Items, deren Wert man künstlich und sinnvoll steigern könnte

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Muss ja kein Feature sein. Könnte auch eine Art Handelsinvestition sein.

    Die Idee finde ich gut, aber auch da glaube ich nicht, dass sich die Item-Preise durch sowas anpassen würden. Ich meine auf diese Weise würden Items immer nur temporär einen bestimmten Wert haben und entsprechend an-/verkauft werden. Manch einer wird sich dann (wie auch beim Fahrenden Händler) zusätzlich darüber ärgern, dass er die Preise in seinem Shop nicht rechtzeitig anpassen konnte. Weil diese Sachen eben eine unvorhersehbare Nachfrage erschaffen, aber keine kontinuierliche Nachfrage wie z. B. ein Adminshop.

  • das war auch nicht als shopankurbler sondern itemsink gedacht. :)
    bzw itemzueskonen-wandler, da du ja schriebst dass eskonen leichter zu entfernen sind.


    denke nicht, dass für solche aktionen soviel geld als belohnung fliessen sollte, dass reihenweise die shops leergekauft werden. eher um einen ansporn zu haben auch mal seine lager etwas zu leeren.


    kannst du eine auswertung über die /einnahmen jobs und mot statistiken fahren um herauszufinden wo derzeit der durchschnittswert liegt? dann hätte man einen anhaltspunkt für etwaige belohnungen.

  • Wir können z. B. jeden Monat sämtliche Einkünfte (Votebonus, Jobs, ...) und gleichzeitig sämtliche Ausgabemöglichkeiten (z. B. Städte, Erweiterungen) um 2% steigern. Natürlich müssten sich die Preise im Adminshop dann auch anpassen und das Problem von "Wer lange genug spielt, hat zu viel von allem" ist dadurch nicht gelöst, aber man kann zumindest das Geld einfacher und unmittelbarer regulieren, als die Items, ohne dass die obigen Nachteile auftreten.


    Da wäre ich sofort dafür. Dies würde (wie in rl) die Deflation (Warenpreise gehen in den Keller und das Geld ist zu viel wert) amortisieren und somit eine leichte Inflation (Geld verliert an Wert durch Kostensteigerung) schaffen und den Wert somit stabilisieren.


    Nicht wirklich. Der Realwert der Items steigt auch bei einer Inflation der Eskone nicht an.


    Kleines Beispiel:
    Ich zahle jetzt für ein Stack Schwarzpulver 2 Eskonen.
    Das ist genau der Preis zu dem ich meine Stadt um einen Block erweitern kann.


    Wenn der Wert des Schwarzpulvers konstant bleibt, würde ich bei einer monatlichen Inflationsrate von 2 % in einem Jahr ungefähr 2,54 Eskonen zahlen müssen. Das wäre exakt der Betrag den mich auch die Erweiterung meiner Stadt um einen Block kostet.


    Die Inflation hätte lediglich einen Teil meines Vermögens aufgefressen und den Wert meiner Grundstücke (in Bezug auf Eskonen) erhöht. Am grundsätzlichen Problem (Ramschpreise der Items) ändert sich nichts.


    Dass die Items mit der Zeit zunehmen, ist klar und ich glaube, dass man da auch nicht so viel gegen tun kann.


    Außer der von dir angesprochenen Regulierung des Zuflusses kann man eben auch neue Abflüsse schaffen. Der Spieler gibt dem Server Item X und erhält dafür etwas anderes für sich oder seine Stadt. Das kann ein Item sein was man nur einmal einsetzen kann (z.B. Spawner, Baumerschaffungsstöckchen, sich abnutzendes-nicht-reparaturverzauberbares Werkzeug), coole Deko (Köpfe) oder etwas was man zur Erweiterung der Stadt braucht (die klassischen Erweiterungen).

    starke Bücher, faire Preise, bester Shop ... /Stadt tp Thalaia

    In unserem Shop kannst du die komplette Palette an maximal verzauberten Büchern zu fairen Preisen erwerben. Durch die optimale Strukturierung des Shops und die immer gut gefüllten Kisten steht dir ein stressfreier und den Geldbeutel schonender Einkauf bevor. Besuche uns doch mal über den eigenen Warp-Punkt des Shops: /Stadt tp Thalaia

  • @dorfbuilder Das hat was, aber es geht auch krasser, indem man nur die Kosten steigern würde. Das erhöht jedoch die Inflation, da das Geld schneller wertlos wird. Ein solches Instrument ist jedoch nur für Korrekturmassnahmen sinnvoll, da sonst die Preise höher werden als man überhaupt verdienen kann und die Wirtschaft ausser Kontrolle geraten kann

    lg Shiriru94 ^^



    Sunshine Bay <---> Starshine Bay <---> Moonshine Bay
    Das Beste aus Sitirh's Bucht gibt's hier!

  • Was auch eine effektive Maßnahme wäre: Die Items, die bei den Jobs generiert werden, direkt aus dem Spiel zu nehmen und sie nur dann zu vergüten. Sprich ich baue Bruchstein in der Farmwelt ab und bekomme dafür Geld. Die Items landen aber nicht in meinem Inventar sondern verschwinden direkt. Somit muss ich mich entscheiden, ob ich ein Item wirklich brauche oder ob ich nur Geld verdienen will. Somit wären Items nicht mehr ein Abfallprodukt der Jobs und würden nur noch gezielt auf den Markt kommen, wenn auch wirklich eine Nachfrage danach da ist.
    Ein Nebeneffekt davon wäre auch, dass die Farmwelt öfters resetet werden könnte ohne eine direkte Auswirkung auf den Item-Markt zu haben.
    Ein Nachteil wäre halt, dass sich jeder Spieler bevor er farmen geht überlegen muss, welche Items er braucht und für welche er lieber direkt Geld bekommen möchte. Dies könnte aber auch ein Vorteil sein, da ein Spieler so für ein Item nur einmalig Geld bekommen kann, entweder durch seinen Job oder durch das Verkaufen des Items.

  • @Shiriru94
    Das wäre allerdings hochgradig unfair gegenüber den neuen Spielern. Prinzipiell glaube ich nicht dass man eine faire Lösung durch Herbeiführen künstlicher In- oder Deflationen führen kann. Entscheidend ist ja letzten Endes nicht das Wertverhältnis von Eskonen-Ein- und Ausgaben des Spielers gegenüber dem Server, sondern entscheidend sind die Eskonen- und Itemströme die, setzt man die Bilanzgrenze über das "Vermögen" aller Spieler, halbwegs konstant bleiben muss: Wenn der Server 50 Eskonen rausgibt so muss er auch 50 Eskonen wieder einnehmen (das passt ja zur Zeit sehr gut). Bei Items ist das ganze natürlich schwieriger. An der Stelle sollte aber ungefähr gelten: Die Items einer bestimmten Art, die der Server den Spielern "gibt" sollten abzüglich der Items, die die Spieler verbauen und die die Spieler zerstören den Items entsprechen die der Server wieder zurücknimmt. Dieses Balancing ist allerdings so gut wie unmöglich einzuhalten. Man kann sich aber dem ganzen bis zu einem gewissen Grad nähern indem man bestimmte Items aus dem Spiel wieder entnimmt.
    Wir können uns ja mal ein zwei Grenzfälle anschauen um Folgen abzuschätzen:


    Fall 1:

    • Der Server schöpft den Spielern aus dem Nichts Geld
    • Die Spieler farmen aus dem Nichts Items
    • Der Server nimmt den Spielern Geld für ihre Stadterweiterungen und lässt es verschwinden

    Die Folgen:

    • Das Wertverhältnis Stadterweiterungen zu Geld bleibt immer konstant
    • Die Zahl der Items nimmt immer mehr zu --> infolge dessen verringert sich der Preis der Items auch immer mehr

    Fall 2:

    • Der Server schafft aus dem Nichts Geld
    • Die Spieler farmen aus dem Nichts Items
    • Der Server nimmt den Spielern Items für Stadterweiterungen und lässt diese verschwinden

    Die Folgen:

    • Der Wert der Items bleibt zu den Stadterweiterungen konstant
    • Der Wert der Eskonen wird früher oder später ins Bodenlose fallen da die Eskonen an sich nichts mehr taugen

    Zur Zeit befinden wir uns stark in der Nähe zu Fall 1. Fall 2 ist natürlich auch nicht tragbar.
    Für Fall 1 gibt es verschiedene Lösungsansätze. Zum Beispiel den Adminshop. Der würde zwar das ganze bilanzielle Problem lösen, würde aber die Itempreise auch in gewisser Weise fest an die Eskone binden. Was ja letzten Endes auch nicht so pralle wäre. Wenn man aber bestimmte Sachen, die man nur durch den Tausch mit Items mit dem Server erhalten kann, möchte, so findet, je nach Bedarf dieser Sachen und nach Höhe des Itempreises, eine Steigerung der Werte der Items statt. Diese Wertsteigerung wäre dann nicht an die Eskone gebunden.

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  • Da im allgemeinen das Problem an den Preisen der Items liegt, würde ich als Teil-Problemlösung vorschlagen (falls machbar) dass man bestimmte Stadterweiterungen nicht nur mit Geld, sondern auch mit Items erkaufen muss. Als Beispiel nehm ich hierfür mal den Blitzableiter, für den man in Kombination des Geldpreises auch noch einen Stack Eisenblöcke (oder gegebenenfalls mehr) abverlangen kann. Ebenso ist es bei der Flächenerweiterung. Dort könnte man z.B. andere wertvolle Materialien dazuverlangen (Die Items zum Kauf einer Erweiterung müssten dann in einer der Restaurationskiste ähnlichen Lagermöglichkeit abgelegt werden). Städte, und vor allem Statthalter, die ihre Städte erweitern wollen, gibt es ja wie Sand am Meer. Und da jeder nun an die Stoffe herankommen möchte, um seine Stadt zu erweitern, verschwinden auch die niedrigen Preise wieder.


    Dies würde auch dafür sorgen, dass zwischen den beiden Fällen, die zuvor von dorfbuilder genannt wurden, ein Gleichgewicht entsteht, da nun der Itempreis und der Eskonenpreis an den Preis einer Erweiterung gebunden sind.


    Also:


    Fall 3:


    -Der Server schöpft den Spielern aus dem Nichts Geld


    -Die Spieler farmen aus dem Nichts Items


    -Der Server nimmt den Spielern Geld und Items ^für ihre Stadterweiterungen und lässt beides verschwinden


    Folgen:


    -Das Wertverhältnis Stadterweiterungen zu Geld beibt immer konstant


    -Die Menge an Items nimmt nicht mehr zu, das Werteverhältnis zwischen Stadterweiterungen und Items bleibt immer konstant



    Daraufhin könnte man auch Community-Aufgaben erstellen, die dafür sorgen, dass eine neue Farmwelt zuerst per Expedition entdeckt werden muss. Hierfür würde man ebenfalls Items abverlangen können, die sonst nicht oder nur im geringen Maß zur Stadterweiterung benötigt werden.


    Da man aber auch keine Suche nach einem neuen Stück Farmwelt ohne Grund beginnen kann, könnten kleinere "Farmwelt-Inspektions-Expeditionen" ebenfalls dafür sorgen, dass das System die überschüssigen Items los wird.


    Das bedeutet:


    1. Neue Farmwelt entdeckt


    2. Die Farmwelt verwandelt sich in eine Mondlandschaft. Daraufhin erscheint ein Inspektions-NPC, der den Spielern anbietet, gegen die nötigen Ressourcen eine Inspektion der Farmwelt zu starten.
    (Festgelegt, ob die Farmwelt leergefarmt ist, wird vom Serverteam)
    Nach einer Inspektion muss sich der NPC erstmal für ein paar Wochen ausruhen. Danach wiederholt sich die Aufgabe. Dies gescheht, bis die Farmwelt tatsächlich leer ist.


    3. Der NPC kehrt mit der Nachricht zurück, dass nichts mehr in der Farmwelt zu finden sei.
    Es erscheinen 2 Weitere NPCs. Einer von ihnen müsste wie ein Entdecker gekleidet sein, der in den Stil der Origo-Region passt. Dieser begrüst den Spieler, verweist auf den zweiten NPC (zu dem
    komme ich gleich) und gibt Informationen zum Stand der benötigten Ressourcen ab.

    Der zweite NPC, gekleidet wie ein typischer Matrose nimmt Items, welche für die Suche nach einer neuen Farmwelt benötigt werden, entgegen. (diese könnten den zuvor von Nerre genannten
    Items, die zum Bau eines Schiffes benötigt werden, entsprechen)


    4. Die Expedition startet und ein paar Wochen später erscheint eine neue Farmwelt.



    Damit würden die Spieler mit Items, die in Überfluss vorkommen, für die nächste Farmwelt zahlen und so wieder einige Items aus der Welt schaffen.
    darüber hinaus eignen sich Farmweltresets perfekt für die Einführung eines Community-Ziels, da bisher den Spielern keine zuvor stehende Aufgabe für die scheinbar endlosen kostenfreien Ressourcen der Farmwelt gestellt wurde.

  • Die Idee dahinter ist, dass man Items an denen fast bis gar kein Bedarf besteht eine Funktion zuweist und somit der Bedarf an jenen Items steigt.

    Ich sehe hinter dieser Idee aber keine andere Idee, als einen Admin-Shop, denn im Endeffekt sagst du den Spielern damit nichts anderes, als dass sie Item x gegen y Eskonen "eintauschen" können. Insofern stelle ich gar nicht die Grundidee infrage, sondern ich frage mich, ob man es so kompliziert machen muss, wenn ein Adminshop eigentlich langfristig sowieso das Ende dieses Gedankengangs ist.

  • Diese Idee hatte ja @Skorpion2014 schon fast genauso gebracht.
    Für den Fall Blitzableiter wären ein paar Stacks Eisenblöcke schonmal ein guter Anfang. Wenn jeder Spieler der sich Blitzableiter kaufen will stattdessen 5 Stacks Eisenblöcke hinlegen muss, würde das sicherlich Konsequenzen für den Eisenpreis haben.
    Das Einziehen von Erde und Stein wird aber relativ sinnlos sein. So viel Erde und Stein wie überall abfällt kann man dem Spiel auf sinnvolle Weise gar nicht entziehen. Der Holzpreis ist letzten Endes schon indirekt an die Eskone gekoppelt (über die Craftingvergütung des Schreiners). Dementsprechend ist es auch sinnlos eine Möglichkeit zu bieten sein Holz los zu werden.


    Ich sehe hinter dieser Idee aber keine andere Idee, als einen Admin-Shop, denn im Endeffekt sagst du den Spielern damit nichts anderes, als dass sie Item x gegen y Eskonen "eintauschen" können.


    Ist es eben nicht. Für die Struktur auf dem Markt ist es ein riesen Unterschied ob ich Item X gegen Y Eskonen eintausche oder Item X gegen Erweiterung Z (die ich nicht für Eskonen bekommen kann).

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  • Da im allgemeinen das Problem an den Preisen der Items liegt, würde ich als Teil-Problemlösung vorschlagen (falls machbar) dass man bestimmte Stadterweiterungen nicht nur mit Geld, sondern auch mit Items erkaufen muss. Als Beispiel nehm ich hierfür mal den Blitzableiter, für den man in Kombination des Geldpreises auch noch einen Stack Eisenblöcke (oder gegebenenfalls mehr) abverlangen kann. Ebenso ist es bei der Flächenerweiterung. Dort könnte man z.B. einfache Baumaterialien wie Stein, Holz und Erde dazuverlangen (Die Items zum Kauf einer Erweiterung müssten dann in einer der Restaurationskiste ähnlichen Lagermöglichkeit abgelegt werden). Städte, und vor allem Statthalter, die ihre Städte erweitern wollen, gibt es ja wie Sand am Meer. Und da jeder nun an die simplen Stoffe herankommen möchte, um seine Stadt zu erweitern, verschwinden auch die niedrigen Preise wieder.


    Die Idee dahinter ist, dass man Items an denen fast bis gar kein Bedarf besteht eine Funktion zuweist und somit der Bedarf an jenen Items steigt.



    Allerdings würde diese Nachfrage nur von denen ausgehen die zu faul zum selber farmen sind.
    Für das erweitern der Städte müsste eine sehr große Anzahl an momentan "nutzlosen" Items abverlangt werden, um deren reinen Wert wieder zu heben. Wieder sehe ich hier die Spieler im Vorteil die Teilweise ganze Lager nur mit Stein oder Erde gefüllt haben, Neulingen gegenüber wäre das ziemlich unfair. Aber da ja auch das Ziel besteht das Gründen von Städten zu minimieren, wäre das vielleicht eine Lösung wenn man für die Gründung auch eine Rohstoffanzahl verlangt anstatt eine reine Geldsumme.

    Crafting Frog jr.


    Leiter des Hansestädtebündnisses (außer Dienst)


    Grundstücksverwaltung Milka

    CEO, Aufsichtsrat T.I.B.


  • Wieder sehe ich hier die Spieler im Vorteil die Teilweise ganze Lager nur mit Stein oder Erde gefüllt haben, Neulingen gegenüber wäre das ziemlich unfair.


    Wenn man Steine und Erde benötigt wäre das wirklich schwachsinnig.
    Wenn ich aber Items nehme, die man für diesen Zweck extra erfarmen müsste, weil sie eben kein Nebenprodukt sind, dann ist die Sache ziemlich fair.
    Die Neulinge müssen sich dann das Zeug eben auch erfarmen. Das können sie ja auch Stück für Stück machen. Und wenn der Grundstein halt 3000 Eskonen, 1 Stack Diablöcke, 10 Stacks Laub und 20 Stacks Redstoneblöcke kostet, dann kann man das als Neuling trotzdem aufbringen.


    Und zum Thema volles Lager:
    Diejenigen, die schon ein volles Lager haben, haben das ja auch irgendwann gefüllt. Warum sollte man sie dafür nicht belohnen?
    Zur Zeit haben ja eher die das größte Nutzen/Aufwand- Verhältnis die 5 Stunden im Monat online sind und jeden Tag nur mal schnell voten. Möchte der klassische "Voter" dann seine Stadterweiterungen trotzdem kaufen, dann muss er halt einen Teil seiner Eskonen nehmen und an die Spieler zahlen, die auch wirklich aktiv was tun. Sonst fehlen ihm halt die zur Erweiterung benötigten Items.

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  • Und wenn der Grundstein halt 5000 Eskonen, 1 Stack Diablöcke, 10 Stacks Laub und 20 Stacks Redstoneblöcke kostet, dann kann man das als Neuling trotzdem aufbringen


    Genau, man hat den netten Nebeneffekt das das Gründen von den von mir genannten "schnellen Städten" damit auch eingedämmt wird da es dauern dürfte bis du dir das zusammengefarmt hast. Außerdem steigt der Wert der jeweils benötigten Rohstoffe.

    Crafting Frog jr.


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  • Genau, man hat den netten Nebeneffekt das das Gründen von den von mir genannten "schnellen Städten" damit auch eingedämmt wird da es dauern dürfte bis du dir das zusammengefarmt hast.


    Ob das eintritt weiß ich leider nicht. Dazu müsste man wissen wie viele Spielstunden ein Neuling im Durchschnitt braucht um eine Stadt zu gründen und welche Zeit an realen Tagen er dazu schon online war. Die Tendenz würde aber definitiv sein, dass ein Spieler mehr Spielstunden benötigt, da er einen Teil der benötigten Werte ja nur über Spielstunden und nicht mehr über reines Voten generieren kann. Gleichzeitig würde bei sehr aktiven Spielern natürlich die reale Zeit an Tagen bis zur Stadtgründung sinken, während sie bei weniger aktiven Spielern steigt.
    Das Ganze kann man jedoch auch so ausbalancieren, dass sich im Durchschnitt grob nichts ändert.

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  • Ob das eintritt weiß ich leider nicht. Dazu müsste man wissen wie viele Spielstunden ein Neuling im Durchschnitt braucht um eine Stadt zu gründen und welche Zeit an realen Tagen er dazu schon online war. Die Tendenz würde aber definitiv sein, dass ein Spieler mehr Spielstunden benötigt, da er einen Teil der benötigten Werte ja nur über Spielstunden und nicht mehr über reines Voten generieren kann. Gleichzeitig würde bei sehr aktiven Spielern natürlich die reale Zeit an Tagen bis zur Stadtgründung sinken, während sie bei weniger aktiven Spielern steigt.
    Das Ganze kann man jedoch auch so ausbalancieren, dass sich im Durchschnitt grob nichts ändert.


    Schnell gegründete Städte lassen sich auf diese Weise schon recht gut unterbinden. Im Moment kostet ein Grundstein ja nur 5000 Eskonen. Diese lassen sich locker innerhalb von einer Woche erfarmen, sei es nun durch die äuserst erfreulich stabilen Holzpreise oder durch das sture Abbauen von Unmengen an Gestein. Sollten stattdessen nun auch noch ein paar schwer zu beschaffende Items benötigt werden (siehe 64 Diamantblöcke) sieht das ganze schon etwas anders aus. Dies liegt daran, dass nicht jeder Neuling dazu in der Lage ist, auf Anhieb 64 Diamantblöcke zu erfarmen.
    Bei solchen Grundstein-Preisen überlegt man es sich auf jeden Fall zwei mal, ob man eine Stadt gründen soll oder doch lieber noch eine Weile auf seinem Grundstück verbleibt.

  • Ich meine gelesen zu haben, das Baba und das Team es für unfair halten, neuen Spielern das Städte gründen zu erschweren. Meiner Meinung nach hat das Team damit auch recht. Wenn man schon eine oder sogar mehrere Städte hat, ist so ein Vorschlag natürlich schnell gemacht.

  • Ich meine gelesen zu haben, das Baba und das Team es für unfair halten, neuen Spielern das Städte gründen zu erschweren. Meiner Meinung nach hat das Team damit auch recht. Wenn man schon eine oder sogar mehrere Städte hat, ist so ein Vorschlag natürlich schnell gemacht.


    Das Gründen von Städten würde nicht allgemein schwerer werden. Es würde nur für die Spieler schwerer werden, die ihren Grundstein überwiegend durch das Voten finanzieren. Wer selber aktiv spielt und farmt hätte es in Summe leichter. Diese Spieler könnten ihre überschüssig erfarmten Sachen zu höheren Preisen als jetzt veräußern und damit besser ihren Grundstein finanzieren. Spieler die sich überwiegend durch das Voten finanzieren wären gezwungen sich die benötigten Items zusammenzukaufen. Dadurch brauchen sie insgesamt länger.

    Das Ganze ist natürlich leichter gesagt als getan. So muss so etwas zum Beispiel gut ausbalanciert werden. Spontan zu sagen 64 Diablöcke für den Grundstein und 3000 Eskonen für das Setzen ist nicht zielführend.


    Ein Ansatz zum Ausbalancieren könnte Folgender sein:
    Man schaut wie lange ein Spieler im Durchschnitt benötigt um einen Diamantblock zusammenzufarmen.
    Dann multipliziert man die benötigte Zeit mit einem Level-20-Job-üblichen Stundenlohn von 700 Eskonen und erhält somit einen fairen Gegenwert zum Diablock. Davon kannst du noch eine feste "Minerpauschale" abziehen. Du gehst sozusagen davon aus, dass eine gewisse Anzahl von Diablöcken durch Leute, die den Miner als Job haben, erfarmt wurden. Du schaust was diese Leute in der Zeit, in der sie den Block farmen durch ihren Job verdienen und multiplizierst das nochmal mit einem recht willkürlichen Faktor zwischen 0 und 1 da nicht jeder ein Miner ist. Das ziehst du dann nochmal von dem Blockpreis ab. Anschließend schaust du dann, um wie viele Eskonen du bei einer bestimmten Anzahl von Diamantblöcken den Grundsteinpreis senken kannst so dass es in Summe fair bleibt. So weit so scheinbar einfach. Interessant wird das Ganze jedoch bei Items die keinerlei feste Preisbindung haben, nicht in großen Farmen beschaffbar sind und allgemein nicht sehr nützlich sind. Zum Beispiel Laub, Hühnerfleisch, Redstone, Tintensäcke, Uhren, Setzlinge oder giftige Kartoffeln. Aber auch da lassen sich Ansätze finden durch die die Erweiterungen an sich nicht teurer werden. Die muss man dann aber in Ruhe ausarbeiten, durchdiskutieren und vor allem versuchen die dadurch möglichen Folgen abzuschätzen.

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    7 Mal editiert, zuletzt von dorfbuilder ()


  • Das jeder sie selbercraften kann mag sein,


    ich zumindest bin aber Total faul und wenn ich nicht gerade kein Geld habe (kommt glücklicherweise selten vor) bringen mich keine 10 Pferde in die Farmwelt. Da ich auch nie regelmäßig Survival gespielt habe kenn ich selbst die üblichsten Rezepte nicht.