Beiträge von Puddyman00

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    Das größte Problem an Minecraft ist, dass es nicht für Server, besonders nicht für Bungee (Also mehrere Server, wie Esconia, Andora, etc in einem System) programmiert wurde. Das gilt sowohl für die gewählte Programmiersprache (allerdings war "Minecraft" damals für Notch auch nur als Java-Übung gedacht), die Umsetzung der Programmierung, als auch bei den Spielinhalten und -mechaniken. Mit der 1.13 wurden dabei die Grundprobleme bei Vanilla MC sogar noch schlimmer, weshalb es viele Server gibt, die auf der 1.12.2 geblieben sind.


    Eines der größten Probleme ist eben die Mechanik von Villagern.

    Dass dies nicht nur eine Ansicht von uns ist, möchte ich durch eine Sammlung an Texten diverser Seiten darstellen. Auf allen Seiten wird dabei unter anderem hingewiesen, die Anzahl der Mobs zu reduzieren.


    Ich habe dabei den hier relevanten Teil jeweils einmal als Screenshot eingefügt, sowie einen Link zur Originalseite, damit ihr den Text im gesamten lesen könnt. Diese sind nun allerdings alle auf Englisch, aber ich würde zudem in jedem Fall empfehlen, selbst einmal nach entsprechendem Thema ("minecraft 1.13 - 1.15 Server Lag") zu googlen, um euch einen besseren Eindruck zu verschaffen.


    Wie Taezu bereits schrieb, wurde das Thema Langzeitmotivation bereits mehrfach hier im Forum diskutiert. Dabei biete Minecraft an sich schon ein Potential, das weit über die Möglichkeiten anderer Spiele hinausgeht.

    Minecraft gibt es bereits seit über 10 Jahren, Terraconia seit fast 6 Jahren. Der Großteil der aktiven Spieler liegt bei weit über 1000 Spielstunden hier auf dem Server, und selbst du hast bereits über 200 Stunden. Bei wie vielen anderen Spielen ist dies ebenso der Fall?


    Wie erwähnt, liegt ein großes Potential bereits in MC selbst, durch Server wie Terraconia werden die Möglichkeiten noch erweitert. Dabei ist eine Stadt aufzubauen nur eine grobe Vorgabe, die jeder Spieler selbst unendlich weit ausschöpfen kann. Die Ziele muss man sich selbst suchen.


    Mögliche bereits vorhandene Ziele:

    Durch MC selbst:

    • "einfache" Häuser in diversen Stilrichtungen bauen wie zB. Mittelalter, Fantasy, Asiatisch, Modern, Futuristisch, etc.
    • Häuser außen und innen dekorieren, umgestalten, verbessern
    • "Besondere" Häuser bauen, die eine theoretische oder praktische Funktion haben, wie zB. Rathäuser, Kirchen, Tavernen, Bauernhöfe, Farmen, Leuchttürme, Museen, (Flug-)Häfen, Bahnhöfe, etc.
    • Lager aufbauen und Rohstoffe sammeln (mein persönlicher Favorit ^^)


    Durch das Städtesystem:

    • Stadtfläche erweitern
    • Stadtstufen und -erweiterungen erwerben
    • Grundstücke anlegen und verwalten
    • Mieter suchen und betreuen

    Mit der Community:

    • Großprojekte planen und mit anderen Spielern umsetzen
    • Shops betreiben
      • Shop erstellen und befüllen
      • Werbung machen
      • Direkter Kontakt und Handel mit anderen Spielern
    • An Events teilnehmen
      • Serverevents die (aktuell) viermal in der Woche stattfinden
      • Community-Events, die durch andere Spieler veranstaltet werden
      • Feiertags-Events, wie Weihnachten, Halloween oder Ostern
      • Quests und Questreihen absolvieren, wie zB gerade erst im November die verschwundene Karte

    Als Teil des Teams:

    • Immer wieder werden helfende Hände in allen Bereichen gesucht (Wiki Bewerbungen)
      • Support
      • Eventleiter
      • Großevent-Architekten
    • Jeder, der Ideen und Lust hat, Arenen zu bauen, kann sich bei Nanocrafter02 melden. So wurde zB zuletzt die Festung für das Spiel Mörder von einigen Spielern gebaut


    Dies alles ist nur ein Bruchteil an bereits vorhandenen Möglichkeiten, sich seine Zeit hier auf Terraconia zu gestalten. Der eigenen Kreativität sind (nahezu) keine Grenzen gesetzt.


    Ich würde mich glaube ich sehr freuen, wenn es so eine kleine Story noch gäbe auf terra

    Eine kleine Story gibt es immer wieder mal, wie die oben erwähnte Questreihe im November. Hinter so einer Questreihe steckt sehr viel Arbeit, die größtenteils aber von Teamlern übernommen wird, die dies neben ihren "eigentlichen Aufgaben" machen. Eine Story ist dabei aber nur ein Mittel, um einige wenige Stunden zur Spielzeit hinzuzufügen. Nachdem die Story/Questreihe durchgespielt ist, wird man wieder etwas neues finden müssen.


    Aber als Spieler könnte man sich ebenso eine Questreihe ausdenken. Mittels NPCs, Redstone und Jump'n'Runs lassen sich dabei kleine interessante Rätsel und Aufgaben einbauen. Die NPCs können eine schlüssige und/oder witzige Geschichte vermitteln. Und wenn man sich selbst nicht mit Redstone auskennt, findet man in der Community bestimmt jemand anderen. Damit wäre ein neues mögliches Ziel gefunden.


    vielleicht könntet ihr noch so ein SchwarzesBrett ingame machen oder so? Also wo man auch Jobs oder so hin schreiben kann, also ich suche einen Arbeiter und ich suche eine Arbeit aber auch ich suche einen Statthalter.

    Es gibt ingame den Handelschat, in dem du regelmäßig für Arbeiter/Helfer/Statthalter werden kannst. Neben diesem gibt es aber auch hier ein Unterforum, in dem du dies ebenso tun kannst. Beide Möglichkeiten werden wohl von wesentlich mehr Spielern gesehen, als ein Schwarzes Brett, das irgendwo Ingame steht.


    Dennoch hättest du aber eben auch die Möglichkeit, selbst so ein Schwarzes Brett zu erstellen und zu platzieren. Dabei könnte man dies auch größer gestalten und die Möglichkeit für andere Spieler anbieten, dort ebenso verfügbare Jobs auszuhängen. Dies zu planen, umzusetzen und zu verwalten, könnte ebenso ein mögliches Ziel bzw. eine mögliche Aufgabe als Spieler sein.



    Schlusswort:

    Wie du siehst, gibt es sehr viele Möglichkeiten. Und bei vielem, was man sich von dem Server wünscht, kann man selbst etwas tun. Dabei ergibt sich eine Art "Win-Win-Situation" bei der bereits die Vorbereitung, als auch die Umsetzung eine Aufgabe und Motivation darstellt.

    In der Zwischenzeit, in der ich meinen Text verfasst habe, hat auch Joo bereits geantwortet und hat ein paar Punkte angesprochen, die bei mir noch fehlten. Auf 2 Dinge möchte ich aber noch weiterhin eingehen:

    Was ich schon häufiger vorgeschlagen habe ist, dass ressourcenlastige Dinge, wie Redstoneschaltungen, Tiere, Dorfbewohner, etc. eine extra Welt bekommen

    Würde es eine neue Welt für die genannten Dinge geben, wäre es eine Ansammlung aller Farmen von Esconia und Andora. Also alles ressourcenfressende aus 2 Welten auf einer gesammelt. Dass diese Welt dann noch mehr Lagg-Probleme hätte, kann man sich hoffentlich ausmalen. Es wären also mindestens 2 weitere Welten nötig. Neue Welten brauchen aber viel Speicherplatz.


    Dann wiederum müsste man sich Gedanken machen, wie das auf den Hauptwelten geregelt wird. Sollen dort jegliche Tiere, Dorfbewohner und auch jegliches Redstone verboten/deaktiviert werden? Das wäre die einzige in dem Zusammenhang realistische Möglichkeit. Denn würde man Ausnahmen in irgendeiner Art einführen, kommt ein von mir bereits angesprochener Punkt zum Vorschein: Der Umstand, dass jede Regel ausgereizt wird.


    Wenn man damit rechnet, dass eine Farm aus ungefähr 500 Tieren besteht (entspricht in etwa eine Gruppe Schafe je Wollfarbe), dann sind auf dem gesamten Server gerade mal 20 Farmen geladen.

    Erstell dir am Besten mal eine Welt und spawne 10 000 Tiere. Dann noch die eine oder andere Redstoneschaltung anschmeißen und schau, wie flüssig es läuft.


    Das größte Problem an Minecraft ist, dass es nicht für Server, besonders nicht für Bungee (Also mehrere Server, wie Esconia, Andora, etc in einem System) programmiert wurde. Das gilt sowohl für die gewählte Programmiersprache (allerdings war "Minecraft" damals für Notch auch nur als Java-Übung gedacht), die Umsetzung der Programmierung, als auch bei den Spielinhalten und -mechaniken. Mit der 1.13 wurden dabei die Grundprobleme bei Vanilla MC sogar noch schlimmer, weshalb es viele Server gibt, die auf der 1.12.2 geblieben sind.


    Eines der größten Probleme ist eben die Mechanik von Villagern. Unter "normalen" Umständen wäre alles in Ordnung, der Villager spawnt, detektiert ein Bett und einen Arbeitsblock und geht dann seinem Tagesgeschehen nach. Ist aber nun kein Bett oder kein Arbeitsblock in seiner Nähe, so sucht er diese so lange, bis er es gefunden hat. Dies führt jedes mal neue "Scans" und Berechnungen aus, und geschieht dabei jede Sekunde erneut. Nun kann man mal raten, wie lange es bei gesammelten und eingesperrten Trading Villagern dauert, bis sie diese Blöcke gefunden haben.

    Nun muss man an der Stelle aber auch sagen, dass dies auf unserem Server bereits "verbessert" wurde, indem die Zeit zwischen den Berechnungen erhöht wurde. Dennoch entfallen sie nicht komplett und sind auch nur ein Beispiel von vielen.

    Skorpion, du hast dir sehr viele Gedanken gemacht. Das finde ich super und danke dafür. Ich versuch mal, auf die wichtigsten Dinge einzugehen und hoffe, dass ich dabei nichts vergesse.


    dass mit diesem Vorschlag nicht die Anzahl an geladenen Entites reduziert wird, sondern vorallem die Anzahl an nicht geladenen Entites, die keinen Einfluss auf die Performance haben

    Aktuell habe ich z.B. einige kleine Farmen, die in entlegenen Winkeln meiner Stadt stehen und daher nur selten geladen werden und auch nur, wenn ich aktiv diese benötige.

    Es wird nicht von jedem Spieler darauf geachtet, dass sie die Farmen dort bauen, wo normal kaum jemand hin kommt. Viele Farmen sind auch innerhalb von häufiger besuchten Teilen der Städte. Oftmals sind sie dabei sogar irgendwo unterirdisch, die dann durch Spieler immer wieder geladen werden, aber eigentlich seit langem nicht mehr benutzt werden.


    Wie lange ist es her, dass mit diesen Entities interagiert worden ist?

    Aktuell werden dazu keine Daten gespeichert, weshalb auch keine klare Aussage getroffen werden kann. Allerdings kann ich mit Gewissheit sagen, dass es einen großen Teil an Tieren gibt, die seit weit mehr als 2 Monaten nicht mehr genutzt wurden, aber regelmäßig geladen werden. Ich kann/muss mir das auch selbst an die Nase fassen, denn in meinem Lager stehen 16 Gehege mit je 10-15 Schafen, die ich innerhalb des letzten Jahres nicht ein mal geschoren habe. Das sind also gut 200 komplett ungenutzte Tiere, die regelmäßig geladen werden. Das gilt mit Sicherheit auch für andere Spieler.


    Ich halte auch eine Begrenzung der zu löschenden Tiere für zwingend erforderlich, sodass nicht alle Tiere bei Nichtbenutzung gelöscht werden. Gerade im Hinblick auf neue Spieler. Ich habe ein paar neue Spieler in meiner Stadt, die immer ihre Miete bezahlen aber nur alle paar Monate mal online kommen. Wenn sie jedes mal, wenn sie wieder Spielen wollen erstmal bei 0 was ihre Tiere angeht anfangen müssen, ist das nicht sehr motivierend.

    Seit dem letzten Update spawnen bei mir sehr viele Tiere. Ich habe mittlerweile aufgehört diese zu töten, da es nicht wirklich was bringt, da immer wieder neue spawnen.

    In gewisser Weise widersprechen die beiden Punkte sich. Wenn die Tiere regelmäßig selbst nachspawnen, dann ist es für Spieler, egal ob neu oder alteingesessen, auch einfach möglich, sich die benötigten 2 Tiere einer Art wiederzubeschaffen. Warum muss dann also eine Funktion eingebaut werden, die das Despawnen von ungenutzten Tieren begrenzt?

    Mal abgesehen davon, gab es Zeiten, wo sich darüber beschwert wurde, dass keine Tiere spawnen. Nun tun sie es, ist es auch nicht gut. Allerdings ist es auch Tatsache, dass man es niemals jedem einzelnen Recht machen kann.


    Einige Tiere werden auch nur zu Dekozwecken in einer Stadt aufgestellt, bei diesen ist es dann nicht sinnvoll diese alle 2 Monate zu vermehren.

    Einfach das Zitat von Meeri dazu:

    Einfache Lösung: Das Futter ist nicht das reguläre Fütterungsitem zum vermehren. :) Dann müsste man sich hier gar keine Gedanken machen.

    Dies würde bedeuten, dass man Schafe zB. statt mit Weizen dann mit Äpfel füttern würde. Sie wären "wieder aktiv", aber nicht vermehrt. Ob dabei nun nur die Äpfel als Fütterung gelten oder auch das reguläre Item zum Vermehren, will ich hierbei nicht fest machen.
    Äpfel sind in dem Fall nur ein Beispiel, wäre aber meiner Meinung nach eine gute Wahl, da keines der betroffenen Tierarten durch Äpfel vermehrt wird. So könnte man ein einheitliches Item für alle Arten nehmen. Durch verschiedene Items könnte es zu kompliziert werden.


    Zu den betroffenen Tieren:

    und die wichtigen Tiere - die Umbenannten (zB ein heißgeliebter Panda oder "Knut" ) - würdet ihr ja hoffentlich ausnehmen können?

    die Entities der häufigen Farmtiere (also Schafe, Kühe, Dorfbewohner, aber nicht Pferde, Esel und Eisbären) zu entfernen

    Pferde, Esel und Eisbären wären ausgeschlossen. Knut muss also nicht gefüttert werden, auch wenn er sich sicherlich darüber freuen würde. Eine Ausnahme der umbenannten Tiere führt aber eher zu dem Problem, dass dann einfach jeder alle seine Tiere umbenennt und wir nichts gewonnen haben.



    Dorfbewohner, die keine guten Handelsangebote haben, bleiben häufig ungenutzt stehen, da das Entfernen ohne seinen "Ruf" im Dorf zu verschlechtern aufwändig ist. Hier wäre es gut eine Möglichkeit zu schaffen, diese entweder zu Löschen oder Zurücksetzen zu können. Damit würden nur die Dorfbewohner bestehen bleiben, die auch gute Angebote haben und mit denen auch gehandelt wird.

    Der Vorschlag hier würde doch genau das bewirken. Ungenutzte/"Schlechte" Dorfbewohner werden entfernt, ohne dass sich der Ruf verschlechtert. Allerdings in dem Fall eben mit dem Haken, dass man die guten Händler auch nutzen muss.



    Z.B. hätte man nur noch ein Schaf in seiner Farm stehen, dieses liefert beim Scheren aber deutlich mehr Wolle. Dies könnte z.B. mit einem Levelsystem für Tiere und Dorfbewohner umgesetzt werden. Je höher das Level desto mehr Items produziert es.

    Der Grundgedanke ist gut, aber was hindert dann aber wiederum einen Spieler daran, seine bisherigen 30 Schafe zu behalten und aufzuleveln? Bzw. anders gefragt, warum sollte man sich auf nur 1 Schaf mit vermehrter Droprate beschränken? Es liegt in der Natur der Spieler, jede Regel soweit auszureizen, dass sie wieder angepasst oder eine neue geschaffen werden muss.

    • Eine Begrenzung der Anzahl nach Chunks führt dazu, dass es einfach auf mehr Chunks verteilt wird.
    • Eine Begrenzung nach Stadtgebiet führt dazu, dass das Limit ausgereizt wird, und Mieter sich keine Tiere mehr halten können.
      • Also zusätzlich eine Begrenzung nach GS?
        • Es werden ein paar mehr Grundstücke für die Tiere angelegt.


    Wieso sollen Tiere und Dorfbewohner nach 2 Monaten Nichtbenutzung gelöscht werden? Warum nicht nach 1, 3, 6, 12 oder 24 Monaten?

    Es sollte ein ausreichender Zeitraum sein, in dem Spieler sich auch einmal eine Pause gönnen können, ohne dass die Tiere direkt gelöscht werden. Ebenso kann es auch durch einen zu kurzen Zeitraum nervig sein, wenn man immer wieder nur am Tiere füttern ist und nicht zu anderen Dingen kommt.

    Gleichzeitig sollte der Zeitraum aber auch so kurz sein, dass der gewünschte Effekt eintritt.

    Da Städte allgemein ab einer Inaktivität von 60 Tagen (also 2 Monaten) weitergegeben/entfernt werden, ist der selbe Zeitraum in meinen Augen auch ideal für diese mögliche Tiermechanik.


    Zumal das weitere Probleme mit sich bringt, wie oben bereits schon angesprochen worden ist. U.a. dass Spieler das Gefühl haben, dass ihnen etwas weggenommen wird

    Natürlich ist es in dem Moment, in dem die Tiere aufgrund mangelnder Nahrung verschwinden, ein "wegnehmen". Und natürlich wäre es als Spieler das Einfachste/Beste, wenn man immer alles unendlich behalten kann, ohne dafür etwas zu tun.

    Aber in diesem Fall wird doch niemandem etwas weggenommen. Es wird eine neue Mechanik eingeführt, bei der jeder Spieler selbst entscheidet und dafür verantwortlich ist, ob und welche Tiere/Villager behalten werden. Dadurch sind bestehende Farmen nach aktuellen Regelungen nach wie vor möglich. Ab einer gewissen Größe muss dann jeder für sich selbst entscheiden, ob der Aufwand weiter nötig ist, oder man nicht erstmal auf einige Tiere verzichten kann.

    Wurden in dem Moment die restlichen Blöcke geändert?


    Ich hatte das Problem auch einmal, als alle Steinblöcke zu TNT oder zu Sandstein geändert wurden. Mein PC/Internet kam mit der Masse an Daten durch den extrem schnellen Abbau nicht klar.


    Bei der Runde war ich scheinbar der einzige mit dem Problem, weshalb das nicht weiter schlimm war. Wenn das aber nun bei mehreren Spielern Probleme machen sollte, muss auf solche Blöcke verzichtet werden.

    Denn wenn ich es richtig verstanden habe, dann darf ich, also 15€ mehr spenden, als in den letzten Jahren.


    Als einzelner Wert betrachtet ist dies tatsächlich ein Anstieg von 15€. Rechnet man den Preis aber nun auf die 12 Laufzeit-Monate um, so sind es eigentlich "nur" 15€/12= 1,25€ pro Monat. Davon bekommt man beim Bäcker einen halben Kaffee.


    Wir werden hier natürlich niemanden zum Spenden zwingen und wenn du dich aufgrund dessen, gegen eine Verlängerung entscheidest, dann ist das schade, aber in Ordnung. Stattdessen möchte ich mich für die lange Unterstützung bedanken.

    Ich bin immer noch erstaunt über die Möglichkeiten der eigenen WG-Flags.


    Wenn die Flag auf jedem GS einzeln einstellbar ist, gibt es aber nach wie vor das Problem, dass die Tiere dort dann spawnen können und in die Stadt laufen werden.

    Der Vorschlag ist nicht so einfach umsetzbar. Die Monster sind alle über Worldguard deaktiviert. Worldguard verbietet dabei das jegliche Spawnen dieser Mobs, weshalb auch Spawner nicht funktionieren. Dies gilt auch für Mob-Eier. Besonders ärgerlich: Das Item wird verbraucht, auch wenn das Mob nicht erzeugt werden kann.


    Zudem stellt sich die Frage, wie es dabei mit Grundstücken laufen soll. Einen Mieter wird es wohl kaum stören, wenn auf seinem Grundstück keine Monster mehr spawnen. Wenn er aber nun keine Tiere mehr spawnen kann, ist dies schon eher ärgerlicher, besonders wenn er dies erst feststellt, nachdem sein Ei "verbraucht" wurde.
    Würde man aber nun das Spawnen nur auf der Stadtfläche verbieten, auf den Grundstücken allerdings erlauben, hätte es die Folge, dass die Tiere auf den Grundstücken spawnen und wiederum danach in die Stadt laufen. In diesem Fall wäre es auch für die Mieter (besonders Neulinge) verwirrend, wenn sie die Stadterweiterung in der Stadtinfo sehen, und dann plötzlich Tiere auf ihrem Grundstück auftauchen.

    Der NPC hat seinen Standort gewechselt und besitzt die neuen Teleportziele.


    Die Kosten stellen sich wie folgt zusammen und wurden von deinem Konto abgezogen:

    2 zusätzliche Teleports1000 Eskonen
    Große Änderung500 Eskonen
    Gesamt1500 Eskonen