Erhöhung der Nachfrage - Ankurbelung der Wirtschaft 2.0

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Ich möchte gern zur Diskussion des Grundproblems der schlechten Wirtschaft auf Terraconia anregen.



    Das Grundproblem ist der problemlose Nachschub an Items durch die Farmwelten und Nether.


    Dabei ist mir sehr wohl bewusst, dass dies nicht kurzfristig wirkt.



    Lösungsvorschläge:


    1.) Farmwelten mit weniger Erzen generieren


    2.) Farmwelten seltener generieren bzw. bei Bedarf


    3.) Rückkehr zum alten Farmweltkonzept


    Der nächste Spieler könnte bitte ein Thema zur Diskussion zum Spendenpunkteshop aufmachen. Dies ist das nächste Problem.


    Noch besser wären Vorschläge in einer Gesamtbetrachtung. Weniger Nachschub und Abgaben.


    Bitte das Thema an die richtige Stelle verschieben.


    mfg

  • Ich grüße euch, also ich habe mir alles angeschaut, ein Reset auf Terra wäre ein Ansatz für gewisse Zeit, aber da spalten sich die Meinungen zu stark.

    Meiner Meinung nach sind die Abgaben ziemlich cool für Städte, die Minimierung von Erzen ist super, sowie seltenere Resets. Jetzt zur alten Farmwelt, leider bin ich mir diesem System nicht vertraut, jedoch wäre mein Vorschlag eine Farmwelt Quest für den Aufstieg.

    Wie soll das Aussehen:
    als kleiner Anreiz wäre da z. B. eine gewisse Anzahl an Mobkills.

    Natürlich ist das sehr Ober flächig aber es soll auch nur als Anreiz dienen.

    mfg Aronix



    Löschung-Grund Doppelt in anderer Diskussion erwähnt

    Aronix weiß nicht warum, aber er findet es lustig. :S

    2 Mal editiert, zuletzt von AronixXD ()

  • Der nächste Spieler könnte bitte ein Thema zur Diskussion zum Spendenpunkteshop aufmachen. Dies ist das nächste Problem.

    Inwiefern ist der Spendenpunkteshop ein Problem deiner Meinung nach? Das einzige was ich in dieser Hinsicht als evtl. problematisch und etwas zu overpowered halte ist /back bzw. KeepInventory. Dies könnte auf eine bestimmte Anzahl pro Monat begrenzt werden, also z.B. dass einen KeepInventory nur einmal pro Monat rettet, ab dem 2. Tod muss man selbst schauen, dass man die Items zurück bekommt.


    Finde übrigends die Zersplitterung der Diskussion in verschiedenste Threads kontraproduktiv, dann wird alles nur doppelt und dreifach durchgekaut und eine ordentliche gesamtheitliche Diskussion verhindert.

  • Ich versuche einfach mal recht Knapp meine Sicht auf die Wirtschaftsproblematik des Servers zu schildern.


    Das Problem ist grundsätzlich nicht, dass es zu viele Rohstoffe in der Farmwelt gibt. Im alten Farmweltkonzept haben ja auch wieder genug andere Stimmen (berechtigterweise) Kritik geübt. Ich glaube zu diesen Tagen will man wirklich nicht mehr zurück, zu einer Farmwelt in der kein einziger Baum mehr steht und alle 5 Blöcke Strip-mining Gänge komplett durch die Welt gezogen sind. Ein Blick in die damalige Farmwelt schreckt Spieler viel eher zurück als die aktuelle Wirtschaft. Mal abgesehen davon, war die Wirtschaft mit dem alten Farmweltkonzept ja kein Stück besser wie heute.


    Um einfach mal zu erklären, was meiner Ansicht nach das Hauptproblem der Wirtschaft auf Terraconia ist, hier mal ein kleines Beispiel.


    Spieler A möchte seine Stadt erweitern, dafür geht er in die Farmwelt um mit dem Job Miner Geld zu verdienen:

    -> Er verdient Geld durch den Job und farmt nebenbei große Mengen an Stein und Erzen.


    Spieler B möchte Holz farmen, um sein Großbauprojekt umsetzen zu können. Dafür geht er in die Farmwelt mit dem Job Schreiner und farmt große Mengen an Holz.

    -> Er farmt große Mengen an Holz und verdient nebenbei noch eine Menge Geld.


    In anderen Worten: Bei unserem aktuellen Jobsystem verdient man immer doppelt, was bedeutet dass automatisch viel mehr Items in den Wirtschaftskreislauf kommen, ob man will oder nicht.Geld verdienen und dabei Items zusätzlich zu bekommen ist was den Handel lahmlegt. Wozu soll ich Dias kaufen, wenn ich Miner bin und mit meinem Job ohnehin schon Unmengen an Dias gefarmt habe? Und genau da muss angesetzt werden, was auch in Zukunft vom Team vorgesehen ist.


    Idealerweise sollte das so ablaufen:

    ENTWEDER man führt einen Job aus um Eskonen zu verdienen ODER man geht in Farmen um Items zu beschaffen.


    Ein neues Jobsystem sollte nicht doppelt vergütet werden, sprich, wenn man im Rahmen eines Jobs Items farmt, dürfen die Items nicht vom Spieler behalten werden. Gleichzeitig können auch vollkommen neue Tätigkeiten/Quests etc. in einem neuen Jobsystem hinzugefügt werden, so dass sich nicht alles nur ums farmen dreht, wenn man Geldverdienen will. Möglichkeiten gibt es da jedenfalls viele. Wenn man dann gleichzeitig noch die Nachfrage an Items, bzw. neue Anreize für das Ausgeben von bestehenden Itemvorräten, die in sämtlichen Lagern von Langzeitspielern rumliegen schafft (Stichwort Sammelquests und Kopfhändler, ggf. Netherite), kann man die Wirtschaft des Servers deutlich mehr in ein Gleichgewicht bringen. :)

  • Inwiefern ist der Spendenpunkteshop ein Problem deiner Meinung nach? Das einzige was ich in dieser Hinsicht als evtl. problematisch und etwas zu overpowered halte ist /back bzw. KeepInventory. Dies könnte auf eine bestimmte Anzahl pro Monat begrenzt werden, also z.B. dass einen KeepInventory nur einmal pro Monat rettet, ab dem 2. Tod muss man selbst schauen, dass man die Items zurück bekommt.


    Finde übrigends die Zersplitterung der Diskussion in verschiedenste Threads kontraproduktiv, dann wird alles nur doppelt und dreifach durchgekaut und eine ordentliche gesamtheitliche Diskussion verhindert.

    Hier geht es ebend im die gesamt Betrachtung.


    Andere Themen beschäftigen sich nur mit dem Abfluss von Items. Aber nicht mit dem Zufluss.


    Was macht der Abfluss von Items für Sinn, wenn ich den Zufluss nicht reduziere?


    Deine Meinung zum Spendenpunktenshop ist doch ein sehr nützlicher Beitrag.

    Die Möglichkeiten durch den Spendenshop ist ein Teil und Problem des Zuflusses.


    Aber dafür muss ein neues Thema erstellt werden, da sonst Offtopic und Löschung.

  • In anderen Worten: Bei unserem aktuellen Jobsystem verdient man immer doppelt, was bedeutet dass automatisch viel mehr Items in den Wirtschaftskreislauf kommen, ob man will oder nicht. Und genau da muss angesetzt werden, was auch in Zukunft vom Team vorgesehen ist. Ein neues Jobsystem sollte nicht doppelt vergütet werden, sprich, wenn man im Rahmen eines Jobs Items farmt, dürfen die Items nicht vom Spieler behalten werden. Gleichzeitig können auch vollkommen neue Tätigkeiten/Quests etc. in einem neuen Jobsystem hinzugefügt werden, so dass sich nicht alles nur ums farmen dreht, wenn man Geldverdienen will. Möglichkeiten gibt es da jedenfalls viele. Wenn man dann gleichzeitig noch die Nachfrage an Items, bzw. neue Anreize für das Ausgeben von bestehenden Itemvorräten, die in sämtlichen Lagern von Langzeitspielern rumliegen schafft (Stichwort Sammelquests und Kopfhändler, ggf. Netherite), kann man die Wirtschaft des Servers deutlich mehr in ein Gleichgewicht bringen.

    Ist das so zu verstehen, dass ich den Verdienst ausschalte, wenn ich Erze behalten will und Verdienst einschalte, wenn ich Geld verdienen, aber das Erz verlieren werde?

    Auf Deutsch, Verdienst ein - Erze weg. Verdienst aus, Erze behalten?

    Wäre auch eine Super Sache.


    Das wäre eine ganzheitliche Reduzierung des Zufluss- / Abflussprinzips.

  • Ist das so zu verstehen, dass ich den Verdienst ausschalte, wenn ich Erze behalten will und Verdienst einschalte, wenn ich Geld verdienen, aber das Erz verlieren werde?

    Auf Deutsch, Verdienst ein - Erze weg. Verdienst aus, Erze behalten?

    Wäre auch eine Super Sache.


    Das wäre eine ganzheitliche Reduzierung des Zufluss- / Abflussprinzips.


    Im Prinzip: Ja. Im Detail kann das noch etwas anders funktionieren aber so ist die Idee. :)

  • Ehrlich gesagt ist der Überfluss von Items immer ein Problem, weil es Menschen wie mich gibt die aus Langeweile stupide Aufgaben machen um das Lager zu füllen. Items wie Steine, Holz etc. werden immer in Massen existieren auch wenn man das runterschraubt. Holz kann man easy in der normalen Welt anbauen und abholzen. Dazu gibt es natürlich auch das abbauen von Fläche damit man auf der Fläche was draufbauen kann generiert auch genug Stein, Erde etc.


    Daher müsste man Items nehmen die man nicht auf der normalen Welt nicht so stark bekommt: Erze, Quarz etc.


    So Erze finde ich das größte Problem.. Besonders Kupfer da es davon Massen an Material gibt wenn man das abbaut. Eisen auch recht viel..

    Gold wird durch die neue Version auch im Nether gefunden, was massig an Gold auf den Markt bringt. Dias kann man nie genug haben und Kohle kein Wunder das es Massen gibt wegen den Schuppenfragmente.


    Bin ja immer noch ein riesen Fan davon Außenposten zu erweitern und zu erschweren mit den Items die man braucht.

    Z.b für Kopfmasse, Froschlichter dessen Farbe man nicht bekommt etc.

    Generell Items woran man kaum bis garnicht dran kommt. (Zudem das Konzept der Außenposten existiert bereit und man würde es einfach erweitern)


    Es wurde zudem ja auch mehrmals angesprochen das man die Jobs entfernen möchte und Quest hinzufügen will, aber das es sowieso dauern wird. Was ich total nachvollziehen kann! Durch den Versionswechsel stehen noch viele Bugs an die zuerst gefixxt werden müssen bevor man wieder was neues planen kann.


    Um eine Zwischenlösung zu bieten wäre ich eher für die Außenposten Erweiterung bis Zeit wäre und Kapazität um sich an die Job/Quest Mission zu machen. (An Kapazität wird es wahrscheinlich immer mangeln...)


    Ps: Mein letzter Stand war der Wechsel von den Job zu Quest Dinger.. Wenn ich mich Irre Entschuldigung ist schon ein Weilchen her.