Items, deren Wert man künstlich und sinnvoll steigern könnte

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Das Wirtschaftssystem von Terraconia hat eine ernsthafte Schwachstelle:
    Sobald man als Spieler eine dreistellige Zahl an Spielstunden hinter sich gebracht hat, besteht kaum noch die Notwendigkeit sich die Items die man braucht in Shops zu besorgen. Fast jeder Spieler kann sich jedes Item problemlos selber herstellen oder erfarmen. In Folge dessen befinden sich die Itempreise auf Ramschniveau. Das betrifft allerdings nicht nur die Preise von Waren die man ohne größeren Aufwand in Massen erhält (z.B. Knochen, Eier, Kürbisse, Zombiefleisch) sondern auch Items die man sich "manuell" beschaffen muss. Darunter fallen zum Beispiel Eisen, Lapsi, Schwarzpulver und profane Dinge wie Laub.
    Der Handel mit solcherlei Items, die keinen großen Nutzen haben, allerdings auch nicht in großen Massen zu beschaffen sind, hat leider nur ein sehr kleines Volumen. An dieser Stelle besteht also ein gewisses Potential die Servermalls wieder etwas in Schwung zu bringen. Das kann durch vielerlei "serverseitige" Eingriffe geschehen. So geschieht es beispielsweise bereits bei Gold (Herstellung von Spawnern) oder Leder (Herstellung von Elytren). Auch eine Umstellung der "Baumstickbeschaffung" in Form von Tauschhandel mit solchen profanen Dinge wäre denkbar.

    Relativ nutzlose Items bekommen dadurch wieder einen Wert, der es einem Spieler möglich macht sie gewinnbringend in einem Shop zu veräußern. Ich gehe mal davon aus, dass es auch in Zukunft immer mal wieder Aktionen geben wird, bei denen die nutzlosen Items wieder etwas wert werden. So könnte ich mir beispielsweise auch einen Tauschhandel bei der Beschaffung von Spielerköpfen oder Tauschhandel im Rahmen eines längeren Events (z.B. Weihnachten) vorstellen.


    In diesem Thread möchte ich über Items diskutieren die für so einen Tauschhandel in Frage kommen. Sie sollten dabei vor allem zwei Eigenschaften aufweisen:

    • nicht durch Farmen in Massen beschaffbar
    • keine Items die es nur in geringem Umfang gibt oder deren Beschaffung massiv die Farmwelt beschädigen würde

    Unter 1. fallen beispielsweise Kürbisse, Zombiefleisch, oder Kakteen. Also alles wo man nur auf einen Knopf drücken muss oder passiv da steht und mit dem Schwert um sich schlägt. Unter Punkt 2 fallen beispielsweise Spinnenweben oder Obsidian. Wenn Spinnenweben gezielt gefarmt werden wird es schnell schwer werden weitere zu finden. Eine massive Beschaffung von Obsidian würde die Lava bei den Netherspawns sehr schnell verschwinden lassen (oder man "missbraucht" dafür einen anderen nicht so gewollten Servermechanismus ;) )


    Um es mit anderen Worten zu sagen: An dieser Stelle soll ein Brainstorming zu Items bestehen die man im Rahmen von Events oder anderweitig geartetem Tauschhandel sinnvollerweise aus der Serverwirtschaft ziehen könnte.

    Ich fang mal mit einem Beispiel an: Laub
    Jeder Spieler kann sich einfach etwas Laub beschaffen. Man nimmt eine Schere und mäht ein paar Büsche nieder. Wird Laub allerdings in großen Mengen nachgefragt, dann geht das nicht mehr so einfach: Je mehr Laub man farmt, desto weniger Setzlinge bekommt man. In größeren Mengen wird der komplette Kahlschlag damit schwierig. Damit habe ich 4 Optionen wenn ich größere Mengen an Laub benötige:

    • Ich mache es selber --> eine Laubfarm nur für den Eigenbedarf für ein Event, was eventuell ein paar Wochen dauert, zu bauen ist etwas ineffektiv
    • Ich besorge mir mein Laub in der Mall bei jemandem der sich auf die Herstellung von Laub spezialisiert hat --> Aufgrund des größeren Laubabsatzes bekommt es dieser jemand hin viel effektiver Laub zu farmen. Ich selber spare mir den Stress und kaufe nur bei ihm ein.
    • Ich kaufe mir die Setzlinge (der Preis für Setzlinge würde mit dem Laubpreis zusammen anziehen)
    • Ich kaufe mir direkt das Produkt und jemand anderes übernimmt die komplette Beschaffung für mich

    In 3 von diesen 4 Fällen bin ich auf den Shop eines Mitspielers angewiesen. Da die allgemeine Nachfrage an Shops auch das Angebot und den Preis schafft, würde wieder zu belebteren Malls führen.


    Ein anderes Beispiel wäre Eisen:
    Eine Beschaffung von Eisen in großen Mengen ist in Golemfarmen nicht mehr möglich. Die reichen nur für den Eigenbedarf. Schafft der Server also eine wie auch immer geartete größere Nachfrage an Eisen, so habe ich als Spieler wieder drei Möglichkeiten:

    • Ich verschwinde selber in der Farmwelt --> Für Spieler die gerne minen gehen ist das kein Problem. Für Spieler wie zum Beispiel mich, die die Farmwelt so gut wie nie betreten, ist das nicht wirklich eine Option.
    • Das Eisen von den Spielern kaufen die lieber minen gehen. --> Endlich hat der miningbegeistere Spieler einen Abnehmer für sein Eisen gefunden: nämlich mich. Bisher habe ich Eisen nicht im nennenswerten Maßstab gebraucht. Jetzt sieht das jedoch anders aus. Die Nachfrage erhöht in diesem Fall wieder den Preis und schafft eine größere Zahl von Angeboten.
    • Ich kaufe wieder das Endprodukt --> schafft auch für jemanden eine Gewerbemöglichkeit

    Das wären schonmal 2 Beispiele für relativ wertlose Items die so wieder eine Relevanz für den Markt bekommen würden.
    Welche Items fallen euch noch ein? An dieser Stelle können bitte weitere Vorschläge gebracht, erläutert oder zerdiskutiert werden. Ein solches Brainstorming könnte für die Erstellung von Events oder ähnlichen Aktionen zum Tauschhandel eine hilfreiche Grundlage sein. Und je mehr Spieler sich Gedanken über mögliche Folgen machen desto besser.

    starke Bücher, faire Preise, bester Shop ... /Stadt tp Thalaia

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  • Allgemein finde ich den Vorschlag verwirrend, bzw verstehe ich ihn nicht wirklich. Du möchtest dass Items, die man eigentlich an Massen erfarmen könnte, aber wenn man es tut, die Massenfarmung erschwert wird, für's Tauschen wertvoller Items genutzt wird?
    ( @derkleineraba hier wird deine Sucht an giftigen Kartoffeln gut eingebaut)
    Das finde ich prinzipell gut nur lese ich hier viel Eigennutzen raus.


    Eine massive Beschaffung von Obsidian würde die Lava bei den Netherspawns sehr schnell verschwinden lassen


    Da müssen diejenigen ja Glück haben, die durch ihre Stadt eine Menge Obsidian haben.


    Je mehr Laub man farmt, desto weniger Setzlinge bekommt man. In größeren Mengen wird der komplette Kahlschlag damit schwierig.


    Aber das ist doch nur für eine Spielergruppe so?

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. – Albert Einstein

    Einmal editiert, zuletzt von Erumeldor ()

  • Du möchtest dass Items, die man eigentlich an Massen erfarmen könnte, aber wenn man es tut, die Massenfarmung erschwert wird, für's Tauschen wertvoller Items genutzt wird?

    Nein. In erster Linie möchte ich, dass man einen Text verstehend ließt bevor man möglichst schnell eine Antwort in die Tasten hämmert.


    Der Sinn des Threads soll ein Brainstorming sein, bei dem verschiedene Items herauskommen, die man in Events oder bei wie auch immer geartetem Tauschhandel mit dem Server (zum Beispiel bei Außenposten) vertauschen müsste. Die Items sollen dabei vor allem diese Eigenschaften haben:

    • nicht zu leicht in Massen zu beschaffen
    • die Folgen einer massenhaften Beschaffung müssen überschaubar bleiben
    • die Items sollen aktuell möglichst wertlos (da kaum Nachfrage besteht) sein

    Als Beispiele habe ich bereit Eisen und Laub genannt. Es gibt aber bestimmt noch andere Items die in diese Kategorie fallen. Diese sollen an dieser Stelle benannt werden. Es können jedoch auch genannte Items zerdiskutiert werden, wenn die oben genannten Eigenschaften nicht wirklich zutreffen oder das Item auf andere Art und Weise unpassend ist.

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    3 Mal editiert, zuletzt von dorfbuilder ()

  • Ich weiß was du meinst @dorfbuilder. Mit den Items und dem Geld passiert nämlich gerade genau das was mit dem Echtgeld auch passiert ist:


    Zuerst gab es nur einen Tauschhandel Ware gegen Ware. Da dies sehr kompliziert war und nicht immer zu einem Handel geführt hat (z.B. Ich wollte ein Schaf kaufen, der Besitzer des Schafes wollte aber keine 5 Hunde für sein Schaf haben sondern nur einen Esel, welchen ich nicht hatte), wurde als neutraler Tauschgegenstand das Geld eingeführt.
    Dieses Geld bestand zu Beginn aus Gold und besaß somit auch einen tatsächlichen Wert (ich konnte das Gold einschmelzen und für was anderes benutzen). Einige Herrscher vermischten dieses Gold aber mit billigeren Metallen und versprachen somit nur noch, dass dieses Stück Metall mit ihrer Prägung einen entsprechenden Gegenwert hatte. Somit war kurz darauf auch das Papiergeld entstanden. Ich konnte sicher sein, wenn ich mit einem Geldschein zu einer Bank ging, dass bei einer andere Bank genauso viel Gold eingelagert war, wie auf meinem Geldschein vermerkt war.
    Mittlerweile sind wir bei modernem Geld angelangt. Dieses Geld ist nur noch eine Zahl auf einem Bildschirm und es wird dafür kein wirklicher realer Gegenwert mehr irgendwo gelagert.


    Auf Terraconia haben wird auch modernes Geld. Es kommt aus dem Nichts und es geht ins Nichts. Mit den eigentlichen Items und ihren Preisen hat es nicht wirklich was zu tun. Um diese Verbindung für mich herzustellen habe ich vor längerer Zeit festgelegt, dass für mich ein Smaragd immer den Wert von einer Eskone hat. Daraus hat sich dann der Preis für den Großteil der anderen Items ergeben.


    Woran ich bei dieser Idee direkt denken musst sind die neuen "Baulichen Vorraussetzungen", die mit Terraconia 2.0 eingeführt werden sollen. Wer es nochmal nachlesen will: https://docs.google.com/docume…it#heading=h.og89hdkqcprw
    Bei diesen geht es darum in einer Stadt bestimmte Anforderungen zu erfüllen um einen Bonus für seine Stadtaktivitätspunkte zu generieren. Dies beruht aktuell nur darauf ein gewisses Ziel in seiner Stadt zu erreichen. Wenn man dies wieder abbaut bekommt man den Bonus einfach nicht mehr, man hat aber auch keinen Verlust dadurch gemacht. Genau hier könnte jetzt die Idee ansetzen. Für eine Vorraussetzung wird nicht nur das Gebäude, die Wege, ... benötigt, sondern auch einmalig das Material. Um mal ein Beispiel zu nehmen: Um den Bonus für eine Katedrale zu bekommen wird nicht nur die gebaute Katedrale benötigt sondern auch noch mehrere Doppelkisten Stein, buntes Glas, Gold, Gemälde, ...). Diese müssten für die erfolgreiche Abnahme bereitgestellt werden oder durch tauschen in ein entsprechendes Item, mit welchem ein Statthalter dann bei dem Gebäude einen Rechtsklick ausführt und dadurch ein Ticket zur Freigabe des Bonus beim Team erstellt wird (Ähnlich wie beim Event wo es Grundsteine zu bestimmten Themen gab).


    Dadurch wird zwar kein direkter Preis für ein Item festgelegt, da aber durch die Entnahme von sehr großen Mengen an erfarmbaren und nicht erfarmbaren Items für die Freischaltung eines Stadtbonus, wird dieser wirklich zu einer Herausforderung und auch zu einem besonderen Merkmal in einer Stadt. Gleichzeitig werden auch in Massen vorhandene Items vom Server entfernt, neue Anreize geschaffen für seine Stadt was zu investieren und mal wieder in die Farmwelt zu gehen oder Massenitem anzukaufen.

  • Woran ich bei dieser Idee direkt denken musst sind die neuen "Baulichen Vorraussetzungen", die mit Terraconia 2.0 eingeführt werden sollen


    Das wäre tatsächlich die andere Seite des Problems die man in einem anderen Thread weiterdenken sollte :) Der aktuelle Zustand ist ja in den meisten Fällen:
    1. Spieler bekommt Geld vom Server
    2. Spieler gibt das vom Server bekommene Geld direkt wieder aus
    Die Items bleiben dabei völlig auf der Strecke. Ich kann mir zwar eine Menge in den Malls kaufen, aber eigentlich kann ich davon fast alles auch selber problemlos herstellen.
    Um es etwas komplizierter auszudrücken:
    Die Geldmenge A wird durch den Server generiert, aber über einen längeren Zeitraum betrachtet wird durch den Server die Geldmenge A auch wieder eingezogen. Das Geld ist im Wert immer völlig konstant.


    Anders verhält es sich bei den Items:
    Wir holen uns aus der Farmwelt die Itemmenge B. Davon verbauen wir die Teilmenge C und geben dem Server die Teilmenge D im Tausch für andere Items (Außenposten). Trotzdem ist die erfarmte Itemmenge B größer als die Teilmengen D und C. Infolge dessen verfällt der Wert der Items auch immer mehr. Der Sache ließe sich entgegen wirken wenn der Server auch wieder eine größere Menge an Items zurücknehmen würde. Dafür gäbe es relativ primitive Methoden: Zum Beispiel einen Adminshop. Der würde allerdings auch zu festen Mindestitempreisen führen. Feinere Möglichkeiten zur "Itementnahme" wären wie auch immer geartete Tauschgeschäfte mit dem Server. Zum Beispiel die bisherigen Außenposten oder die von dir genannte Idee der benötigten Items zur Stadtstufenerweiterung. Aber egal. Das ist an dieser Stelle ja erstmal OT. Hier soll es darum gehen Items zu definieren die der Server entnehmen könnte.


    Ein Beispiel:

    Um mal ein Beispiel zu nehmen: Um den Bonus für eine Katedrale zu bekommen wird nicht nur die gebaute Katedrale benötigt sondern auch noch mehrere Doppelkisten Stein, buntes Glas, Gold, Gemälde, ...

    Du hast an dieser Stelle Steine, buntes Glas, Gold und Gemälde angesprochen. Es ist aber fraglich inwiefern diese Materialien zielführend sind wenn man den allgemeinen Markt pushen will:
    So denke ich zum Beispiel dass die Vertauschung von Steinen relativ wenig bringen wird. Steine sind ein Abfallprodukt welches bei fast jedem Spieler in mehr oder weniger großen Mengen anfällt. Spielern die Möglichkeit zu geben noch etwas für ihren "Abfall" zu bekommen halte ich nicht für sinnvoll.
    Bei dem bunten Glas sieht es schon etwas anders aus. Dafür muss man in der Regel extra aufbrechen und in der Farmwelt Sand farmen gehen. Eine zusätzliche Möglichkeit Sand los zu werden kann für das System nicht schlecht sein.
    Gold geht auch immer. Gold lässt sich nur mit gewissem Aufwand farmen. Aufgrund des hohen Goldbedarfes am Außenposten hat es auch schon einen gewissen festen Wert. Daher wäre es an dieser Stelle nur sinnvoll zu fragen ob man nicht erstmal andere Items pushen will.
    Gemälde sind eine interessante Sache: Man muss dafür Holz schlagen und Wolle erfarmen. Beides sind Aufgaben die man nur manuell ausführen kann. Dementsprechend wären Gemälde ein sehr gutes Item zum Tauschen.

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  • So denke ich zum Beispiel dass die Vertauschung von Steinen relativ wenig bringen wird. Steine sind ein Abfallprodukt welches bei fast jedem Spieler in mehr oder weniger großen Mengen anfällt. Spielern die Möglichkeit zu geben noch etwas für ihren "Abfall" zu bekommen halte ich nicht für sinnvoll.
    Bei dem bunten Glas sieht es schon etwas anders aus. Dafür muss man in der Regel extra aufbrechen und in der Farmwelt Sand farmen gehen. Eine zusätzliche Möglichkeit Sand los zu werden kann für das System nicht schlecht sein.
    Gold geht auch immer. Gold lässt sich nur mit gewissem Aufwand farmen. Aufgrund des hohen Goldbedarfes am Außenposten hat es auch schon einen gewissen festen Wert. Daher wäre es an dieser Stelle nur sinnvoll zu fragen ob man nicht erstmal andere Items pushen will.
    Gemälde sind eine interessante Sache: Man muss dafür Holz schlagen und Wolle erfarmen. Beides sind Aufgaben die man nur manuell ausführen kann. Dementsprechend wären Gemälde ein sehr gutes Item zum Tauschen.


    Bei den Steinen ging es mir eher darum, dass einzelne Steine zu tauschen nicht wirklich schwierig ist, da wie gesagt ein Abfallprodukt. Wenn du aber 100 Doppelkisten voll mit Steinen brauchst ist dies schon schwieriger und braucht vorallem Zeit um dies zu ertauschen. Es sollte in meinem Beispiel auch nicht nur Steine ertauscht werden, sondern wie aktuell auch schon an den APs unterschiedliche Items zusammen benötigt werden um etwas ertauschen zu können.


    Ich weiß aber auf was du hinauswillst. Ich habe mal eine Liste erstellt mit allen Items und Blöcken, die ich als begrenzt oder selten verfügbar eingestuft habe: https://drive.google.com/open?…COiErBxRCQ6OwYtaKVyz2bwhU
    Für diese könnte also eine Möglichkeit geschaffen werden, vielleicht auch mit dem neuen Questsystem zusammen, diese etwas mehr aus dem Spiel zu entfernen und dadurch einen Preisanstieg zu erzielen, auch wenn dieser teilweise eher bei den dort nicht aufgelisteten Items von Vorteil wäre ;)

  • Ich finde diesen Thread und auch die bereits vorgestellten Ideen sehr spannend. Irgendwo im Forum hatte ich aber auch schon mal ein grundsätzliches Problem von Minecraft im Multiplayer beschrieben: auf der einen Seite will jeder Spieler alles selbst erwirtschaften können und zwar so einfach wie möglich, auf der anderen Seite möchte er aber, dass andere das nicht so machen und stattdessen von ihm kaufen. Mir persönlich (als nicht-Spieler) sind die meisten Farmen seit jeher ein Dorn um Auge, denn dort manifestiert sich das Problem. Jeder möchte die Freiheit haben, Farmen für alles mögliche zu haben, durch die er keinen oder möglichst wenig Aufwand hat, aber gleichzeitig erwartet er, dass andere ihn für die Arbeit seiner Farm bezahlen.


    Anderes Beispiel ist die Farmwelt, wo sich das Problem ebenfalls zeigt: Spieler meckern auf der einen Seite darüber, dass sie nichts finden, im nächsten Moment dann aber darüber, dass sie ihre Sachen nicht los werden bzw. sie nicht mehr angemessen bezahlt werden.


    Man muss sich einfach klar machen, dass man beide Ziele nicht gleichzeitig befriedigen kann. Ich wünsche mir Lösungen, bei denen immer diejenigen bevorteilt werden, die tatsächlich etwas leisten und nicht die, die in der Vergangenheit mal irgendwas geleistet haben. Insofern finde ich die Vorschläge ziemlich interessant, kann mir aber auch vorstellen, dass einige aus Prinzip gegen Beschränkungen von Minecraft sind, die irgendwie das Gefühl vermitteln, dass etwas künstlich erschwert wird, was ein Stück weit gegen die Idee von Minecraft geht.

  • Da könnte man das Problem ganz einfach eindämmen:

    • Nur Miner können Sachen erminen
    • Nur Schreiner können Bäume forsten, abbauen und veredeln
    • Nur Netherrider können in den Nether gehen
    • Nur Buddler sind in der Lage Sand, Kies, Erde, usw. abzubauen.
    • Nur Jäger können Mobs töten
    • Weitere Jobs wie Drachenkiller und Fischer wären denkbar (Fischer auch vor allem in Hinblick zu 1.13)


    Es gibt darin jedoch neue Probleme:

    • In der Farmwelt werden Gruppenbildungen nötig sein, um überhaupt effizient arbeiten zu können.

      • Miner muss die Hauptarbeit leisten
      • Buddler muss allenfalls Erde, Sand und Kies abbauen
      • Jäger muss die beiden schützen
    • Die Freiheit wird eingeschränkt, was gegen die Aussagen des Servers wäre


    Eine andere Möglichkeit wäre es, dass man Job XP bei Fremdaktivitäten verliert, keine jobfremde Items bei Drop von Mod oder Itemabbau erhalten kann, wenn man andere Aktivitäten macht oder man kann Lizenzgebühren zur Nutzung von Bereichen verlangen. Dies alles könnte den Preiszerfall aufhalten

    lg Shiriru94 ^^



    Sunshine Bay <---> Starshine Bay <---> Moonshine Bay
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  • Ich würde das grundsätzliche Problem so beschreiben: Jeder Spieler möchte Geld verdienen um dieses in eine Stadt, ein Projekt oder ein Grundstück zu investieren. Dieses Geld verdient er langsam durch regelmäßiges Voten, zum Riddler gehen und online sein. Der schnellste Weg an Geld zu kommen sind aber die Jobs (bis zu 8.000 Esk pro Tag). Hierbei besteht aber das Problem, dass durch die Jobs Items in großen Mengen erfarmt werden, die, wie @dorfbuilder schon sehr gut erklärt hat, von den bestehenden Möglichkeiten diese zu verwenden (Baumaterial in Städten und Tauschen an APs) überhaupt nicht in diesem Umfang benötigt werden. Dadurch verlieren die Items immer mehr an Wert.
    Um dies aufzuhalten gibt es mehrere Möglichkeiten, von denen hier im Thread eine behandelt werden soll:

    • Die Verdienstmöglichkeiten der Jobs anpassen.
    • Mehr Möglichkeiten der Itementnahme aus dem Spiel anbieten.
    • Das System von Geld und Items vollständig entkoppeln.
  • @Shiriru94
    Auf jeden Fall ein sehr radikaler Vorschlag über dessen Folgen man lang und breit diskutieren und sich den Kopf zerbrechen kann. Man könnte ja mal in einem Thread eine allgemeine Sammlung solcher Vorschläge starten. Da würde dann auch die Idee von @Skorpion2014 sehr gut mit rein passen.


    Mir persönlich (als nicht-Spieler) sind die meisten Farmen seit jeher ein Dorn um Auge, denn dort manifestiert sich das Problem.


    Naja, nicht wirklich. Die Liste von Items die man mit XXL-Farmen in großen Massen farmen kann ist eigentlich ganz überschaubar:

    • Kürbisse
    • Melonen
    • Zuckerrohr
    • Kakteen

    Die Folgen davon sind auch überschaubar. Kürbisse, Melonen und Zuckerrohr lassen sich für den Smaragdhandel einsetzen und sorgen in Riesenfarmen für einen leichten Preisverfall bei den Smaragden. Der Smaragdwert als solcher wird aber durch andere Effekte viel stärker ruiniert (Stichwort Mending).
    Es gibt natürlich noch weitere Items die man in Farmen gewinnen kann. Dazu zählen die ganzen Mobdrops aus den Spawnern. Wirklich weiterbringen tun einem diese Items aber nicht (sieht man einmal von der Nützlichkeit von Knochenmehl in Blumenfarmen ab).
    Außerdem lassen sich noch kleinere Farmen für den Privatgebrauch realisieren:

    • Wächterfarmen (daraus bekommt man hübsche Dekoblöcke, allerdings wurden die Wächterfarmen auch mit enormen Aufwand errichtet und sind alles andere als rentabel)
    • Eisenfarmen (der Eisenloot reicht leider nur für den Privatgebrauch)
    • Blumenfarmen
    • und solche nicht wirklich ertragreichen Schwemmfarmen für Getreide, Möhren... (hier muss man in der Regel per Hand nachpflanzen. Die Lösung durch Villager ist nicht sehr zufriedenstellend) bzw. Pistenfarmen die Kakaobohnen etc. abschlagen.

    Selbst wenn man gegen diese Farmen vorgehen würde, würde markttechnisch nicht viel passieren, da die farmbaren Items einfach zu unbedeutend sind.


    Anderes Beispiel ist die Farmwelt, wo sich das Problem ebenfalls zeigt: Spieler meckern auf der einen Seite darüber, dass sie nichts finden, im nächsten Moment dann aber darüber, dass sie ihre Sachen nicht los werden bzw. sie nicht mehr angemessen bezahlt werden.


    Genau an dieser Stelle möchte ich mit meinem Vorschlag ansetzen: Items die man in der Farmwelt findet sollten wieder etwas wert werden. Das ließe sich realisieren wenn man diese serverseitig durch wie auch immer geartete Aktionen wieder einzieht. Zum Beispiel durch:

    • Außenposten
    • Erweiterungsbedarf für Städte
    • Baumsetzlinge gegen Items statt gegen Geld
    • Events in denen Spieler Items liefern müssen

    Diese Aktionen würden einen vermehrten Bedarf an den Items herstellen. Und wo ein Bedarf ist entsteht auch ein Markt.
    Wenn man allerdings Items wieder einzieht, dann muss man darauf achten dass es sich auch wirklich um Items handelt die der Spieler sich aktiv beschafft und nicht um Items die entweder sowieso irgendwo als Nebenprodukt abfallen (Erdaushub, Cleanstone, Pfeile, …) oder durch automatische Farmen (Kürbis, Kakteen,....) in Massen gewinnbar sind. Spieler müssen diese Items selber aktiv suchen oder jemanden bezahlen der sie für einen sucht und verkauft. Gleichzeitig sollten diese Items aber auch nicht allzu endlich sein (zum Beispiel Spinnenweben) oder zu massiven Farmweltverstümmelungen führen (zum Beispiel Obsidian).


    Das ist zumindest die Grundüberlegung hinter dem Thread.


    Jetzt muss man natürlich weiterdenken und sich überlegen welche Items überhaupt in Betracht kämen und sich eigenen würden. Also zum Beispiel:

    • Glas/Sand
    • Eisen
    • Lapislazuli
    • Leder
    • Getreide
    • Laub
    • Holz
    • Tintensäcke

    Sicherlich gibt es noch mehr Items die dafür in Frage kämen. Nur welche?

    starke Bücher, faire Preise, bester Shop ... /Stadt tp Thalaia

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  • Shiriru: ich würde ungern sehen wie das Spiel durch die Jobs so stark beschnitten wird. Sie sollten eine Ergänzung sein, nicht das Hauptaugenmerk.


    Was auf anderen Servern schon funktionierte: grössere GS und allgemein ein besseres Verhältnis von Bauland/esk oder Bauland/Zeit. Derzeit ist der Farmaufwand viel grösser als das damit erstehbare Bauland, was dazu führt das man mehr Blöcke erhält als man jeweils verbauen kann. Grössere GS würden die Quote positiv beeinflussen da mehr Blöcke in Bauten aus dem Markt oder den Lagern abfliessen würden.


    Was ebenfalls auf anderen Servern funktionierte war ein fixer Servershopankaufspreis für einige (nicht alle) Matrialien. Auch damit kann die Bauland/Zeit-Quote erhöht werden und gleichzeitig die Zahl der verfügbaren Blöcke reduziert werden.
    Und wenn es nur Eskonenbruchteile pro Stack sind. Klar ist natürlich das es nicht den Shops in die Quere kommen sollte.


    VG
    Nerre

  • Es war nur zu Brainstormingzwecken gedacht - Ich wäre auch nicht für die Idee, was ich dort beschrieben habe, da dies wirklich eine grosse Umstrellung bedeuten würde!


    Bezüglich Nerres Idee, die Verhältnisse anzupassen: Bei GS würde das noch gehen, auf Stadtebene nicht mehr. Umgekehrt würde grössere GS automatisch mehr Stadtfläche beanspruchen, welche somit auch mit dem Verhältnis erweitert können müsste. Es gibt jedoch zu wenig Platz, um die Erweiterungen günstiger zu machen, weil sonst haben wir sehr schnell die Situation, dass es gar kein Platz mehr in den Hauptwelten gibt. Eine dritte Welt würde die Situation nur verschlimmern und alles komplett aus dem Gleichgewicht hauen.


    Ob ein Adminshop (was mit einer Einmischung Seitens Staat vergleichbar wäre) das Problem lösen würde, bin ich auch eher skeptisch

    lg Shiriru94 ^^



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  • Ich habe auch schon oft über einen Adminshop nachgedacht und würde ich heute einen neuen Server aufmachen, hätte dieser wahrscheinlich auch einen Adminshop. Damals wollten wir und unsere Spieler im wesentlichen keinen Adminshop, weil die Spieler unter sich handeln sollten und weil wir nicht so stark in die Marktwirtschaft eingreifen wollten, indem wir Preise usw. vorgegeben. Auch weil dies immer damit verbunden ist, die Wirtschaft und die Preise der Items zu analysieren, damit man nicht plötzlich Angebote schafft, die unverhältnismäßig sind. Das ist schwieriger, als man sich im ersten Moment vielleicht vorstellt.


    Heute glaube ich aber, dass man als Server eine Möglichkeit haben muss, um die Wirtschaft zu beeinflussen, die sich mit der Zeit ansonsten immer so entwickelt, wie derzeit. Insbesondere weil bei uns sehr wenig Geld verschwindet, sondern stattdessen in Besitz investiert wird, der nach wie vor einen Wert hat. Dass die Items mit der Zeit zunehmen, ist klar und ich glaube, dass man da auch nicht so viel gegen tun kann. Man kann den Zufluss von Items regulieren, was aber zum Nachteil aller neuer Spieler geht. Man kann auch die Beschaffung von Items beschränken und z. B. Farmen verbieten, wodurch sich die Spieler jedoch in ihrer Freiheit beschränkt sehen (was ja auch stimmt). Würde es einen Adminshop geben, hätten Items einen mehr oder weniger konstanten Wert, egal wie viele Items von den Spielern aus der Farmwelt geholt werden und egal wie viele Materialien sie bunkern.


    Die Kehrseite der Medaille ist dann natürlich, dass die überschüssigen Items in Eskonen umgewandelt werden. Wir hätten dann auch "zu viele" Eskonen, was aber nicht so schlimm ist, als zu viele Items, denn der Server hat es ziemlich einfach, die Eskone auf- oder abzuwerten. Wir können z. B. jeden Monat sämtliche Einkünfte (Votebonus, Jobs, ...) und gleichzeitig sämtliche Ausgabemöglichkeiten (z. B. Städte, Erweiterungen) um 2% steigern. Natürlich müssten sich die Preise im Adminshop dann auch anpassen und das Problem von "Wer lange genug spielt, hat zu viel von allem" ist dadurch nicht gelöst, aber man kann zumindest das Geld einfacher und unmittelbarer regulieren, als die Items, ohne dass die obigen Nachteile auftreten.


    Insgesamt gehen einige der Vorschläge hier ohnehin schon in die Richtung eines Adminshops. Wenn wir zum Beispiel anfangen würden, Items anstelle von Eskonen für Städte oder irgendwelche Dienstleistungen zu verlangen, bedeutet dies am Ende nichts anderes, als dass Spieler diese Items zu den eigentlichen Kosten dazu kaufen müssen. Das ist im Prinzip also ein Adminshop über Umwege.


    Ein weiteres Problem sehe ich auch bei den Jobs. Auch die würde es so auf einem Terraconia 2.0-Server nicht geben. Ich glaube aber nicht, dass wir es durch kriegen würden, die Jobs zu reformieren, denn meiner Meinung nach sind Jobs im Vergleich zu anderen Verdienstmöglichkeiten schon seit langer Zeit viel zu overpowered.

  • Die Welt ist eben nicht sehr gross. Verglichen mit anderen Servern sind die Spiel- und Farmwelten hier relativ klein.


    Wie wir gestern schon im TS gebrainstormt haben, wäre es evt. ne Idee das Gründen von Städten teurer zu machen, aber dafür gleich mit mehr Fläche anzufangen. Würde evt. auch die Mieterabgänge hin zu eigenen Städten etwas ausbremsen. Nur wenige Spieler bleiben mehr als wenige Wochen auf einem GS.

  • @baba43 Was eigentlich eine sehr schöne Möglichkeit ist, wie bei der Schreiner-Community-Aufgabe, Items zu sammeln um neue Features einzuführen. Somit könnten sich in Origo "Fahrende Händler" niederlassen, die bestimmte Items sammeln um ein neues Feature umsetzen zu können. Hierbei könnte auch die abgegebene Menge an Items von VIP und Sponsoren mehrfach zählen und man hätte sehr gut einen Überblick was sich die Community gerne als nächstes Feature wünschen würde. Da man Items für ein neues Feature abgeben mus, hätten Spieler, die aufgrund ihrer längereren Spielzeit mehr Items und mehr Wissen über den Server hätten auch einen größeren Einfluss was die Einführung neuer Features angeht.
    Ein weiterer Vorteil wäre, dass die Community ingame in die Entscheidung über neue Features eingebunden wird und auch ingame direkt ersichtlich ist, was auf der ToDo-Liste für die nächsten Features steht.

  • Was eigentlich eine sehr schöne Möglichkeit ist, wie bei der Schreiner-Community-Aufgabe, Items zu sammeln um neue Features einzuführen.

    Ich finde diese Idee aufgrund der Idee wirklich nett, aber ich glaube nicht, dass sie irgendwelche systematischen Probleme löst. Also ja, das kann man mit Sicherheit machen, aber ich bezweifle, dass sich dadurch auf einmal die gesamte Marktsituation ändert. Vor allem weiß ich auch nicht, ob es sinnvoll ist, dass wir jedes Feature an die Abgabe von Items knüpfen. Auf der anderen Seite hätte ich so immer eine gute Ausrede, warum Sachen noch nicht eingeführt werden :D


    Die Sache mit den Sponsoren lässt sich in Wirklichkeit natürlich nicht abbilden, denn die Community ist nicht blöd :P


    Zu der Händleridee kann ich aus Erfahrung sagen: klappt.

    Und ich kann dir aus Erfahrung sagen, dass es bei uns nicht geklappt hat. Wir haben immer wieder verzweifelt versucht, Preislisten für Items zu erstellen unter Berücksichtigung möglicher Farmen, der Vergütung für Jobs usw. Ein kleiner Fehler oder eine Unachtsamkeit und schon erreicht der Händler das genaue Gegenteil vom ursprünglichen Ziel. Schreib also gerne einen kompletten Vorschlag, aber berücksichtige dabei diese Probleme. Gerade für mich, als jemand, der nicht so viel spielt, ist es nicht einfach, den Preis von beliebigen Items festzulegen und es war in der Vergangenheit auch nicht immer gut, Spieler dazu zu befragen, denn was dann passiert, kann sich auch jeder denken.

  • Wir können z. B. jeden Monat sämtliche Einkünfte (Votebonus, Jobs, ...) und gleichzeitig sämtliche Ausgabemöglichkeiten (z. B. Städte, Erweiterungen) um 2% steigern. Natürlich müssten sich die Preise im Adminshop dann auch anpassen und das Problem von "Wer lange genug spielt, hat zu viel von allem" ist dadurch nicht gelöst, aber man kann zumindest das Geld einfacher und unmittelbarer regulieren, als die Items, ohne dass die obigen Nachteile auftreten.


    Da wäre ich sofort dafür. Dies würde (wie in rl) die Deflation (Warenpreise gehen in den Keller und das Geld ist zu viel wert) amortisieren und somit eine leichte Inflation (Geld verliert an Wert durch Kostensteigerung) schaffen und den Wert somit stabilisieren.

    lg Shiriru94 ^^



    Sunshine Bay <---> Starshine Bay <---> Moonshine Bay
    Das Beste aus Sitirh's Bucht gibt's hier!

  • Muss ja kein Feature sein. Könnte auch eine Art Handelsinvestition sein.


    ZB. Händler Gulliver will eine Expedition finanzierrn. Er braucht Schiffe und Ausrüstung für die Mannschafft, sammelt daher:


    512 kisten holzbretter (schiffsrumpf)
    16 kisten stämme (masten)
    64 kisten kisten (ladung)
    368 kisten wolle (segel)
    276 kisten schnur (takelage)
    24 kisten eisenblöcke (kanonen und beschläge)
    16 kisten schwarzpulver (kanonenladung)
    8 kisten boote (beiboote)
    640 kisten essen (rationen)
    und so weiter.


    am ende gibt es dann anteilig belohnungen in z.b. eskonen oder awardpunkten, die pro zeile des auftrags ausgeschrieben werden könnten. Wichtig: Limits wieviel pro Tag abgegeben werden kann sonst machen einige Veteranen manche Aufträge fast solo. ;)