Vielen Dank @BloodEko für dieses schöne Event
Für alle die nicht dabei sein konnten, habe ich mal ein paar Bilder gemacht:
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Vielen Dank @BloodEko für dieses schöne Event
Für alle die nicht dabei sein konnten, habe ich mal ein paar Bilder gemacht:
Tolles Event, gerne wieder. Hat viel Spaß gemacht!
Ziel erreicht: mindestens einmal unter den top ten
Alles anzeigenDanke für die ausführliche Auflistung.
Eine kurze Beschreibung wäre eine Idee, wobei man aufpassen muss, dass es eben nicht damit endet stumpf die Orte aus dem Questlog abzuklappern...
Das sehe ich auch so, man sollte sich auf wenig Informationen (gerne auch spekulativ) beschränken. Ein Beispiel: Quest "Notiz eines Künstlers" - Hannes hat seinen Zettel verloren, wo mag er nur sein?
Das freischalten von Quests/Gebieten durch andere Quests ist auf dem Papier eine gute Idee. Stellt sich die Frage, wie man es praktisch einbaut und ob man dann nicht bereits die Städte/Welt komplett mit diesem Hintergedanken aufbauen muss.
Wenn es darum geht, kann man sich für die Umsetzung viele verschiedene Möglichkeiten ausdenken. Eine Möglichkeit wäre, verschiedene Orte der Welt von den XP abhängig zu machen (und je nach dem ein Lvl.-System einführen?), d.h. z.B. dass Region X von Anfang an zugänglich ist, Region Y aber ein Mindestlvl. von 20 erfordert. So sind ja die meisten (MMO)RPG's konzipiert. In den Regionen, die später zugänglich sind, wären dann die Quests schwerer, Mobs stärker, etc. (in Relation zu Region X)
Wenn du so etwas aber vermeiden möchtest, dann könnte man das natürlich auch mit einer Obergrenze an ausstehenden Quests einführen und alle Regionen für den Anfang zugänglich machen. Das Grundproblem wäre durch beide Lösungsvorschläge unterschiedlich gelöst.
Aber du hast Recht, so etwas müsste man sich von Anfang überlegen, ehe man die Welt aufbaut.
Mit den Gilden kann man sicher noch mehr machen, welche Ausbaumöglichkeiten kommen dir da in den Sinn ?
- Gildensystem mit Grundstein-Idee verknüpfen: Gildenleiter bekommt Grundstein für Gilden"basis"
- freisch,altbare Erweiterungen in der Gilde, die allen Spielern in dieser zugute kommt (z.B. Hungerrate reduzieren, kleiner XP-Bonus, ein zusätzliches Herz, geringe Stärke/Resistenz gg. bestimmte Mobs, Gildenchat, etc.)
- Gildenkampf (selbsterklärend)
Die Mobs und Creeper sind so eine Sache. Zu schwach kann man sie eigentlich ganz weg lassen, zu stark leidet der Spielspaß, nur was ist eine gute Alternative ?
Das war eher scherzhaft gemeint (Wurde außer durch 2 Spieler ausschließlich durch Creeper getötet), ich denke so wie es in diesem Event war, kann es von der Mobstärke her bleiben. Kompromiss wäre, die feindlichen Mobs tagsüber etwas abzuschwächen, aber nachts ihre wahre Stärke offenbaren.
LG
Schamane
Wie könnte man so eine Abgrenzung gestalten, ohne dass sie zu künstlich wirkt? Bei Städten wohl weniger das Problem, als bei Außenposten.
Nochmal ... möglicherweise eine überarbeitete Version ?
Gute Frage. Vielleicht reicht an Land schon eine Blockreihe eines Materials, welches ansonsten nicht natürlich an der Oberfläche vorkommt, z.B. hellbraune Keramik. Im Wasser könnte es ab und an kleine Bojen daraus geben, damit man da noch mit dem Boot durchkommt. Weniger aufwändig wäre das wohl nur auf einer etwas größeren Teilausschnittskarte zu markieren.
Um den Platz in den Toplisten zu bewerten, wäre interessant zu wissen wieviele eigentlich mitgemacht haben ?
Nochmal mit einer überarbeiteten Version, das klingt gut.
Ich habe soeben die Gewinne für die Teilnahme ausgeteilt:
Ein großes Lob und ein riesiges Dankeschön geht an @BloodEko und alle Freiwilligen, die beim Planen, Umsetzen und Testen geholfen haben.
Ich würde mir beim nächsten Event einen kleinen Bezug zu Terraconia wünschen, und sei es nur eine hintergründige Erzählung darüber oder etwa ein Abenteuer um Terra zu retten, um grobe Beispiele zu nennen