Beiträge von Wackel_Pudding

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    Moin,


    da ich nach einigen mehr oder minder inaktiven Jahren endlich wieder ein größeres Projekt plane, möchte ich einige meiner alten Besitztümer in Bares verwandeln.

    Konkret versteigere ich 2 Kisten mit nicht mehr herstellbaren Items:


    Kiste 1: 9x DIY-OP-Bögen mit Unendlichkeit und Reparatur. Diese können am Amboss mit allen weiteren Bogen-Verzauberungen versehen werden.

    Die Versteigerung von Kiste 1 ist beendet!

    Finales Gebot: 26.1k NewMidgard


    Kiste 2: 9x OP-Äpfel

    Die Versteigerung von Kiste 2 ist beendet!

    Finales Gebot: 1,7k Waldschratlovski


    Auktionsregeln:

    Startgebot: 1000 Eskonen pro Kiste

    Gebotsschritte: 100 Eskonen

    Auktionsende: Die Auktion endet frühestens am 02. April 23:59 Uhr, ab dann 24 Stunden nach dem letzten Gebot pro Kiste

    Abgegebene Gebote sind nicht nachträglich änderbar und verpflichten zum Kauf


    Viel Spaß bei der Auktion!

    Moin,


    Hier ein kleiner QoL-Vorschlag:


    Vor dem Update auf die 1.20.2 konnte man mit


    /einnahmen jobs


    und anschließendem Hovern des Cursors über den entsprechenden Tageseintrag sehen, welcher Job einem wie viele Eskonen eingebracht hat.


    Das ist leider nicht mehr so, aktuell sieht man nur, welche Jobs an den Gesamteinnahmen beteiligt sind. Die genauen Daten pro Job wieder abfragen zu können wäre ein nettes QoL-Feature.

    Ich glaube, das stimmt so nicht ganz. Bei Blöcken, die wenig Geld pro Block einbringen, wie Sand/Erde beim Buddler, kommt das hin, bei höherwertigem jedoch nicht. In der Farmwelt ist das Setzten von Blöcken wie Eisen- und Golderzen (die hatte ich gerade zum testen rumliegen) tatsächlich nicht möglich - aus genau diesem Grund. Ob eine solche Einschränkung beim Architekten nun notwendig ist oder nicht, hängt also maßgeblich vom Verdienst des Architekten pro Block ab.


    Aber ja, wenn man die vorgeschlagene Lore-Abhängigkeit der Bezahlung einführt, macht es vermutlich wirtschaftlich keinen Sinn, Blöcke in die Farmwelt zu transportieren, dort zu setzen, wieder abzubauen, in die Hauptwelt zu bringen und dort erneut zu setzen. Zumindest unter der Voraussetzung, dass jeder Block gleich viel Ertrag bringt - würden manche Blöcke dem Architekten sehr viel Geld einbringen, müsste man sich das doch nochmal überlegen.

    Dem Großteil der Überlegungen kann ich grundsätzlich zustimmen. Beim besonders interessanten Architekten-Job sehe ich jedoch einige technische Schwierigkeiten, die gelöst werden müssen. Ich bin kein Meister der Bukkit-API und habe schon ewig keine Minecraft-Plugins mehr angefasst, ich könnte mich hier also Irren. Fasst das erstmal als "erste Überlegungen zu einer Implementierung" auf.


    Der Ansatz, beim Abbauen von Blöcken das verdiente Geld wieder abzuziehen, scheitert daran, dass ein anderer Spieler ohne Architekten-Job die Blöcke abbauen kann und sie dem Architekten zum erneuten Setzen gibt. Es muss also getrackt werden, welcher Block einem Architekten bereits Geld eingebracht hat, und welcher nicht.


    Grundsätzlich müssen Blöcke, die bereits abgebaut und noch nicht gesetzt wurden von Blöcken, die bereits gesetzt wurden, unterschieden werden. Es muss möglich sein, einen Block einmal abzubauen und dann am Setzen des Blockes zu verdienen - beim zweiten Mal darf dies jedoch nicht geschehen.


    Für jeden Block, der in der Welt platziert ist, einen Zustand zu tracken, ist performance-technisch meiner Ansicht nach nicht sinnvoll umsetzbar. Da die Lore von Gegenständen beim Platzieren gelöscht wird, wäre ein Lookup auf eine separate Datenstruktur, die den Zustand aller gesetzten Blöcke in der Welt trackt, nötig. Diese Datenstruktur wäre rießig und müsste aus Performancegründen beim Lookup im Hauptspeicher vorhanden sein - ohne sehr aufwändige Optimierungsmaßnahmen, wie beispielsweise eine Unterteilung in Chunks und Streaming dieser beim Laden/Entladen von Chunks - sehe ich keine Möglichkeit, das ohne eine massive Belastung der Server umzusetzen.


    Es gäbe eine einfachere Methode, den Architekten umzusetzen, allerdings gibt es hier einige Randfälle, die nicht optimal abgedeckt werden. Für die folgende Überlegung gilt die Annahme, dass der Architekt nur in den Hauptwelten Geld verdient. Grundsätzlich werden Items - anhand einer beim Abbauen in der Farmwelt vergebenen Lore - unterschieden in "in der Farmwelt abgebaut" und "in der Hauptwelt abgebaut" (Lore-Eintrag fehlt = in der Hauptwelt abgebaut). Wird nun ein Item, das als "in der Farmwelt abgebaut" markiert ist, in der Hauptwelt gesetzt, wird dem Architekten Geld gutgeschrieben. Beim Abbauen in der Hauptwelt erhält der Block keine Lore - das erneute Setzen gibt dem Architekten also kein neues Geld.


    Um zu verhindern, dass Blöcke aus der Hauptwelt in die Farmwelt geschifft, dort platziert und wieder zurückgeschifft werden, dürfen in der Farmwelt ausschließlich Blöcke mit der "in der Farmwelt abgebaut" - Markierung gesetzt werden. Was in der Hauptwelt ist, bleibt also in der Hauptwelt.


    Ein weiteres Problem mit diesem Ansatz ist das Handling von in der Hauptwelt farmbaren Items. So können beispielsweise Holzblöcke in der Hauptwelt gefarmt werden, geben jedoch dem Architekten dann kein Geld. Da dies in ähnlicher Form bereits zum Beispiel beim Schreiner-Job der Fall ist, sehe ich das als nicht allzu großes Problem an.


    Auch muss bedacht werden, wie mit gecrafteten Items umgegangen wird - so wird eine Holzplanke aus einem Holzstück gecraftet, jedoch in den seltensten Fällen direkt in der Farmwelt erfarmt. Der Architekt soll aber auch für diesen Block bezahlt werden. Hier muss beim Craften von Blöcken abgefragt werden, ob alle Items, die Teil der Ausgangsmaterialien sind, die "in der Farmwelt abgebaut" - Lore besitzen. Ist dies der Fall, wird dem gecrafteten Item ebenfalls diese Lore verlieren, besteht das Item zu einem beliebigen Teil aus Items ohne diese Lore, so erhält auch das gecraftete Item diese Lore nicht. Ohne mich auszukennen, vermute ich, dass die Bukkit-API hierfür die nötigen Mittel anbietet.


    Es stellt sich auch die Frage des Doppel- oder sogar Tripel-Verdienstes. Soll ein Block Holz, der von einem Schreiner in der Farmwelt abgebaut wird, einem Architekten erneut Geld geben? Das ganze ist in beiden Fällen lösbar - wenn ja, passiert nichts, und wenn nein, muss beim Setzen der "in der Farmwelt abgebaut" - Lore geprüft werden, ob der Spieler einen entsprechenden Job besitzt, und in diesem Falle die Lore nicht setzen. Beide Fälle sollten umsetzbar sein, müssten aber ausdiskutiert werden.


    Das ganze wird also ein etwas komplexeres System - sicherlich aber auch eine interessante Aufgabe. Ich sehe hier auch interessante Möglichkeiten, die Wirtschaft lebhafter zu gestalten - so wären Blöcke, die als "in der Farmwelt abgebaut" markiert sind, sicher wertvolles als Blöcke ohne diese Markierung.


    Das waren nur meine Gedanken zu diesem Thema, die mir spontan mitten in der Nacht kamen - sicherlich habe ich etwas übersehen.

    Man könnte ja auch einen Admin/Servershop einführen bei dem jeder Spieler Items verkaufen kann und diese so aus dem Umlauf nehmen. Natürlich nicht zu hohen Preisen. Aber so, dass es ein Anreiz wäre Stein oder ähnliches, was man massenhaft im Lager hat, zu verkaufen statt es weiter zu horten, weil es keiner kaufen will. Es würde auch neueren Spielern eine Möglichkeit geben Items die man leichter farmen kann zu verkaufen und sich dafür andere Sachen kaufen zu können. Das Angebot könnte dann ja auch wöchentlich wechseln, sodass mehr Items aus dem Spiel genommen werden können.

    Ein regulärer Adminshop verschiebt das Problem nur - noch mehr Eskonen als bisher durch Jobs/Voting/Mot aus dem Nichts zu generieren, entwertet nur die Währung weiter und sorgt nicht für Handel zwischen Spielern. Eine Abgabe von Gegenständen gegen Deko-/Sammler-Objekte, wie es schon bei verschiedenen Events gemacht wurde, wäre mMn eine bessere Lösung. Solche Events könnten durchaus öfters / regelmäßig abgehalten werden.

    Damit es überhaupt eine sinnvolle Diskussionsgrundlage gibt, sollte das ganze schon etwas weiter ausgearbeitet sein. Wenn jeder einfach ins Konzept-Vakuum schreit, kommt hier bestimmt nichts sinnvolles bei raus. Spontan mal ein paar Fragen, die mir für ein solches Konzept einfallen:


    - Was geschieht mit den alten Welten?

    Über die Jahre sind viele Bauwerke und Städte entstanden - das alles einfach wegzuwerfen ist sicherlich keine Option. Wie also werden fertige Bauten erhalten?


    - Was passiert mit unfertigen Bauwerken / Städten im aktiven Aufbau, und wie werden diese bestimmt?

    Wer aktiv an einem großen Projekt arbeitet, hat sicherlich noch viel weniger Lust darauf, dass der Bau von vorne Beginnen muss, und in den alten Welten auf alle Zeiten eine unfertige Bauruine steht.


    - Was passiert mit Sammlergegenständen?

    Über die Jahre haben sich durch Events und ähnliches viele teils nutzlose, aber dennoch für Sammelwütige wertvolle Gegenstände angesammelt - als Beispiel nehme ich mal Terras 2. Geburtstagskuchen, der noch irgendwo in meinem Lager rumfliegt. Gibt es eine Möglichkeit, alte Sammlergegenstände aufzubewahren und was fällt darunter?


    - Soll es einen, wie auch immer gearteten, Startbonus für bisherige Spieler geben? Ist es möglich, eine begrenzte Menge an Gegenständen zu behalten?

    Auf einigen Rust-Servern (ein Spiel mit regelmäßigen Wipes) beispielsweise ist es möglich, eine begrenzte Menge an Items über den Wipe hinweg zu behalten. Soll es eine ähnliche Möglichkeit hier geben? Sollte man beispielsweise Job-Level behalten können?


    - Welche Maßnahmen werden getroffen, damit die Wirtschaftsprobleme, an denen Terra aktuell leidet, nicht wieder auftreten?

    Ein Wipe würde das Problem sicher für eine Zeit lösen, auf Dauer jedoch wären wir wieder am selben Punkt wie bisher. Was also soll sich ändern / besser gemacht werden, damit aus dem Wipe langfristig ein besserer Server entstehen kann?


    - Werden die alten Welten in ihrem Urzustand als neue Maps genutzt? Soll es eine / mehrere neue Maps geben?


    Das sind nur ein paar Fragen, die sich mir spontan stellen - es gibt sicherlich noch eine ganze Reihe weiterer Fragen, die für ein vernünftiges Konzept ausgearbeitet werden müssen. Ich glaube nicht, dass ohne einen Vorschlag mit Substanz eine vernünftige Diskussion zustande kommt.


    Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass ein Start von Null eine Chance für den Server ist, viele Probleme und Altlasten zu beseitigen, aber so wird das nichts.

    Arbeitskraft gegen Bezahlung einzutauschen, hat nichts mit Neid oder Umverteilung zu tun - das ist ein grundsätzliches Prinzip jeder funktionierenden Wirtschaft, ob virtuell oder im echten Leben.


    Und was soll das denn bedeuten?

    Auch wir haben Klein angefangen und über viele Jahre etwas aufgebaut. Und wir haben es ohne Handel geschafft.

    Dies bedeutet aber auch, dass man sich nur in der Farmwelt herrumtreibt.

    Ich selber halte mich für Arm.

    Man hat sich früher nicht "ohne Handel" etwas aufgebaut - ganz im Gegenteil. Dadurch, dass sich früher noch nicht bald ein Jahrzehnt an Items in den Truhen der Spieler angesammelt hat, war der Handel deutlich belebter als heute.


    Eine unendliche Verfügbarkeit von Items ist grundsätzlich kein Problem, wenn die tatsächliche Produktion von Items in gutem Verhältnis zum Verbrauch der Items steht. Genau das funktioniert aktuell aber nicht:


    Nehmen wir Diamanten als Beispiel. Seit Mending hat man ein initiales Investment von etwa zehn Stacks Diamanten, um sich eine maximal verzauberte Ausrüstung zu besorgen. Durch die "Items zurückholen"-Fähigkeit aus dem Spendenpunkte-Shop ist ein Verlust der Items eine vernachlässigbare Gefahr. Gleichzeitig kann man beim aktiven Farming locker 2 oder mehr Stacks Diamanten pro Stunde erfarmen - das Investment der Resource hat man also in rund 5 Stunden wieder drin. Alles darüber ist Überschuss, der in Truhen verrottet und die Marktpreise drückt. Hohes Angebot und geringe Nachfrage eben. An der Angebotsseite wird man ohne einen gesamten Server-Reset aufgrund der rießigen Vorräte wohl nicht allzu viel ändern können - man muss also am Verbrauch schrauben.

    Beim besten Willen kann ich nicht verstehen, wie das nun eine „Neiddebatte“ sein soll.


    Es ist Fakt, dass Items mit der Zeit immer wertloser werden, weil große Mengen gefarmt werden, jedoch kaum welche verbraucht werden. Auf einem Server, der zum großen Teil von der Wirtschaft zwischen Spielern lebt, ist das ein Problem.


    Ob eine Itemsteuer auf Erweiterungen der richtige Weg ist, ist fraglich - grundsätzlich ist es aber unbestreitbar sinnvoll, den Verbrauch von Massenware zu erhöhen. Von einer lebendigen Wirtschaft profitiert jeder - Neuling wie auch "alter Hase".