Admin Shop

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • mit der man ohne großen Aufwand Unmengen an Eskonen ins Spiel bringen kann.

    Da bin ich auch für, aber mit dieser Argumentation müsste man auch alle Farmen verbieten, die es einfach machen, Rohstoffe zu generieren, die man dann verkaufen kann. Dort werden doch auch Werte generiert, die eigentlich nicht erarbeitet worden sind (abgesehen vom einmaligen Bau).


    Wenn man eine Situation hätte, in der alle Rohstoffe durch Arbeit (= Zeit) verdient werden, dann kann man daran festmachen, wie viel ein Item wert ist. Ein Adminshop kann dann ein Item zu einem extrem schlechten Kurs ankaufen. Damit kann man eine Balance herstellen und die Spieler belohnen, die viel arbeiten.


    Dasselbe Problem mit dem Geldverdienen haben wir bei den Jobs doch auch schon. Letztendlich ist der Adminshop eine möglicherweise sinnvollere Alternative zu der Vergütung der Jobs. Ein Spieler würde nicht einfach Geld für etwas bekommen, was er sowieso tut, sondern er müsste überlegen, ob ihm der Rohstoff mehr wert ist oder die Eskonen, die er bekommt, wenn er den Kram verkauft. Noch dazu müsste er überlegen, ob er schnelles Geld zu schlechtem Kurs machen, oder auf den Abverkauf von Spielern warten möchte.

  • Ich würde ihn nicht komplett abschreiben. Dem Extrageld kann man mit Handelssteuern/-gebühren gegenwirken. Unbegrenzt ankaufen/verkaufen ist auch nur eine Option. Man kann durchaus Tageslimits setzen oder die Preise bei Grossmengen spielerbezogen variieren. Je mehr man verkauft desto weniger gibt es z.b.
    Beim Verkauf kann man Adminshops auch so einrichten, dass sie nur das verkaufen können, was zuvor ein Spieler an sie verkauft hat.


    Als Handelsplattform für Luxus- und Sammleritems sehe ich den Adminshop nicht, eher für Massenware und einfaches Baumatrial, das man meistens im Überfluss hat.


    Der Rest ist eine Balancingangelegenheit bzgl der Preise.


    Wer sagt z.B. dass ein Adminshops keine Verkaufsobergrenze wie bei den Jobs haben kann, z.B. 2000-8000 Eskone pro Tag?


    Ansich ist es ein gutes Mittel um Geldknappheit im Handelskreislauf zu beheben. Besser als z.b. die Jobobergrenzen zu erhöhen, denn das träfe nur einige wenige.

  • Da bin ich auch für, aber mit dieser Argumentation müsste man auch alle Farmen verbieten, die es einfach machen, Rohstoffe zu generieren, die man dann verkaufen kann. Dort werden doch auch Werte generiert, die eigentlich nicht erarbeitet worden sind (abgesehen vom einmaligen Bau).


    Da stimme ich dir zu. Aber jetzt überleg mal, es gäbe noch zusätzlich den Adminshop. So mache ich meine Items durch die Farmen mit geringem Aufwand UND verkaufe sie dann auch noch ohne Aufwand.. Aktuell muss ich mir meine Abnehmer suchen, durch den Adminshop, hätte ich ja wirklich keinerlei Arbeit mehr.

  • Da stimme ich dir zu. Aber jetzt überleg mal, es gäbe noch zusätzlich den Adminshop.

    Ja, ok. Am Beispiel des Adminshops offenbart sich der riesige Nachteil von Rohstoff-Druckern. Auf dasselbe Problem kommen wir übrigens auch bei der Diskussion "Rohstoffe für Stadt-Erweiterungen nutzen", die ich interessant finde.


    Wer sagt z.B. dass ein Adminshops keine Verkaufsobergrenze wie bei den Jobs haben kann, z.B. 2000-8000 Eskone pro Tag?

    Genau das funktioniert glaube ich nicht. Ein "pro Spieler"-Limit wäre ohne Probleme umgangen und ein globales Limit wäre eine Bestrafung für alle Spieler, die erst 2 Minuten nach "Eröffnung" kommen :P

  • In welcher Form auch immer: Tageshöchstsätze wären für die Spieler schlecht, die abends spielen.
    variable Preise lassen sich umgehen ("Hey <Freund>, verkauf mal X für mich", "Oh, ich hab noch einen Doppelaccount" etc.) Das müsste dann auch detektiert werden, was nicht so einfach ist.


    @Nerre - wie kommst du darauf, dass es Geldknappheit gibt? Ich erkenne nicht, dass es zu wenig Geld gibt, eher zu viel.
    Wenn ich mir die Städte anschaue, die aktuell rumliegen und woran nicht gearbeitet wird - das ist ja im Grunde genommen auch Kapital, was umgewandelt wurde. Und eben dieses Kapital "liegt rum".

  • Genau das funktioniert glaube ich nicht. Ein "pro Spieler"-Limit wäre ohne Probleme umgangen und ein globales Limit wäre eine Bestrafung für alle Spieler, die 2 Minuten nach "Eröffnung" kommen


    Es kann ein Spieler-limit pro tag geben von z.b 1000 Eskonen, aber für alle Leute muss man ja kein Limit machen.

  • @Kingcla - dann verkauft eben ein Freund die Items? Oder man verkauft jeden Tag für 1000 Eskonen? Oder jede Woche?
    Das Geld bekommst du doch trotz allem irgendwann aus dem Adminshop raus, da ändern irgendwelche Limitierungen auch nichts.

  • Oder man verkauft jeden Tag für 1000 Eskonen?


    Ich hab diese Summe als Beispiel genommen, was man auch aus dem Beitrag lesen kann.
    Deshalb kann man ja auch 200 Eskonen nehmen.
    Es könnte dazu eingeführt werden das man maximal z.b 500 pro IP machen kann, falls das möglich ist.

  • Wenn Tageslimits nicht funktionieren müssen eben die Preise von nahe-unendlich-Items wie Cobblestone und Stein niedrig genug sein.


    @Baba: nun erinnere ich mich auch wieder an die schon erarbeitete Lösung. Nachdem fetestellt wurde das Limits nicht funktionieren, kam ich ja auf die Idee das der Preis derartiger Artikel so gewählt sein muss, dass man auch bei nonstop Hin-und-her-Teleportieren vom Lager zum Shop maximal in die nähe der szündlichen Farmobergrenze kommen kann. Sprich: Farmt man effizient eine Stunde lang ist man im Schnitt z.B. bei 800/Stunde, so darf man durch Nonstopverkaufen von Cobble auch nicht über diesen Preis kommen.
    Mit Laufwegen, Teleport und Inventarmanagement tippe ich mal dass man maximal alle 2 Minuten verkaufen kann.


    Wobei das auch nur gehen würde wenn man mobile Shulkerboxwn, Open Enderchest, Homes und Tphere im Adminshop blocken würde. Dann wäre ein Standartinventar plus eine Leiste die maximale Verkaufsmenge pro Anreise.


    D.h. vielleicht macht eine zeitlich gekoppelte Begrenzung des volumens mehr Sinn als eine rein mengenmässige der eskonen.
    Z.B. statt 8000 eskonen pro tag könnte man sagen maximal eine dk alle zwei-drei minuten.


    Denn wo der Freund bei wertvollen Items sicher gerne verkaufen hilft, weil man Provisionen zahlen kann, lohnt es sich bei Massenware einfach nicht Mittelsmänner einzusetzen. Bei wertvollen Items wäre es aber auf lange sicht aber auch egal, da sie in der Regel nicht eben mal schnell wieder in dieser Menge zu erfarmen wären. Bei Massenware schon.


    Alles nicht so einfach.


    @Geldknappheit: Grundstücke sind gebundenes Kapital und damit kein Bargeld. Denn die sind ab einem gewissen Wert nur noch begrenzt und nur anteilig veräusserbar.
    Sprich: kleine Städte wird man eher los als grosse. Die sind irgendwann fast jedem ausser Magnus zu teuer. ;)

  • Aber diese Städte kommen doch durch einen Geldüberschuss? Warum sonst sollte man eine Stadt erweitern, die man sonst nicht braucht?
    Irgendwo her muss das Geld von diesen Städten doch kommen. Und wenn diese Städte "rumliegen" war irgendwann bis jetzt zu viel Geld im Umlauf, sodass Spieler keine Stadt angekauft haben sondern neu gegründet haben.


    Also das Argument "Zu wenig Geld im System" zieht bei mir nicht.

  • Da stand sogar eine Begründung. Vor allem im letzten Absatz. Gebundenes Kapital ist kein Geld. Das ist deutlich schwerer in den Umlauf zu bringen. Siehe Liquidität von Kapital. Und bei einem Server der schon Jahre existiert kam halt über die Zeit was zusammen. Ist überhaupt kein Indikator für genug Geld im Handelskreislauf, da es eben nicht wirklich im Handelskreislauf ist.



    die logische verbindung aus "ich hab zuviel geld" und "ich kauf ne gebrauchte stadt statt eine neuzugründen" finde ich nicht nachvollziehbar.


    - es muss erstmal eine zum verkauf stehe die mir gefällt. meistens gammeln ungenutze städte aber als geisterstädte heum weil spieler lieber horten statt kapital zu liquidieren.
    - verkaufen leute städte fast nie städte zu 100% des investitionspreises. Ein Verkauf ist also ein Minusgeschäft für den Verkäufer. Man verkauft meistens nur weil man dringend Geld braucht, Neulingen was gönnen will oder entrümpeln will. Zudem stecken oft wertvolle Baumatrialien in der Stadt die einem niemand mitbezahlen will, und die abzubauen viel Zeit kosten würde.
    - existierende Städte sind oft schon bebaut. Das gefällt nicht jedem und ein Reset kostet extra. Daher machen es sich viele leicht und gründen lieber neu.


    Fazit: neu gründen ist der einfachere Weg für Neugründer, der Verkauf meist ein Minusgeschäft für Verkäufer.

  • Und bei einem Server der schon Jahre existiert kam halt über die Zeit was zusammen. Ist überhaupt kein Indikator für genug Geld im Handelskreislauf, da es eben nicht wirklich im Handelskreislauf ist.


    Es gibt ja Leute die nach 2 Wochen schon eine Stadt gründen konnten, das heißt doch das da genug/zuviel Geld schon im umlauf ist, oder täusche ich mich da?

  • Das Geld, welches durch Städte aus dem Spiel genommen wird, steht in keiner Relation zu dem Geld, was durch einen Adminshop generiert würde. Da bringts auch nichts, wenn du Dirt oder Cobble oder whatever zu niedrigen Preisen in den Ankauf bringst. Es sind genug wertvollere Items, die Probleme bringen würden.

  • Ich schließe mich der Meinung gegen einen Adminshop soweit an, als das man diesen nicht Grundsätzlich für alles einführen sollte. Gerade teure Items sollten dort eben nicht verkauft werden können.


    Für so sachen wie Holz, Erze und Baustoffe kann man genausogut Aktionen machen, wie mit dem Riddler der X tausend Holz braucht. Die müssten dann auch nicht in nen AdminShop

    Oh Löwen Frankfurt Ole

    Oh Löwen Frankfurt Ole

    Dir gehört mein Herz die ganze Nacht

    Eissportclub Frankfurt nur du allein

    :keks6:

  • Ansich ist es ein gutes Mittel um Geldknappheit im Handelskreislauf zu beheben.


    Geldknappheit? Das Zeug lässt sich quasi drucken. Mit manchen Jobs kommt man mittlerweile auf 2.000 Eskonen pro Stunde.


    Ja, ok. Am Beispiel des Adminshops offenbart sich der riesige Nachteil von Rohstoff-Druckern. Auf dasselbe Problem kommen wir übrigens auch bei der Diskussion "Rohstoffe für Stadt-Erweiterungen nutzen", die ich interessant finde.


    Es gibt da einen kleinen aber feinen Unterschied. Bei dem Thema "Rohstoffe für Stadterweiterungen" sind Spieler gezwungen sich ihre Rohstoffe zu besorgen (sonst können sie ihre Stadt nicht erweitern). Im Adminshop verscheuert man einfach Items die man über hat. Spieler mit massiven Itemlagern bekommen im Konzept "Rohstoffe für Stadterweiterungen" nicht einen so großen Vorteil wie bei einem Adminshop (letzten Endes sind ja auch bei "Rohstoffen für Stadterweiterungen" Eskonen notwendig, diese begrenzen dann immer noch den Zubau).

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