Kopfgelder vergeben / erhalten können

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Man könnte ja auch den Betrag am Vermögen des Spielers berechnen. Also nicht immer 20 Eskonen abziehen, aber 1% des Vermögens.
    Wenn also jemand nur 100 Eskonen hat (Neulinge), dann verliert dieser nur 1 Eskone, aber lebende Geldspeicher mit 100.000 Eskonen oder mehr verlieren 1000 Eskonen und mehr.
    Damit könnte man die Spieler dazu bringen, Geld auszugeben, anstatt es zu horten. Vielleicht werden dann auch mehr Items in der Mall gekauft, da diese als Wert vielleicht sicherer sind.
    Außerdem kann man damit keinen Spieler ins Minus bringen, was für viele ja ein Kritikpunkt wäre.


    Die Idee mit dem "Verlust" dabei finde ich auch sehr gut, dass zieht auch ein wenig Geld wirklich aus dem Verkehr. Das kann man generell bei jeder genaueren Idee mit einbeziehen.


    Ein normales Kopfgeld finde ich auch nicht sinnvoll, da es zu missbrauch führen wird. Natürlich werden die Spieler, auf denen ein Kopfgeld ausgesetzt ist, sich von ihren Freunden töten lassen, damit sie das Geld bekommen. Ein Tod kostet ja nichts und tut auch nicht weh, daher kann man das ja machen.
    Die Idee von @Moaner83 finde ich dagegen schon besser und wäre auch in etwa mit meiner Idee zu den Kills vereinbar, da das doppelte von nichts ja immernoch nichts ist.

  • Das Inventar ist meist mehr Wert als die vorgeschlagenen 20 Eskonen

    Das schon, aber da muss man sich dann überlegen, lohnt es sich, leichte Beute abzugeben weil man nichts in die Ausrüstung investiert hat, oder doch eher mit dem Risiko, doch zu verlieren, sich gute Ausrüstung zu kaufen.


    Außerdem sind 20 Eskonen es in den meisten Fällen gar nicht Wert


    Mir ist in den letzten Tagen aufgefallen, grad die 20-50 Eskonen sind die Spielräume, wo sich Betrügereien am meisten lohnen. In der Preisspanne 1-20 Eskonen ist der Gewinn zu niedrig, darüber wird das meiste mit Shopkiste gehandelt.


    Auf der Andren Seite finde ich den Ansporn und die Grundidee gar nicht so schlecht. Ich würde lediglich einen Riegel davor schieben, dass man Geld verliert, wenn keine Fremdeinwirkung vorhanden ist.


    Soll heißen, wenn man durch Suizid, Verhungern, etc. stirbt, ohne dass ein Zweiter daran beteiligt ist, wird kein Geld abgezogen. Somit wird eine übertrieben Ansammlung von Spielerfallen in den Farmwelten ausgehebelt und die Noobies behalten am Anfang ihre Kohle sofern sie nicht jemandem auf den Leim gehen ;).


    Das wäre ein sinnvoller Kompromiss :)


    Auch der Aspekt mit den Mietern gefällt mir eigentlich sehr gut. Man muss jedoch auch hier berücksichtigen, dass sich jeder bei entsprechendem Kleingeld auch ein eigenes Grundstück kaufen und Friedenspfeife drauf packen kann. (Wobei ein GS in den meisten Städten DEUTLICH günstiger ist!) Damit würde sowohl die Wirtschaft als auch der Zustrom in Städte größer und jeder hat mehr Chancen sich gutes Equip und Geld zu besorgen.


    Hier könnte eben der Freebuild-Aspekt zu kurz kommen, wenn jeder praktisch gezwungen ist, in eine Stadt zu ziehen.

    Das ist ein persönlicher Wunsch meinerseits, den viele vermutlich nicht nachvollziehen können. Mich stört das Sterben-für-die-Statistik- und Sterben-aus-Langeweile-Verhalten mancher Spieler. Ich bestehe nicht auf diesen Zusatz und dieser kann auch gesondert behandelt werden


    Mach /dm all und das Problem ist gegessen.

    Ein Kopfgeld wäre dann z.B. in der Form: "ich verdopple euch die Kill_Vergütung für Spieler XY".
    Selbst wenn die Tötung vorher mit dem Opfer (Spieler XY) abgesprochen werden würde, würde dieser und sein Helfer keinen Gewinn machen. Voraussetzung dafür wäre aber die Geld-wird-immer-abgezogen-auch-wenn-keins-da-ist-Regel von baba43.


    Die von baba43 vorschlagene automatisierte Kopfgelderhöhung bei "Serienkillern" finde ich aber auch ganz interessant. Kompliziert das Ganze aber auch wieder etwas. Wenn sich das sinnvoll und bugfrei umsetzen lässt:


    Da wären wir beim von @JOO200 angesprochenen Problem. Vor allem zieht sich das über Wochen und Monate, und wie weiss man dann noch, auf wen ein Kopfgeld in welcher Höhe ausgestellt wurde. Wie willst du das mit den Serienkillern lösen? Nehmen wir mal an, ich kämpfe gegen Spieler XY. Der Spieler XY hat schon zehn Spieler umgebracht, ich nur einen. Bedeutet: Für Spieler XY wäre ein Kampf mit mir ja unfair, denn wenn er verliert, bekommt er die 20 Eskonen, wenn ich verliere, bekomme ich mehr.


    Andererseits wäre das Kopfgeldsystem ein immenser Aufwand für das Team, denn hierbei besteht die Gefahr, dass über diese Weise Geld von Doppelaccounts übertragen wird.


    Mit einem Kopfgeldsystem würde zudem das bestehende 1n1 System überflüssig werden, was ich sehr schade finden würde, weil die Stadtarenen dadurch überhaupt keinen Reiz mehr haben würden. Kämpfen kann ich auch vor den Toren der Stadt.


    Zusatz: Damit würdest du nur die Doppelaccounts ankurbeln, denn jeder will möglichst wenig Geld auf dem Konto haben. Ich würde auch so eine Art Steuer vorschlagen, damit könnte man auch das von mir angesprochene Problem mit dem Geldschmuggel lösen.

  • Wegen der Überlebenssache.. ist ja nicht so das hinter jedem Baum jemand auf dich wartet.. vorallem wichtig finde ich da Diskretion und das man nicht auf der Dynmap zu sehen ist. Also wie oft begegnet dir jemand wenn du als ein Geist auf dem Server unterwegs bist?


    Ich brauche jedenfalls keine Ausrüstung um sicher von x nach y zu kommen.. wenn du dann noch mit einem Pferd unterwegs bist hast du auch ein paar Vorteile.


    Also wenn jemand plant eine Stadt zu gründen dann sollte er das Anfangs auch nicht an die große Glocke hängen xD


    Finde die Ideen gut, vorallem die erste Antwort/Erweiterung zur Grundidee von baba43 bzw. die Idee von Moaner83

  • Mach /dm all und das Problem ist gegessen.

    Nein.
    /dm all bewirkt, dass im Chat keine Todesnachricht sowie Nachrichten zum Server-Login und Logoff angezeigt werden. Ich möchte diese Nachrichten aber bekommen. Mich stören nicht die Todesnachrichten, sondern die Absicht vieler Spieler, die sie verursachen. Das musst du jetzt nicht unbedingt verstehen. Die Statistikseite 'Tode' lässt sich mit diesem Befehl übrigens auch nicht ausblenden.


    Da wären wir beim von Joo200 angesprochenen Problem.

    Jein.
    Wie in meinem Beispeil beschrieben, würde sich es bis zu einem maximalen Kopfgeld von 10e pro Kill kein Betrug lohnen, egal ob mit Doppelaccount oder einem Freund der "aushilft".


    Vor allem zieht sich das über Wochen und Monate, und wie weiss man dann noch, auf wen ein Kopfgeld in welcher Höhe ausgestellt wurde.

    Man könnte z.B. das Forum nutzen. Ich glaube aber, dass eine monatelange Aktion ehr die Ausnahme sein würde.


    Wie willst du das mit den Serienkillern lösen?

    Ich will das nicht lösen, ich finde die Idee nur interessant. Dass dabei Probeme mit Betrugsfällen auftreten können, wenn es nicht richtig umgesetzt wird, sehe ich genauso wie du.


    Mit einem Kopfgeldsystem würde zudem das bestehende 1n1 System überflüssig werden, was ich sehr schade finden würde, weil die Stadtarenen dadurch überhaupt keinen Reiz mehr haben würden. Kämpfen kann ich auch vor den Toren der Stadt.

    Bei /1n1 behält aber jeder seine komplette Ausrüstung nach dem Tod und der Betrag um dem gekämpft wird, ist frei wählbar. Mit ungebeten Gäste, die sich einmsichen könnten, ist dort auch nicht zu rechnen. In meinen Augen sind das zwei paar Stiefel. Leider wird /1n1 auch jetzt schon recht selten genutzt.


    Man könnte ja auch den Betrag am Vermögen des Spielers berechnen. Also nicht immer 20 Eskonen abziehen, aber 1% des Vermögens.
    Wenn also jemand nur 100 Eskonen hat (Neulinge), dann verliert dieser nur 1 Eskone, aber lebende Geldspeicher mit 100.000 Eskonen oder mehr verlieren 1000 Eskonen und mehr.
    Damit könnte man die Spieler dazu bringen, Geld auszugeben, anstatt es zu horten. Vielleicht werden dann auch mehr Items in der Mall gekauft, da diese als Wert vielleicht sicherer sind.

    ...oder es entstehen diverse neue Kleingrundstücke auf der Map, die hauptsächlich als Eskonengrab dienen.
    Dagegen. :thumbdown:

  • Man könnte z.B. das Forum nutzen. Ich glaube aber, dass eine monatelange Aktion ehr die Ausnahme sein würde.


    Ich denke jetzt mal so einen Fall durch. Sagen wir, ich werde von Spieler X betrogen. In weiterer Folge setze ich ein Kopfgeld auf ihn aus. Da er mit dieser Handlung rechnen konnte (oder spätestens im Forum mitkriegt), wird er die gesicherten Bereiche nicht so schnell verlassen. Wenn doch, gibt es immer noch den Lokalchat als Radar.


    Nein.
    /dm all bewirkt, dass im Chat keine Todesnachricht sowie Nachrichten zum Server-Login und Logoff angezeigt werden. Ich möchte diese Nachrichten aber bekommen. Mich stören nicht die Todesnachrichten, sondern die Absicht vieler Spieler, die sie verursachen. Das musst du jetzt nicht unbedingt verstehen. Die Statistikseite 'Tode' lässt sich mit diesem Befehl übrigens auch nicht ausblenden.


    Mir persönlich gehen die Statistiken am du weisst schon wo vorbei. Da schaue ich nie rein und kümmere mich auch nicht grossartig drum. Wenn sie sterben wollen, sollen sie sterben. Deine Freiheit, deine Welt. Solange sie mich nicht belästigen, habe ich kein Problem mit den Sterben-für-die-Statistik-Spieler.


    jambasparabolp schrieb:
    Man könnte ja auch den Betrag am Vermögen des Spielers berechnen. Also nicht immer 20 Eskonen abziehen, aber 1% des Vermögens.
    Wenn also jemand nur 100 Eskonen hat (Neulinge), dann verliert dieser nur 1 Eskone, aber lebende Geldspeicher mit 100.000 Eskonen oder mehr verlieren 1000 Eskonen und mehr.
    Damit könnte man die Spieler dazu bringen, Geld auszugeben, anstatt es zu horten. Vielleicht werden dann auch mehr Items in der Mall gekauft, da diese als Wert vielleicht sicherer sind.
    ...oder es entstehen diverse neue Kleingrundstücke auf der Map, die hauptsächlich als Eskonengrab dienen.
    Dagegen.


    Und keiner will Geld haben, also was macht man, wenn mal eine Großstadt versteigert wird? Aber eine Überlegung wäre es wert, sowas wie ein Bankensystem einzuführen, wo das Geld zwar sicher ist, man aber Zinsen zahlen muss.

  • Wie willst du das mit den Serienkillern lösen? Nehmen wir mal an, ich kämpfe gegen Spieler XY. Der Spieler XY hat schon zehn Spieler umgebracht, ich nur einen. Bedeutet: Für Spieler XY wäre ein Kampf mit mir ja unfair, denn wenn er verliert, bekommt er die 20 Eskonen, wenn ich verliere, bekomme ich mehr.

    So, ich hab mir nun doch einmal ein paar Gedanken gemacht und habe folgendes Konzept für das automatisierte Kopfgeld erarbeitet:


    Konzept:
    -Wird man von einem anderen Spieler getötet verliert man 20e.
    -Durch das Töten eines anderen Spielers bekommt man 5e plus ein eventuell ausgesetztes Kopfgeld
    -Tötet man einen anderen Spieler steigt das eigene Kopfgeld um 2e.
    -Tötet man 5 Spieler ohne selbst getötet zu werden steigt man eine Stufe auf und erhält nun 1e mehr pro Kill
    -Die maximale Stufe ist 10, dies erfordert 50 Kills in Folge, man bekommt dann 15e pro Kill
    -Wird man getötet, fällt man auf die Startstufe 0 zurück
    -durch Spieler die weniger als 20e besitzen und getötet werden bekommt man keine Vergütung. Solche Kills zählen weder für den Stufenaufstieg noch zur Erhöhung des Kopfgeldes.
    -mit einem Befehl (z.B. /kopfgeld) lassen sich die Spieler (vielleicht 20, Inaktive werden nicht angezeigt) sortiert nach den meisten Kills in Folge (entspricht auch dem höchsten Kopfgeld) anzeigen. Was neben den Kills in Folge, der Stufe und der Höhe des Kopfgeldes noch angezeigt werden könnte, wären die gesamte Killanzahl und die Anzahl der Tode durch Spielerhand bzw. die daraus errechnete Killrate (Kills/Tode).

    Zu deinem Beispiel:

    Spieler XY: 10 Kills = Stufe 2, Kopfgeldhöhe 20e
    Du: 2 Kills = Stufe 0, Kopfgeldhöhe 4e


    Fall 1: Spieler XY killt dich
    Du verlierst 20e, deine Kills und dein Kopfgeld werden auf 0 gesetzt
    Spieler XY bekommt 5e plus 1e pro Stufe plus dein Kopfgeld
    das enspricht: 5e+2e+4e=11e
    Sein Kopfgeld steigt auf 22e.


    Fall 2: Du killst Spieler XY
    Spieler XY verliert 20e, seine Kills und sein Kopfgeld werden auf 0 gesetzt
    Du bekommst 5e plus 1e pro Stufe plus sein Kopfgeld
    das enspricht: 5e+0e+20e=25e
    Dein Kopfgeld steigt auf 6e.


    Warum das Ganze:
    PvP wird so ein zweischneidiges Schwert. Je mehr Leute man killt, desto größer wird die eigene Vergütung pro Kill, jedoch wird man selbst durch das Kopfgeld interessanter als Opfer für andere PvPler.
    Dadurch, dass die Stufen bei einer Tötung zurückgestzt werden soll verhindert werden, dass PvPler sich absichtlich töten lassen.
    Der Bonus, der durch die Stufen gewährt wird, bietet einen höherer Anreiz, als das eigenen Kopfgeld zu kassieren und wieder auf Stufe 0 zurück zu fallen.
    Ein hochleveln z.B. durch einen Freund, der sich 50 mal töten lässt, wäre zwar möglich, jedoch auch sehr kostsspielig, da jeder zählende Kill 20e kostet, wovon im Schnitt nur 10e durch die Kill-Vergütung wieder reinkommen. Dadurch wäre der Spieler zwar auf Maximalstufe, hätte jedoch rund 500e dafür ausgegeben, sowie ein Kopfgeld von 100e angehäuft. Dieser läuft nun Gefahr durch einen einzigen Tod per Spielerhand alle Stufen und Boni wieder zu verlieren.


    Da jeder Kill der zählt 20e kostet, jedoch nur maximal 15e + 2e Kopfgeld im Spiel bleiben, kann auch langfristig kein Geld generiert werden. Es verschwinden so hochgerechnet bei jeder Tötung zwischen 3 und 13e vom Server.


    Balancing:
    Ich hätte noch die Frage an die PvPler unter euch, ob ihr 50 Kills in Folge für machbar haltet und wenn ja, wie schwierig ihr das findet. Die benötigten Kills pro Stufe lassen sich wenn nötig anpassen.


    Titel und Chatnachrichten:
    Als weitere Ergänzung (nice to have) könnte man noch Titel mit entsprechenden Meldungen im Chat einführen:
    10 Kills: Meuchelmörder
    20 Kills: Kopfgeldjäger
    30 Kills: Serienkiller
    40 Kills: Massenmörder
    50 Kills: PvP-Gott


    Ich weiß nicht, ob es möglich ist solche Titel in die bestehenden Todesnachrichten einzupflegen, aber hier mal ein paar Anregungen für Chatmeldungen:


    Meuchelmörder SpielerA wurde von Kopfgeldjäger SpielerB erschossen.
    Seht euch vor! Kopfgeldjäger SpielerB wurde gerade zum Serienkiller. (Beim Stufenaufstieg)


    SpielerC sah die Pfeile von Massenmörder SpielerD nicht kommen.
    Warnung: Es gibt einen neuen PvP-Gott unter uns: Sein Name ist SpielerD! (Beim Stufenaufstieg)


    Ok, so viel dazu...
    Meinungen?

  • Also grundsätzlich ist das System zwar gut, aber seehr kompliziert. Wenn im Chat schon so Fragen wie "Wie komme ich in die Farmwelt" auftauchen, wie willst du dann leseunwilligen dieses System näherbringen?
    Ich sehe das Problem bei diesem System darin, dass es dann eben große Vereinigungen gibt, die sich gegenseitig hochpushen, sprich 4:1 und immer einer macht dem letzten Schlag.
    Ebenso denke ich, dass hier sehr viel Spam zusammenkommt, wenn du dir einfach mal die Todesmeldungen anschaust. Da sind zeitweise 2-4 Spieler und die killen sich dann dauernd. Es ist jetzt schon nervig, immer die PVP-Todesmeldungen zu sehen, aber wenn dann jedesmal kommt: Spieler C ist zum Meuchelmörder abgestiegen, Spieler A ist jetzt ein PVP-Gott.


    Balancing:
    Ich hätte noch die Frage an die PvPler unter euch, ob ihr 50 Kills in Folge für machbar haltet und wenn ja, wie schwierig ihr das findet. Die benötigten Kills pro Stufe lassen sich wenn nötig anpassen.


    Ich bin zwar kein PVP-Freak, aber das ist sehr schwierig, bzw. nur mit "Bodyguard" machbar. Es passiert immer wieder dass mehrere Spieler gegen einen spielen. Das ist dann z.B. sehr unfair.


    Mal davon abgesehen, was habe ich denn davon? Jeder PVP-Spieler wird in irgendeinem Kampf sterben. Killen und selber sterben. Um ohne Verlust und ohne Gewinn aus dem Spiel zu gehen, kommen auf einmal selber sterben vier Kills. Dazu kommt noch, dass ich, um in dieser Branche zu überleben, noch drei- bis vierstellige Beträge in Rüstung,... investieren muss. Das ist ein ordentliches Minusgeschäft und wird so auch nicht viel bringen.

  • Also grundsätzlich ist das System zwar gut, aber seehr kompliziert. Wenn im Chat schon so Fragen wie "Wie komme ich in die Farmwelt" auftauchen, wie willst du dann leseunwilligen dieses System näherbringen?

    Das Stufen-System funktioniert ähnlich wie bei den Jobs. Kurze Erläuterungen sollten für den Spieler im persönlichen Chat angezeigt werden. Ein Wiki-Eintag würde alle Details beinhalten.


    Ich sehe das Problem bei diesem System darin, dass es dann eben große Vereinigungen gibt, die sich gegenseitig hochpushen, sprich 4:1 und immer einer macht dem letzten Schlag.

    Wenn sich die vier so gut verstehen und das durchziehen, sollte sie meiner Meinung nach dafür ruhig eine Belohnung bekommen. Vielleicht verbünden sich daraufhin 6 andere Spieler und machen damit Schluss. ;)


    Ebenso denke ich, dass hier sehr viel Spam zusammenkommt, wenn du dir einfach mal die Todesmeldungen anschaust. Da sind zeitweise 2-4 Spieler und die killen sich dann dauernd. Es ist jetzt schon nervig, immer die PVP-Todesmeldungen zu sehen, aber wenn dann jedesmal kommt: Spieler C ist zum Meuchelmörder abgestiegen, Spieler A ist jetzt ein PVP-Gott.

    War da nicht irgenwas mit /dm all ? :P Auch ohne würde sich das Chataufkommen durch die Aufstiegsmeldungen lediglich maximal um 10% erhöhen (jeder 10 Kill in Serie). Da jeder Tod Geld kostet, sollte sich das aus-Spaß-Killen deutlich verringern, wodurch die +10% imho kompensiert werden.


    Mal davon abgesehen, was habe ich denn davon? Jeder PVP-Spieler wird in irgendeinem Kampf sterben. Killen und selber sterben. Um ohne Verlust und ohne Gewinn aus dem Spiel zu gehen, kommen auf einmal selber sterben vier Kills.

    Vier Kills, wenn du ohne Kopfgeld rechnest (quasi wenn du unbescholtene Bürger um die Ecke bringst). Mit Kopfgeld kann ein einziger Kill schon deutlich über 20e bringen.


    Dazu kommt noch, dass ich, um in dieser Branche zu überleben, noch drei- bis vierstellige Beträge in Rüstung,... investieren muss. Das ist ein ordentliches Minusgeschäft und wird so auch nicht viel bringen.

    Du musst nichts kaufen, du kannst dir alles auch erfarmen. Mit dem Verkauf des Inventars deiner Opfer, lässt sich auch etwas verdienen.
    Niemand wird gezwungen PvP zu praktizieren. Falls man kein Talent dazu hat oder es die Internetverbindung einfach nicht hergibt, kann man es auch lassen.
    Wie man sich schützen kann, habe ich ja bereits erwähnt.

  • Man sollte noch abklären ob 1n1 kämpfe zum Kopfgeld System zählen oder ob das getrennt wird

    Ich würde diese seperat halten. Die Arenen sollten imho zur Austragung von Tournieren und dem Training für die echten Kämpfe in der Wildnis und den Farmzonen dienen.


  • Ich bin zwar kein PVP-Freak, aber das ist sehr schwierig, bzw. nur mit "Bodyguard" machbar. Es passiert immer wieder dass mehrere Spieler gegen einen spielen. Das ist dann z.B. sehr unfair.


    Stimmt nicht, 50 Kills sind definitiv machbar, wenn sie auch vielleicht eine Herausforderung darstellen (was gut ist).

  • Wäre ein Kopfgeldsystem nicht eine immense Einschränkung aller Spieler mit schlechtem Internet?
    Es gibt zum Beispiel für manche gar keine Möglichkeit Lagfrei zu spielen und eben solche Spieler hätten keine Chance in diesem System zu etwas zu kommen, da es ihnen durch die Lags kaum möglich ist jemanden zu killen.


    Sie würden also bei all ihren Toden noch mehr verlieren als eh schon und würden sich somit irgendwann gar nicht mehr in gefährlichere Farmzonen oder die Wildnis begeben. Das würd ihnen erhebliche Nachteile in der Beschaffung von Rohstoffen und Materialien bringen.
    (Nachteile, für die sie im Prinzip nichts können)


    Es gibt ja jetzt schon einige Spieler, die jedes Mal Angst davor haben müssen in solchen Zonen auf andere Spieler zu treffen.


    Und eben für diese Spieler sind die 20 Esk (die ja ach so wenig sind) auch ziemlich viel, da sie sich sowieso mit ein paar 100 Esk pro Tag zufrieden geben (müssen).


    Ich würde es natürlich nicht so drastisch ausdrücken, wie Elias, da ich den Server deshalb auch niemals verlassen würde, aber ich kenne genug, die es wahrscheinlich würden oder die zumindest extrem inaktiv werden würden.


    Außerdem würden viele neue Spieler hierdurch sehr schnell abgeschreckt werden.
    Zumindest ich habe die Erfahrung gemacht, dass besonders neue Spieler sich gerne mal noch schlecht ausgerüstet in die Wildnis oder Farmzone 3-1 begeben.
    Normalerweise lassen viele Spieler einen in Ruhe wenn man ohne Rüssi oder mit Leder- bis Eisenausrüstung auf sie trifft, aber durch dieses System würde sich das wahrscheinlich ändern, da man so ein leichter Kill ist.
    Viele neue Spieler könnten durch einen so schnellen Kill abgeschreckt werden, da sie dann direkt demotiviert sind, auf Hochdeutsch: erst mal keinen Bock mehr haben.
    Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege.


    Egal, wie interessant mir die Idee am Anfang vorkam, ich kann sie nicht so einfach befürworten.
    Tut mir Leid.

  • Ihr tut hier alle so als würde dieses Konzept die Opfer arm machen und als ob "schlechte" PvP-Spieler plötzlich nicht mehr in die Wildniss könnten.
    Im Endeffekt ändert sich hier nur eines: Das man beim Tod durch Spielerhand 20 Eskonen verliert und er somit bestraft wird. Man muss halt vorsichtiger werden und sich besser ausrüsten.

  • Hmm, ich meld mich mal kurz bzgl. Erfahrungen der letzten über 2 Jahre auf Terraconia, ohne PvP wirklich zu vollziehen.


    Wie vielleicht bekannt bin ich ja schon seit ein paar Tagen auf dem Server. In dieser Zeit war ich häufig unterwegs, dabei sowohl in ungeschützten Bereichen der Hauptwelt als auch der Farmwelt.
    Gut, was will ich nun damit sagen?
    Naja in dieser Zeit bin ich, wenn ich es nicht darauf angelegt habe, selbst mit /dynmap show vlt. gerade mal 20 mal auf fremde Spieler gestoßen, die mir was böses wollten. Die meiste Zeit habe ich nicht mal drauf geachtet, ob ich in unsicherem Gebiet bin oder auf der Dynmap sichtbar. Also man sieht schon, das passiert sehr häufig bei diesen kleinen Welten, dass man auf die bösen PvPler trifft. Da wird es mit Andora wohl noch viel schlimmer, weil die Map hat ja nur ein Viertel der Fläche von Esconia .


    Also mal ehrlich: Wieso wird sich hier über solche Dinge aufgeregt, die so selten passieren?


    Achja, bzgl. Spielern mit schlechtem Internet @Miriam3350xD : Frag mal den @Eisenbear1 der hatte da bisher auch nicht die größten Problem. Manchmal sind die Laggs sogar positiv, da man einfach nicht gehittet werden kann, weil der Charakter so nachhängt. :D

  • Wäre ein Kopfgeldsystem nicht eine immense Einschränkung aller Spieler mit schlechtem Internet?

    Da PvP nur ein kleinen Teil der Möglichkeiten ausmacht was Terraconia bietet: Nein.


    Sie würden also bei all ihren Toden noch mehr verlieren als eh schon und würden sich somit irgendwann gar nicht mehr in gefährlichere Farmzonen oder die Wildnis begeben. Das würd ihnen erhebliche Nachteile in der Beschaffung von Rohstoffen und Materialien bringen.
    (Nachteile, für die sie im Prinzip nichts können)

    Dass eine schlechte Verbindung Nachteile mit sich bringt ist richtig. Allerdings ist das ein persönliches Problem des Spielers, worauf serverseitig keine große Rücksicht genommen werden kann, um das Spielerlebnis der Mehrheit der Spieler, mit normaler Verbindung nicht einzuschränken.
    Ich persönlich hatte eineinhalb Jahre lang nur eine DSL1000-Verbindung, da bedeutete:
    keine actionreiche Events möglich (bei Wettangeln konnte ich z.B. mitmachen), der Aufenthalt in Städten großen Tieransammlungen war nicht möglich, PvP? keine Chance.
    Aber was kann bitte der Server dafür?


    Ich vermeide PvP-Zonen, seit ich hier bin, also schon immer. Ich wurde in meiner 2-jährigen Anwesenheit auf dem Server exakt 2 mal von anderen Spielern getötet.
    Ein Kill/Jahr ist ein guter Schnitt wie ich finde.
    Beim ersten Kill hatte ich den Stadtbereich verlassen und kam nicht wieder schnell genug aus der Wildnis in die PvP-freie Zone (was ich meiner Verbindung zuschreibe, da der Kill laut meinem Client bereits 3 Blöcke innerhalb des Stadtgebiets stattfand; serverseitig war ich vermutlich noch außerhalb). Beim zweiten Fall hatte ich für eine Minute /dynmap show eingeschaltet um die Position eines neuen Privat-GS in der Wildnis auszuloten. Als ich den Befehl für die Pfriedenspfeife-Erweitung eingab, wurde ich von hinten abgeschlachtet. Meine Lederrüstung hatte den Angreifer damals jedenfalls nicht glauben lassen, dass bei mir nichts zu holen sei. ||

    Naja, back to topic....


    Die Zone 4 ist übrigens die größte von allen und meist findet sich dort alles was man braucht. Um in Frieden seinen Jobs nachzugehen (=Eskonen verdienen) ist sie jedenfalls bestens geeignet. Die Rohstoffe, die man gerade nicht findet in der Mall zu kaufen, ist oft sinnvoller, als lange danach in der Farmwelt zu suchen.


    Es gibt ja jetzt schon einige Spieler, die jedes Mal Angst davor haben müssen in solchen Zonen auf andere Spieler zu treffen.

    Solche Zonen sind eigentlich genau dazu gedacht, Angst zu verbreiten, sonst könnte man PvP in den Farmzonen generell abschalten.


    Außerdem würden viele neue Spieler hierdurch sehr schnell abgeschreckt werden.
    Zumindest ich habe die Erfahrung gemacht, dass besonders neue Spieler sich gerne mal noch schlecht ausgerüstet in die Wildnis oder Farmzone 3-1 begeben.

    Viele neue Spieler könnten durch einen so schnellen Kill abgeschreckt werden, da sie dann direkt demotiviert sind, auf Hochdeutsch: erst mal keinen Bock mehr haben.
    Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege.

    Deswegen habe ich schon mehrfach erwähnt, dass neue Spieler eingehend auf die Gefahren hingewiesen werden müssen.


    Normalerweise lassen viele Spieler einen in Ruhe wenn man ohne Rüssi oder mit Leder- bis Eisenausrüstung auf sie trifft, aber durch dieses System würde sich das wahrscheinlich ändern, da man so ein leichter Kill ist.

    Hab ich anders in Erinnerung. Vielleicht liegt es aber auch nur meinem Skin. :rolleyes:


  • Hm, dann bezweifle ich den Nutzen im Vergleich zum Aufwand, um das umzusetzen.


    Eine andere Möglichkeit wäre, sich ein /money pay <Freund> Makro zu legen. Dann stirbt man zwar, zahlt jedoch trotzdem nichts.


    Welcher normale Spieler betreibt so einen Aufwand um 20 Eskonen zu sparen? Bzw. wer kommt überhaupt auf so eine Idee?