Casino Kaptoria - so geht die Schaltung für den Shop

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Hallo, da ich gerade schon das zweite Mal danach gefragt wurde, wie die Schaltung im Casino in Kaptoria geht, hier eine kleine Bauanleitung. Wer nicht weiss wovon ich rede, der sollte mal /stadt tp kaptoria eingeben, Treppe runter laufen und immer grade aus. Am Ende landet ihr um Casino.. dort sind links und rechts zwei Automaten. Diese Schaltung, die ich hier beschreibe, ist in beiden ;)


    [Headline]Was macht die Schaltung[/Headline]
    Die Schaltung gib ein Redetone-Signal ab, wenn man etwas aus der Kiste kauft. Dazu wird an die Kiste ein Comperator gesetzt. Die Kiste gibt ein Signal ab, wenn etwas aus ihr genommen wird. Automatisch wird die Kiste wieder gefüllt. Dies führt dazu, dass das Signal nur kurz flackert. Hängt man ein Shopschild an die Kiste wird bei jedem Kauf ein kurzes Signal abgegeben, das an eine Redetone-Maschine angeschlossen werden kann. Dieses Flackern reicht als Impulsgeber völlig aus. Es ist etwa eine Sekunde lang, kann aber durch Repeater verlängert werden.*


    [Headline]Und nun etwas genauer[/Headline]
    Man nehme eine Kiste und lege 1 Item hinein. An die Kiste kommt ein Comparator. An den Comperator kommt direkt ein Verstäker und hinter den Verstärker eine Redetone-Leirtung, die wir in zwei Leitungen teilen. An die erste Leitung hängen wir eine Lampe. An die Zweite hängen wir einen Block mit Redstonefackel (Negierung).
    Solange ein Item in der Kiste liegt, leuchtet die Lampe. Nehmt ihr es aus der Kiste, ist die Lampe aus.
    Um die Kiste automatisch nachzufüllen, nehmt ihr die negierte Leitung und führt diese zu einem Werfer, der ganau unter der Kiste liegt. Diesen Werfer füllt ihr mit den Items, die nachgefüllt werden sollen.

    Wir nutzen hier nicht den vollen Umfang des Comperators, sondern nur den Zustand ist etwas drin oder ist nichts drin. Dieser ist am empfindlichsten. Kleine Änderungen der Mengen in der Kiste lassen das Signal sich nur leicht ändern.. das war mir zu leicht :) Damit konnte ich nicht arbeiten. Daher nur ein Item und das Nachfüllen.
    Alternativ kann man einen Werfer über die Kiste setzen. Das Signal stoppt dann den Werfer, daher müsste es nicht negiert werden.


    Nehmt ihr nun ein Item aus der Kiste, hört die Lampe kurz auf zu leuchten. Dann wird der Werfer aktiviert. Er füllt die Kiste nach (mit genau einem Item) und die Lampe hört auf zu leuchten.
    Eigentlich seid ihr nun fertig. Das Signal zur Lampe ist euer Arbeitssignal. leitet das z.B. an eine Tür weiter. Ich empfehle /qc quantum bzw. /qc reverse.
    Was noch fehlt ist ein Shopschild an der Kiste, damit andere Spieler über das Shopschild die Kiste leeren und den Impuls auslösen können..


    Auf diese Weise kann man Türen Kostenpflichtig machen oder andere Spielereien gegen Eskonen anbieten.
    In Jarves Casino werden so Zufallsgeneratoren ausgelöst, und ihr könnt Items wie verzauberte Bücher oder Diamant-Items gewinnen :)


    Fragen sind willkommen.. Hausbesuche mache ich auch :)
    Habe ich etwas falsch oder zu kurz beschrieben, so sagt es mir bitte..



    * Wer eine Schaltung braucht die einige Sekunden andauern soll, und keine Lust auf tausend Repeater in einer Kette hat, dem kann ich noch eine sehr coole Trichter Uhr zeigen, die auf Knopfdruck etwa eine Minuten läuft. Diese nutze ich in der XP-Farm in Kaptoria ;)

  • Mein Zufallsgenerator besteht aus einer Reihe Zellen.. ich kann dir gerne eine Zelle erklären:


    [headline]Zufallsgenerator-Zelle[/headline]
    Man nehme einen Werfer und lege ein Werkzeug (z. B. Steinschaufel) und einen Block (z.B. Redetone-Dust) rein. Durch einen Impuls, zum Beispiel von das Ding oben ;) , wird der Werfer aktiviert. Er wird zufällig eines der beiden Items hochwerfen.
    Wir fangen dieses Item mit einem Trichter auf. Wichtig, der Trichter muss wieder in den Werfer zeigen. An diesen Trichter kommt ein Comparator.
    Nun das Besondere: Der Comperator schlägt ein 3x stärkeres Redetone-Signal bei dem Werkzeug als bei dem Block aus. Dieses machen ich mir zur Nutze ;)
    Ich denke es ist klar, dass das hochgeworfene Item wieder im Werfer landet, da es im Trichter nicht bleiben kann,und erneut auf ein Signal wartet. Durch Kombination von Werkzeug und Blöcken, kann man recht viele Wahrscheinlichkeiten kombinieren :)


    Mit UND bzw. ODER-Gattern kann man diese Zufallszellen kombiniere.. ich habe auch schon eine Idee für ein intelligentes Spiel, das etwas Interaktion braucht :) coming soon würde ich mal sagen.. aber vielleicht kommt mir ja einer zu vor.


    [Headline]Statistik[/Headline]
    1 Werkzeug + 1 Block = 1/2 = 50% auf ein starkes Signal
    2 Werkzeut + 1 Block = 2/3 = 66% auf ein starkes Signal
    ...
    n Werkzeug und m Blöcke = n / (n+m) als Wahrscheinlichkeit
    m ist dabei maximal 9-n


    ihr werdet sehen warum diese Regel für m gilt :P oder nicht.. naja, hier die Erklärung: Es wird zufällig aus einem der 9 Plätze des Werfers gefeuert.. gleiche Blöcke fallen aber auf gleiche stellen..


    Das ist schon alles ;) und ja, das Teil ist nicht von mir - aber das mit dem m und den stellen ist wiederum von mir :D

  • kA, das sind Redetone Eigenschaften, die ich nutze.
    Ich bin ein freund vom englischen Wiki.. da wirst du alles finden.
    yt videos sind mir meistens zu laut, falls du so was meinst :)


    Was verstehst du denn noch nicht? Wird anderen vielleicht ähnlich gehen..
    Wenn man so will ist der erste Teil ganz oben notwendig, um den zweiten zu verstehen, weil oben der Comperator besser erklärt wird. Der Comperator sollte stets mit den zwei Lampen zum Trichter bzw. der Kiste zeigen!


    Aufgaben zum Verstehen:


    1. Nimm einen Trichter (oder Kiste), lege einen Comperator dran und dahinter 3 Redstone als Leitung.
    1a. Lege in den Trichter (oder die Kiste) einen Redetone-Dust. Wie sieht der Ausschlag aus?
    1b. Lege in den Trichter (oder die Kiste) einen Werkzeug. Wie sieht der Ausschlag aus?


    2a. Lege eine Leitung zu einem Werfer (Öffnung oben!) mit einem Knopf am Ende. Drücke Knopf. Was passiert?
    2b. Fange das geworfene Item mit einem Trichter, indem du einen Trichter über den Werfer tust. Der Trichter soll wieder auf den Werfer zeigen. Was passiert?


    Abschlusaufgabe:
    Kombiniere alles in dem du den Trichter über dem Werfer in Aufgaben teil 2b. mit dem Comperator aus Aufgabenteil 1. verbindest. Löse den Knopf 10 mal aus und schreibe in den Thread wie oft der Ausschlag wie hoch war.


    :)