich große Mengen gefarmt werden können, sei es durch die Farmwelt oder durch Farmen in den Hauptwelten. Die Anzahl wird nur durch die Arbeiteinsatz der Spieler begrenzt (wie viel sie in farmen wollen). Das liegt zum einen an Minecraft, da viele Items praktisch aus dem Nichts erzeugt werden können und daran, dass die FW immer wieder resettet wird und dadurch wieder massig neue Ressourcen zur Verfügung stehen.

    Diesem Angebot gegenüber steht eine begrenzte Nachfrage, da die meisten Items nicht, oder nur im geringen Maße, verbraucht werden, bzw. überhaupt keinen großen Nutzten haben. Zum Beispiel gibt es für die meisten Spieler kaum einen Nutzten für Eisen, da sie die im Link dargestellten Items kaum brauchen außer vllt. ein bisschen zum Bauen. Der Verbrauch dieser Items steht nicht im Verhältnis zu der möglichen Fördermenge aus der FW.
    So ist es mit sehr vielen Items.


    D.h. es kommt ein theoretisch unendlicher Strom von Items auf dem Markt, der nur durch die Arbeit der Spieler begrenzt ist, und trifft auf eine begrenzte Nachfrage ,weil die meisten Items nicht gebraucht bzw. nicht verbraucht werden.


    Dieser Effekt trifft vor allem neuere Spieler. Deren Ziel ist es, durch ihre Arbeit das Geld der reicheren Spieler zu bekommen, um sich selbst etwas aufbauen zu können.
    Allerdings wird ihre Arbeit kaum gebraucht, weil die meisten Items, die sie farmen können, nicht gebraucht werden und praktisch unverkäuflich sind.
    Das ist schlecht (ich hoffe das wir uns in dem Punkt einig sind).


    Die bisherigen Maßnahmen, um der Wirtschaft zu helfen, haben sich meistens um die Beschneidung des Angebotes gekümmert. Siehe Kolbenfarm, Eisenfarm etc. Diese Maßnahmen waren wichtig und richtig. Allerdings haben sie nicht das oben genannte Problem gelöst, sondern "nur" das Fördern einer unendlichen Ressource erschwert, was dazu führte, dass neue Spieler konkurrenzfähig gegenüber den älteren, reicheren Spielern mit Farmen wurden. Die Mending/Reparatur Änderung ist eine Ausnahme, da sie Diamanten einen Nutzten gebracht haben, allerdings ist die Nachfrage an Mending auch begrenzt, weil Mending praktisch keinen Verbrauch hat und abhängig ist vom größer werden des Marktes z.B. durch neue Spieler.

    Statt das Angebot zu verknappen gilt es meiner Idee nach dem unendlichen Angebot eine unendliche Nachfrage entgegen zu stellen.


    Lösung:


    Damit die reicheren Spieler einen Nutzten von den Items und der Arbeit der neueren Spieler haben, müssen diese Items verbraucht werden und in das gleiche Nichts geschickt werden, aus dem sie hervorgegangen sind (der Server).

    Meiner Meinung nach geht dies mit einer monatlichen Itemgebühr für Stadterweiterungen am besten. D.h. monatlich müssen die Städte für jede Erweiterung bestimmte Items an den Server geben damit diese Erweiterung weiterhin funktioniert.

    Ich stell mir das so vor:

    1. Es wird eine Erweiterung gekauft:

    Wenn eine Erweiterung gekauft wurde, bleibt sie für den Monat, in dem sie gekauft wurde und dem darauffolgenden Monat aktiv und keine Gebühren fallen an. Weil man erst etwas investieren musste, um eine Erweiterung freizuschalten, halte ich es für unnötig, dass unmittelbar nach dem Erwerb die Gebühr für diese Erweiterung anfällt.


    2. Wenn die Gebühr nicht bezahlt wird:

    Wurde die Gebühr nicht bezahlt, so bekommen die Statthalter, Baurechtler und Mieter einen Warnhinweis, wie bei einem Warn (glaube ich), den man erst als gelesen markieren muss, damit er nicht bei jedem Serverwechsel oder Einloggen angezeigt wird. Dieser beinhaltet, in welcher Stadt welche Erweiterung nicht mehr aktiv sein kann, solange die Gebühr nicht bezahlt wurde. Diese Nachricht wird auch beim Wechsel in den nächsten Monat abgeschickt.

    3. Wenn für den nächsten Monat Gebühren anfallen:

    Die Gebühren für die Erweiterungen kann man immer ein Monat voraus bezahlen, damit am Monatsanfang kein großen Chaos ausbricht. Man hat also einen Monat Zeit, die Gebühren zu zahlen. Ein bis zwei Wochen vor dem nächsten Monat (Details...) werden die betreffenden Personen (siehe 2.) darüber informiert, welche Erweiterungen auslaufen. Dies geschieht nur beim Einloggen und kann auch als gelesen markiert werden. Die Statthalter können auch im vorhinein Erweiterungen als "gewollt nicht verlängert" markieren (damit es nicht zu Verwirrungen unter den Mietern/Bewohner kommt).


    Weitere Informationen:


    - </stadt gebühr> zeigt die Erweiterungen an, die noch nicht bezahlt wurden und die, falls vorhanden, welche gerade abzahlt wird. Beim hovern über die Erweiterungen werden die Preise angezeigt und was davon schon bezahlt wurde.


    - Die Itemabgabe findet über Truhen statt wie bei dem Lagersystem von Terraconia.


    - Itemrückgaben von bereits eingezahlten Items sind nicht möglich (sollte nicht als Speichermittel von Items genutzt werden).


    - Jeder Erweiterung sollte ihre individuelle Steuer haben, thematisch dazu passen und angemessen teuer sein im Bezug auf die Stadtstufe, die man für die Erweiterung benötigt.


    - In <stadt info> werden nicht verlängerte Erweiterungen rot angezeigt.


    Durch diese Maßnahme soll eine dauerhafte Nachfrage erzeugt werden für Items, die sonst nicht verbraucht werden. Damit sollte der Handel angekurbelt werden und neue Spieler können besser ihre gefarmten Items verkaufen.

    Ich hoffe das dieser
    Vorschlag zum Nachdenken anregt, man die Probleme sieht und auch nicht nur aus der eigenen Position betrachtet. Ich bin gespannt auf eure Anmerkungen, Ideen und Verbesserungsvorschläge.

    Grüße Graf

    Wenn sich 2 Leute treffen, die Lust auf "ehrenhaftes" PvP haben, können sie sich in Ruhe bekriegen, und werden sich dann - hoffentlich, um nicht ihre Reputation in der PvP-Szene zu verlieren - auch nicht kurz vor dem Tod ausloggen.

    Wir haben PvP als Faktor auf unserem Server und ich möchte ungerne diesen Aspekt abschalten. Immerhin bringt PvP in den Farmwelten eine ganz neue Gefahr und macht das Farmen der wertvolleren Items etwas aufwendiger.

    Das ist ja der Sinn von PvP in der FW ist es ja, eine Gefahr zu bieten und nicht eine nette Beschäftigung für zwischen drin zu sein, wenn sich beide darauf einlassen. Man lässt sich mit dem Betreten der gefährlicheren FWelten auf potentielle Angriffe ein um besseren Loot in der FW finden zu können.

    Nochmal klarer, es sollte nie gefahrenloses(tiefenspanntes) farmen in diesen bestimmten FWelten geben.


    Es geht um Gefahr und diese wird mit der Möglichkeit, sich einfach ausloggen zu können, genommen.


    Wie ich oben beschrieben habe gibt es kein unvermeidbares PvP. Was ist daran unvermeidbar, einen anderen Spieler, der mit farmen beschäftigt ist nicht einfach aus dem Weg zu gehen?

    Wenn sich auch beide gleichzeitig finden(was sehr unwahrscheinlich ist), dann werden sie nicht gezwungen zu kämpfen sondern können einfach einander aus dem Weg gehen(von einander flüchten). -> Ich halte es für Unsinn, dass damit friedliche Spieler sich öfter, sogar überhaupt, angreifen.


    Außerdem finde ich, dass hier manchmal provokante Begriffe verwendet werden die es einfach nicht braucht und die der Sachlichkeit der Diskussion schaden:

    die eigenen Fähigkeiten im Linksklick-spammen

    der bessere Knöpfchen-Drücker zu sein

    also bitte diese Herabwürdigungen lassen, Danke


    Ich hoffe, das dass jetzt klar ist.

    Du misstraust einem, indem du dich Sicherheitshalber ausloggst, bevor irgendetwas passiert ist. Ich hab deinen Hauptpunkt gar nicht angesprochen, sondern nur auf das misstrauen, aber dazu ist mir jetzt auch was aufgefallen.


    Soweit ich das verstanden haben ist dein Punkt, dass mit so einer Regelung Spieler, die eigentlich friedlich sind, aus Selbstschutz sich gegenseitig angreifen, weil sie nicht flüchten können und sonst einen Nachteil haben wenn sie nicht zuerst angreifen.


    Wie bereits oben erwähnt entdecken sich zwei Spieler ohne Hilfe von (unerlaubten)Mods meistens nie gleichzeitig. Es liegt also an einem der zwei friedlichen Spieler ob es zu einen Kampf geben wird oder ob er sich einfach zurückzieht. Da der Spieler friedlich ist, wird er sich zurückziehen und es wird nicht mehr Kämpfe geben zwischen Spielern die beide friedlich spielen wollen.

    Auch wenn ich eher 1.8 PvP spiele möchte ich trotzdem die 1.9+ PvP Seite vertreten.


    Dann loggen sich die Spieler eben aus bevor ihr sie einmal schlagen könnt, selbes Problem wieder und dann wird wieder eine Regelung eingeführt, das finde ich nicht gut.

    Das funktioniert ohne Minimap mit Radar(was verboten ist) nur sehr schwer, da die entscheidung ob es einen Kampf geben wird nicht bei beiden Spielern ist, sondern bei dem, der den anderen Spieler zuerst entdeckt hat, weil dieser entscheiden muss ob er angreift oder flieht. Wenn ich jemand in der FW gesehen habe und nicht angreifen wollte haben die anderen Spieler mich immer erst so spät entdeckt, dass sie schon längst einen Bogenschuss abbekommen hätten und dann hätte der PvP-Logger eingegriffen, wenn es zu einem disconnect kommen würde.


    Zudem was passiert, wenn man warum auch immer austimen sollte? Ist dass dann ein Free-Kill für einen von euch PvP Experten? Kann man das noch als fair betrachten?

    Einerseits ist das Leben nicht fair und wenn jemand so einen langweiligen Kill mitnehmen möchte kann er das machen, finde ich aber schon ziemlich räudig. Andererseits ist das nicht nur für "PvP-Experten"(die es auf Terra nicht wirklich gibt) ein Free-Kill sondern für jeden.

    Außerdem kommt ein Timeout meistens nicht plötzlich sondern man hat davor schon instabiles Internet, was einem einen Nachteil gibt. Ist das fair? Nein


    Das PvP an ist, ist ja vollkommen in Ordnung, aber darauf auslegen dass jemand zu 100% stirbt, obwohl man sich lieber ausloggt anstatt zu kämpfen, weil die Person die sich ausloggt weiß, dass sie keine Chance hat

    Wenn sich zwei Spieler treffen und der eine entscheidet, dass er kämpfen möchte, sollte er auch die chance haben den anderen zu töten, ohne das er sich einfach im Kampf ausloggt. Man kann trotzdem fliehen bis man den PvP-Tag nicht mehr hat und sich dann ausloggen, wenn man weiß, dass man keine chance hat.


    Weil wenn Spieler andere Spieler töten, dann kommen die Items trotzdem auf den Markt und dann könnte man die ganze Sache auch theoretisch direkt lassen.

    Denn, da muss ich otcathatsya widersprechen, der Wert der Items steigt nicht an, das Geld durch den Verkauf dieser fließt einfach nur den Spielern in die Taschen die eh schon viel Geld haben.

    Klar bleiben die Items auf dem Markt, damit geht das Angebot nicht zurück aber die Nachfrage steigt(Angebot steigt auch).
    Allerdings gibt es mehr Handel auf dem Markt, auch wenn die Preise relativ gleich bleiben sollten (und mehr Gefahr in der FW).


    Es würde dafür Sorgen das Spieler die in PvP gut sind direkt sich auf die Suche machen um leichter an guter Beute zu kommen. Es gibt dann noch diese sogenannten neuen Spieler die von Minecraft null Ahnung haben und dann oft getötet werden weil sie nicht so schnell reagieren..

    Spieler suchen ist so Zeitaufwendig, dass man das eigentlich nicht macht aber ja, es würde das auf jeden fall sinnvoller machen. Für neue Spieler gibt es zum Glück

    den Anfängerschutz, den man mMn auch etwas verlängern könnte. Außerdem tötet man die sowieso nicht, weil die nichts haben(sollte man jedenfalls).


    Klassische OpenPvP-Spiele haben grundsätzlich das Problem, dass man anderen Spielern aus Selbstschutz misstrauen muss.

    Ja, ist aber auch jetzt schon in der FW so.


    Jetzt mal wieder was positives xD:

    Man sollte mMn. lieber noch ein paar mehr „natürliche“ Gefahren in die Farmwelt einbauen

    Neue (auch natürliche) Gefahren in der FW find ich auch sehr gut, allerdings bringen die momentan nicht viel wegen /back.

    Oder einfach den Spieler, der den Server verlassen hat mit einem Zombie ersetzen, welcher dann despawnt, wenn er nicht angegriffen wurde(nach einer gewissen Zeit). Der Zombie hat die gleichen drops wie der Spieler.