Quest-Funktion für von Spielern erstellte NPCs hinzufügen

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
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  • Würdest du eine solche Funktion auf Terraconia begrüßen? 42

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    Hallo zusammen,


    Angesichts der Diskussion in diesem Thread: Die Zukunft Terraconias - weg vom reinen Citybuild? mache ich mal einen neuen Thread mit einer Idee auf, der in diese Richtung geht.


    Ich finde diesen Aspekt sehr interessant und habe mich durch diesen Thread wieder daran erinnert, dass ich März 2017 mal etwas zu Quests vorgeschlagen habe, allerdings in einer Konversation mit @Joo200 , @DrPanic und @AlexPlays2000 . Ich zitiere meinen Beitrag aus der Konvi mal:



    Der Vorschlag kam erstmal positiv an, allerdings wurde dies dann weder vom Team, noch von mir weiter ausgeführt und verfolgt.
    Deshalb möchte ich im Zuge dieses Threads diese Idee ausführen. Vorab: Folgendes wird eher Adventure fördern, wie @Puddyman00 das definiert hat.
    Von RPG kann hier nicht die Rede sein, da man als neutraler Spieler eine bestimmte Quest absolviert und es außer "Quest erfolgreich oder Quest nicht erfolgreich" keine weitere Entwicklung oder Auswirkung im Spielverlauf geben kann. Aber man kann dadurch eine nette kleine Geschichte erzählen und könnte somit Städte lebendiger gestalten. Und so etwas wäre sicher für viele Spieler, sowohl Mieter als auch Statthalter attraktiv.


    Aber nun zum Konzept:


    Die Grundidee ist, neben den gegebenen Funktionen, die ein beantragter NPC hier momentan haben kann, um eine Quest-Funktion zu ergänzen.
    Demnach hätte man als Statthalter einer Stadt die Möglichkeit, eigene Quests zu verfassen, welche durch das Team dann im Spiel implementiert werden.


    Ein kleines Beispiel, wie ich mir einen Antrag vorstellen könnte:


    Hallo,
    ich möchte gerne einen NPC für die Stadt Musterstadt mit der ID 1234 beantragen.


    Name: Max Mustermann
    Skin: ...
    Standort: 1234 -4321 1234, Blickrichtung Süden


    Der Spieler soll vom dem NPC eine Quest bekommen. Hier der Text:


    [Max] Oh hallo! Kannst du mir helfen? Ich habe nichts zu essen. Kannst du mir 5 Brote geben?


    Antwortmöglichkeiten:
    1. Hier sind deine 5 Brote.
    2. Bis später.


    Antwort des NPC:
    zu 1. >Wenn 5 Brote im Inventar: [Max] Vielen Dank! Jetzt muss ich nicht verhungern.
    > Wenn keine 5 Brote im Inventar [Max] Du hast noch keine 5 Brote. Bitte besorge mir welche, sonst verhungere ich.
    zu 2. [Max] Komm bald wieder!


    Als Belohnung soll der NPC einem eine Ledermütze geben. Das Item dafür liegt in der Kiste am Standort.


    Meine Kostenberechnung:
    ...


    [headline][/headline]


    Wie so etwas dann ingame aussieht, haben die meisten schon mal zu verschiedenen Events auf Terraconia gesehen.


    Wie man sieht, würde sich ein solcher Antrag an den bisherigen Anträgen orientieren und einige Funktionen sind ja schon gegeben (Frage, Antwort, ...). Was eben neu wäre ist die Funktion "Spieler löst Problem - NPC gibt Item aus".
    Ich habe hier jetzt noch Vor- und Nachteile dieser neuen Funktion aufgelistet:


    Vorteile:
    + Öffnet mehr Möglichkeiten zur Gestaltung und Einbettung in eine evtl. bestehende Stadtgeschichte einer Stadt


    + Städte können interessanter und lebendiger werden


    + Potenzieller Spielerzuwachs (Darüber lässt sich im Moment nur spekulieren)


    + Nahezu unbegrenzte Möglichkeiten bzgl. Quests an sich


    + Der Inhalt der Quest kommt von dem Antragsteller, das Team muss diesen zusätzlichen Aufwand nicht übernehmen


    + Bereits bestehende NPC's könnten überarbeitet werden


    + Grund für Spieler, andere Städte zu besuchen


    Nachteile:
    - Erhöhter Aufwand, der an der Verantwortlichen im Team hängen bleibt! Das oben war eine seeeehr simple Quest und selbst diese würde einige zusätzliche Zeilen im Skript bedeuten, ergo mehr Zeit muss in die Bearbeitung von NPC's gesteckt werden. Angenommen diese Funktion würde implementiert werden, wäre der Hype am Anfang vermutlich groß und im schlimmsten Fall käme das Team nicht mehr hinterher.


    - Dieses große Spektrum an Möglichkeiten, wie man eine Quest gestalten kann, bringt auch den Aufwand mit sich, dass für jede Quest ("Spieler löst Problem") individuell programmiert werden muss. Nach Schema F kann der NPC nur selten bearbeitet werden.
    --> Mögliche Problembehebung: Man erstellt ein Musterskript, das so weit vorbereitet ist, sodass der Antragsteller dieses nur korrekt ausfüllen muss und der Antragbearbeiter dann im Endeffekt weniger Programmieraufwand hat, oder gewissen Stellen erst formatieren muss. Das behebt das Problem nicht, aber würde den Zeitaufwand etwas mindern.


    - Selbst wenn der Quest-NPC dann steht, kann es immer noch vorkommen, dass es zu Fehlern kommen kann. Die Behebung dieser Fehler würde auch wieder an den Verantwortlichen hängen bleiben.


    - Gefahr, dadurch wertvolle Items zu generieren. Bezogen auf das Beispiel oben könnte ich die Freiheit haben, nicht eine Ledermütze für meine 5 Brote zu bekommen, sondern einen Drachenkopf oder eine Elytra.
    --> Mögliche Problembehebung: Eine "Blacklist" an Items, die nicht von NPC's ausgegeben werden dürfen und ein Limit der Anzahl an Items. Schwierig wird es allerdings, welche Items legitim sind und welche schon "zu wertvoll" sind. Die gute Seite wäre, wenn man einmal eine solche Liste hätte, wüsste jeder genau, was verboten ist und was nicht. Konflikte kämen so nicht zu Stande. Die Festlegung einer solchen Blacklist stelle ich mir aber sehr zäh vor, da jeder eine andere Wertvorstellung hat.


    - Man muss festlegen, wie viel diese Funktion im Antrag kosten soll. Den reinen Text könnte man nach dem bisherigen System abrechnen, aber es würde schwieriger werden, einen Festpreis für diese Funktion festzulegen, da eine Quest je nach Belohnung theoretisch unterschiedlich viel wert ist. Oder je umfangreicher die Quest ist, also je mehr Aufwand die Entwickler beim Erstellen der Quest haben, den Preis dementsprechend zu erhöhen.
    --> Dbzgl. könnte man Quests evtl. kategorisieren und je nach Kategorie den Aufwand bewerten und danach abrechnen.
    z.B.: 1. Item(s) (Bring mir was und ich geb dir was dafür) 2. Mobs (Töte mir was und ich geb dir was dafür) 3. Redstone (Drück auf den Knopf und ich geb dir was dafür) 4. ...


    [headline][/headline]


    Man sieht also, dass man den zusätzlichen Aufwand keinesfalls auf die leichte Schulter nehmen sollte, die Verantwortlichen des Teams sollten ja schließlich noch schlafen können. ;)
    Aber wenn man diesen Mehraufwand so weit wie möglich minimieren könnte, wäre diese Funktion meiner Meinung nach eine Bereicherung für TC und daraus würden sicher richtig coole Projekte entstehen.


    Mich würde interessieren, was ihr von dem Vorschlag haltet und ob ihr weitere Probleme in der Umsetzung seht oder eine mögliche Lösung für die aufgelisteten Probleme habt.
    Deshalb habe ich auch eine Umfrage dazu erstellt, denn wenn das keiner will, muss man auch nicht weiter reden.


    Und immer daran denken, wir bleiben sachlich und kommentieren nicht destruktiv, sondern konstruktiv. =)


    Mfg
    Schamane

    ~ Most important thing in life... ...is learning how to fall. ~

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  • Wenn dann brauchen wir einen Baukasten, ein Konfigtool, ähnlich früherer Leveleditoren. Klar verknüpft man sowas am NPC, aber an sich ist das viel Programmier- und Verwaltungsaufwand im Hintergrund. So gehört da z.B. auch ein Logbuch dazu sonst fehlt was.


    Bei dir liest es sich als wärst du kein Entwickler, denn so macht die Programmierung nur wenig Sinn und sehr viel Arbeit.
    Mit Hintergrundwissen eines Programmierers weiss man dass es keinen Sinn macht Quests fix als Code zu programmieren sondern ein frei konfigurierbares System zu schreiben, das Funktionen liefert.
    Beispielsfunktionen:
    -Gib/nimm item x vom spieler.
    -schreibe text an spieler.
    -stell spieler eine frage (mit oder ohne sichtbaren antwortmöglichkeiten)
    -teleportiere spieler nach
    -werde unsichtbar/sichtbar für spieler bei bedingung y
    -zugriff enderkiste/shulkerboxen/elytra/gewisse waffen oder tools sperren/freischalten
    - bedingungen definieren können wie zeitdauer vergangen (absolute zeit oder reine onlinezeit seit zeitpunkt t), spieler an ort xyz mit toleranz, unterwasserzeit, fallzeit/höhe, spieler hat item x, spieler hat geld y, spieler hat ausrüstung x an, spieler hat y herzen, spieler hat leeres/volles inventar,...


    Mit einem gescheiten Editor könnte jeder selbst Quests definieren und das Team müsste sie nur noch prüfen und freischalten.
    Schulen könnte man die Leute mit Tutorials, egal in welcher Form.


    Dann stünde nur noch die NPC Obergrenze und Serverperformance zwischen endlosen Quests und denen die sie schreiben und spielen wollen. :)


    Sorry für das "Hingerotze" vom Handy aus, hoffe es ist klar was ich meine.


  • Alo ich habe echt nicht viel Erfahrung im Scripten (vorallem meine Formatierung passt nie) trotzdem wären das alles Sachen, die ich zur Not auch hinbekommen würde ^^ Ein Logbuch würde ich zur not auch hin bekommen, in dem man verschiedene Flags setzt und je nach dem welche Flags der Spieler besitzt jeweils ein anderes Buch ins Inventar Platziert, dass wäre aber schon weit aus aufwendiger. Außerdem glaube ich auch nicht ganz das, was Schamane meinte ^^


    Alles in allem also machbar, wenn auch Zeit aufweniger (eventuell um einiges höhere Kosten)

  • Hey @Nerre Wie du ja dessöfteren schriebst, das @Schamane anscheinend keine Programier Kenntnisse hat. Wenn du sie anscheinend hast, schreibe doch mal einen Solchen Editor.


    Außerdem ist der Weg den Schamane beschrieben hat ganz und gar nicht Falsch. Sicher gibt es auch andere Möglichkeiten. aber der beschriebene ist auch einer!

    Du suchst ein Spawn-Egg? Dann bist du genau richtig bei mir! :)


    Mich finden tust du in der /mall bei andrea_f95 im Shop. Dieser befindet sich im Erdgeschoss! Nach /mall 90° nach rechts drehen und dann gerade aus der Shop.
    Die Preise sind dort niedrig und fair.


    Ich freue mich, wenn ihr dort mal vorbei schaut :)

  • Das stimmt, ich bin kein Entwickler und mir fällt es auch schwer wie einer zu denken. =) Aber deshalb ist es umso wichtiger, verschiedene Meinungen einzuholen von Menschen mit verschiedenem Hintergrundwissen. Was du beschreibst, klingt durchaus sinnvoll und wäre eine mögliche Lösung für den hohen Aufwand.
    Man müsste dann einmal alle möglichen Quest-Szenarien durchspielen...


    Hey Nerre Wie du ja dessöfteren schriebst, das Schamane anscheinend keine Programier Kenntnisse hat. Wenn du sie anscheinend hast, schreibe doch mal einen Solchen Editor.


    Außerdem ist der Weg den Schamane beschrieben hat ganz und gar nicht Falsch. Sicher gibt es auch andere Möglichkeiten. aber der beschriebene ist auch einer!


    Danke für die Verteidigung, aber ich bin mir sicher, dass dies eine reine Feststellung von Nerre war und keinesfalls beleidigend rüberkommen sollte.
    Wie ich mir das gedacht habe, mag nicht falsch sein, aber nachdem was ich jetzt weiß, offenbar ineffizient.

    ~ Most important thing in life... ...is learning how to fall. ~

  • Danke schamane, war wie du richtiv erkannt hast nur positiv konstruktiv gedacht, denn das thema quests und npcs liegt mir auch sehr am herzen. von daher bin ich immer froh wenn es gefördert wird. reindenken fällt schwer und dann hilft es manchmal eine mehrseitige diskussion abzukürzen wenn man einen fachlichen rat in die runde wirft. auch wenn solcher rat gern auf herablassend-beleidigende art mit füssen getreten wird.


    unkobstruktiv war er mit der liste sicher nicht.


    Ich hab oft genug angeboten zu helfen aber wurde ja z.b. für weihnachten wieder völlig ignoriert. dann kann ich mir auch dumme sprüche sparen wir "machs doch besser" @hatze. wenn man nicht mitmachen darf kann man auch nichts besser machen. vom hohen ross herab wirkt es leicht als mache man die ganze arbeit ohne dass jemand helfen will.
    das einzige konstruktive das ich bisher beitragen konnte ohne ständig in der luft zerissen zu werden war das gespräch direkt mit baba.
    Wäre ich jünger und unerfahrener hätte ich vor monaten schon aufgehört hier was verbessern zu wollen, so freundlich wie man hier oft selbst auf konsteuktivste kritik hin von alten hasen und auch so manchem teamlern angegegangen wird. sowas verdirbt einem echt den ganzen abend.

  • Ich glaube ihr habt mich beide nicht ganz richtig Verstanden.
    dafür will ich mich definitiv entschuldigen!
    @Schamane und @Nerre


    ich wollte deinen Beitrag auch nur mit meiner Meinung Kommentieren.


    Aber mal eine ernste Frage: kennst du dich mit der Erstellung via Programation eines solchen Editor aus? Vielleicht hättest du ja wirklich Lust da mal was zu entwickeln?

    Du suchst ein Spawn-Egg? Dann bist du genau richtig bei mir! :)


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    Ich freue mich, wenn ihr dort mal vorbei schaut :)

  • Hi. okay, das war wohl ein sehr doofes Missverständnis. Entschuldigung akzeptiert. Ich hatte mich schon gewundert weil ich dich sonst immer als sehr nette Person im Forum und TS erlebt hatte. Aber mit jeder Anfeindung wird die Haut halt dünner, und dann genügt auch mal was unglücklich Formuliertes zum Unglücklich werden. Hatte deswegen gestern keine Lust mehr überhaupt on zu kommen, weil es mir vorher schon nicht sehr gut ging.


    Ob jemand oder ich was schreiben könnte hängt davon ab, was das NPC plugin generell mitbringt, wie mächtig die Scriptsprache ist. Ob sie viel abdeckt oder Entwckler noch Funktionen schreiben müssten.
    Die könnte man dann in einer einfachen GUI zusammenklickbar machen und Prüfungen oder Wertvorschläge einbauen die Fehleingaben verhindern.
    Dann bekommen die Teamler die das dann auf den Server transferieren achon vorgeprüfte und vermutlich höherqualitative Scripts die weniger oft überarbeitet werden müssen.

  • Schamane du hast ja geschrieben, dass dadurch zu viele Wertvolle Items generiert werden würden. Das sehe ich auch schwierig deshalb finde ich deine andere Idee gut, dass der Npc durch eine Kiste, die man selbst befüllen muss, versorgt wird.


    Das hast du anders verstanden als ich es gemeint habe. Ich habe in diesem Beispiel nur zeigen wollen, dass der Spieler für das ursprüngliche Item selbst sorgen muss. Ähnlich ist es ja im Moment mit Büchern oder Items, die der NPC in den Händen halten soll. Diese müssen vom Antragsteller zuvor zu Verfügung gestellt werden.


    Was mein Beispiel von deiner Idee unterscheidet, ist dass das Belohnungsitem vom System generiert wird, während in deinem Fall der Spieler das Item generieren muss. Den Ansatz finde ich interessant, aber ich sehe da das Problem, dass der Spieler aus vielen verschiedenen Gründen nicht mehr in der Lage ist, das Item zu generieren und man somit nichts mehr für eine abgeschlossene Quest bekommt. Und das ganze wäre dann auch nicht abhängig von dem Wert eines Items, sondern von der Fähigkeit des Spielers, diese konstant zu generieren. Und ich denke, dass würde zu einigen Konflikten führen.


    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man woanders ansetzen muss. Und zwar eine Methode, eine faire Belohnung durch das Abschließen einer Quest zu erhalten und das ohne die Marktwirtschaft des Servers zu beeinflussen. Ein Beispiel dafür wäre diese "Blacklist", die ich genannt habe.


    Eine weitere Idee wäre soz. das Gegenstück zu dieser: Nämlich eine Liste einer Auswahl an vorbestimmten Items und Anzahl, wovon der Antragsteller dann ein Item auswählen kann und dieses zuvor ggf. umbenennen darf.

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  • #push
    Bei der Umfrage haben bis jetzt 81% für ja gestimmt, d.h. einige Spieler sind für die Umsetzung der Funktion.
    Eine Stellungnahme vom Team/Entwickler wäre hier mal interessant und sicher aufschlussreich. =)

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  • #pushdieZweite
    Können sich die Entwickler das vorstellen, an einer Umsetzung zu arbeiten, wird darüber intern diskutiert? Ich will keinen Druck machen, aber es wäre schön, wenigstens irgendetwas mal seitens Team zu hören, damit wir als Außenstehende zumindest mal etwa wissen, woran man ist. Ein Label hat der Thread ja noch nicht.


    LG
    Schamane

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  • Um das mal so zu sagen:
    Ich hatte mir mal bereits ein Konzept dazu überlegt und bin auch überzeugt, dass soetwas als Webeditor funktionieren kann.
    Dabei könnte die komplette Quest bzw. die Aktionen von dem NPC in eine Datenbank gespeichert werden. Dabei wären dann alle Aktionen serverübergreifend verfügbar - ebenso wie der "Spielstand" der Quest.


    Allerdings:

    • Aktuell steht das 1.13 Update an, weswegen allein deswegen schon viele Vorschläge aktuell unbeantwortet bleiben.
    • Die Umsetzung meiner Idee, wie das alles gehandhabt werden könnte, wird wohl noch einiges an Zeit in Anspruch nehmen. In Bezug auf Webentwicklung habe ich bisher kaum etwas gemacht und die Datenbankstruktur ist bei den Aktionen dann auch nicht einfach. Allgemein gibt es aktuell noch genug Baustellen, die ich vorher fertig stellen werde.
    • Gegen eine Umsetzung mit Denizen spricht, dass alle Daten bei Denizen in eine Datei geschrieben werden. Jeder Spielstand von jedem Spieler. Die Datei geht dann schnell Richtung mehrere hundert MB. Zudem ist Denizen standardmäßig nicht serverübergreifend nutzbar.
  • Erhöhter Aufwand, der an der Verantwortlichen im Team hängen bleibt! Das oben war eine seeeehr simple Quest und selbst diese würde einige zusätzliche Zeilen im Skript bedeuten, ergo mehr Zeit muss in die Bearbeitung von NPC's gesteckt werden. Angenommen diese Funktion würde implementiert werden, wäre der Hype am Anfang vermutlich groß und im schlimmsten Fall käme das Team nicht mehr hinterher.


    Das geht sicherlich,
    Ich habe zu weihnachten auch mal ein paar NPC's selbst geschrieben, sowas sollten einfach die Spieler selber programmieren müssen/per webformular welches das automatisch zusammenwürfelt,


    Gefahr, dadurch wertvolle Items zu generieren. Bezogen auf das Beispiel oben könnte ich die Freiheit haben, nicht eine Ledermütze für meine 5 Brote zu bekommen, sondern einen Drachenkopf oder eine Elytra.


    Wenn er sie aus einer Kiste zieht dann wäre dieses problem gelöst, nur man muss selber nachfüllen/per LS