Beiträge von MeeriSchatz

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    Da Vorfreude die schönste Freude ist, könnt ihr in diesem Thread alles sammeln, was euch zu dem Serverupdate so einfällt.


    Da wir mit dem Update die Minecraft-Versionen 1.14 und 1.15 mit in unser System bringen, erwarten euch viele neue große und kleine Änderungen, die neuen Spaß bringen können.

    • Auf was freust du dich am meisten?
    • Hast du Ideen für Projekte, die mit den neuen Items möglich sind?
    • Wie bereitest du dich auf die 1.15.2 vor?


    Passend zu dem Unterforum “Gott und die Welt”, könnt ihr euch hier also über alles mögliche zu dem Update austauschen.

    Damit wir uns alle gemeinsam auf das Update vorbereiten können, eröffne ich hier direkt einmal einen Thread, in welchem ihr euch über Mods- und Ressourcepacks austauschen könnte.

    • Was gibt es neues?
    • Welche Mods sind schon bereit für das Update?
    • etc.


    Gerne können wir eure Informationen in diesem Startpost sammeln, um bis zu der Umstellung alles bereitzuhaben, damit ihr ab dem ersten Tag optimal spielen könnt.

    In diesem Thread können sämtliche Fragen zu der geplanten Umstellung des Villagerhandels gestellt werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit weitere Ideen und Vorschläge in die Diskussion mit einfließen zu lassen.


    [headline]Die geplanten Änderungen[/headline]
    3. Villager
    Gerade in diesem Punkt wurden wir in den letzten Wochen und Monaten vermehrt von euch kontaktiert. Insbesondere die Anpassungen an dem Preisverbesserungssystem der Villager hat vielen von euch Sorgen bereitet.


    Wir sind uns aktuell noch nicht ganz sicher, wie wir dieses Problem am besten angehen. Aktuell scheint es jedoch für uns die beste Lösung zu sein die Preise Verbesserung der Villager komplett zu deaktivieren. Gerade da viele von euch sich um dieses Thema Gedanken gemacht haben, bitten wir euch hier um Feedback.


    Habt ihr bessere Vorschläge und Ideen? Oder empfindet auch ihr das Deaktivieren der Preis Verbesserung die Voraussichtlich beste Lösung?


    [headline]Warum sollen die genannten Farmen deaktiviert werden?[/headline]
    Für uns gibt es drei zentrale Aspekte, die in diese Entscheidung einfließen:


    1. Technischer Aspekt - Die Verbesserung der Performance


    Kolbenfarmen und Eisengolem-Farmen erzeugen eine hohe Serverlast. Dabei sind Kollisions-Berechnungen, das Treiben im Wasser und das Ausfahren von Kolben mit Prüfung gegen ungültige Bewegungen problematisch. Bisherige Performance-Probleme wurden von solchen Farmen verstärkt.


    Mit der Deaktivierung dieser Farmen senken wir Performance-Risikos und schaffen gleichzeitig mehr Zeit für das Entwickeln von neuen Features.


    2. Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    Ein wichtiger Grund unserer Entscheidung liegt außerdem in der wirtschaftlichen Perspektive. So werden diese Änderungen ein erster Schritt sein, um dem Markt die Chance zu geben sich wieder zu erholen. Da durch diesen Schritt viele Items wieder von Hand gefarmt werden müssen, erhalten wir langfristig eine Wertsteigerung.


    Diese geplante Wertsteigerung werden wir noch durch weitere Features fördern. So arbeiten wir beispielsweise an Anpassungen an unserem Spawnersystem. Ehe nun jemand besorgt ist, eure Spawner werden euch auf jeden Fall erhalten bleiben. Dennoch sehen wir das Problem, dass Spawner schlichtweg unendliche Item- und XP-Quellen darstellen. Wir arbeiten deshalb aktuell an möglichen Lösungen, die auf den Aspekt der Unendlichkeit Einfluss nehmen können.


    3. Neulings-Aspekt - Der Spielstart für neue Communitymitglieder
    Für uns war es außerdem wichtig in der Planung der Farmumstellung besonders einen Fokus auf neue Spieler zu legen. Wer kennt es schließlich nicht. Insbesondere am Anfang seiner Spielzeit konzentriert man sich auf das Farmen und versucht möglichst viel Profit zu machen.


    Doch was kann ein Neuling farmen, dass bei anderen Spielern Nachfrage auslöst? Eisen und Anbau-Produkte wie Kürbisse, Melonen und Zuckerrohr sind durch aktuelle Farmen in Massen verfügbar und sind konkurrenzlos günstig durch diese Farmen erzeugbar. Bei den aktuellen Preisen ist es nicht verwunderlich, dass Neulinge einen erschwerten Einstieg haben, da sie ihre Materialien nicht verkaufen können.


    In Zukunft möchten wir also gerade die genannten Güter wieder in ihrem Wert steigern.

    In diesem Thread können sämtliche Fragen zu der geplanten Umstellung der Eisengolemfarmen gestellt werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit weitere Ideen und Vorschläge in die Diskussion mit einfließen zu lassen.


    Hier findet ihr bereits das Forum für die Anträge auf Reset: https://terraconia.de/forum/in…ard/360-Eisengolemfarmen/


    [headline]Die geplanten Änderungen[/headline]
    2. Eisengolem-Farmen
    Außerdem werden die Eisendrops von Eisengolems deaktiviert, sodass es nicht mehr möglich sein wird Eisenfarmen zu betreiben.


    [headline]Warum sollen die genannten Farmen deaktiviert werden?[/headline]
    Für uns gibt es drei zentrale Aspekte, die in diese Entscheidung einfließen:


    1. Technischer Aspekt - Die Verbesserung der Performance
    Kolbenfarmen und Eisengolem-Farmen erzeugen eine hohe Serverlast. Dabei sind Kollisions-Berechnungen, das Treiben im Wasser und das Ausfahren von Kolben mit Prüfung gegen ungültige Bewegungen problematisch. Bisherige Performance-Probleme wurden von solchen Farmen verstärkt.


    Mit der Deaktivierung dieser Farmen senken wir Performance-Risikos und schaffen gleichzeitig mehr Zeit für das Entwickeln von neuen Features.


    2. Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    Ein wichtiger Grund unserer Entscheidung liegt außerdem in der wirtschaftlichen Perspektive. So werden diese Änderungen ein erster Schritt sein, um dem Markt die Chance zu geben sich wieder zu erholen. Da durch diesen Schritt viele Items wieder von Hand gefarmt werden müssen, erhalten wir langfristig eine Wertsteigerung.


    Diese geplante Wertsteigerung werden wir noch durch weitere Features fördern. So arbeiten wir beispielsweise an Anpassungen an unserem Spawnersystem. Ehe nun jemand besorgt ist, eure Spawner werden euch auf jeden Fall erhalten bleiben. Dennoch sehen wir das Problem, dass Spawner schlichtweg unendliche Item- und XP-Quellen darstellen. Wir arbeiten deshalb aktuell an möglichen Lösungen, die auf den Aspekt der Unendlichkeit Einfluss nehmen können.


    3. Neulings-Aspekt - Der Spielstart für neue Communitymitglieder
    Für uns war es außerdem wichtig in der Planung der Farmumstellung besonders einen Fokus auf neue Spieler zu legen. Wer kennt es schließlich nicht. Insbesondere am Anfang seiner Spielzeit konzentriert man sich auf das Farmen und versucht möglichst viel Profit zu machen.


    Doch was kann ein Neuling farmen, dass bei anderen Spielern Nachfrage auslöst? Eisen und Anbau-Produkte wie Kürbisse, Melonen und Zuckerrohr sind durch aktuelle Farmen in Massen verfügbar und sind konkurrenzlos günstig durch diese Farmen erzeugbar. Bei den aktuellen Preisen ist es nicht verwunderlich, dass Neulinge einen erschwerten Einstieg haben, da sie ihre Materialien nicht verkaufen können.


    In Zukunft möchten wir also gerade die genannten Güter wieder in ihrem Wert steigern.


    [headline]Umsetzung dieser Anpassungen[/headline]
    Im Zuge dieser Anpassungen haben wir bereits einige Probleme berücksichtigt, welche potentiell aufkommen werden. Im folgenden Stellen wir euch die Probleme und unsere Lösungen dar. Falls euch weitere Probleme oder Vorschläge einfallen, meldet euch gerne bei uns. Am Ende des Tages posten wir diese Informationen extra frühzeitig, um euer Feedback in die Umsetzung mit einzubinden.


    3. Eisengolemfarmen
    Auch bei euren Eisengolem-Farmen wollen wir euch nicht alleine lassen. Die Spawn-Mechanik der 1.14er Version verändert den Aufbau von Eisengolem-Farmen bereits so grundlegend, dass diese in den meisten Fällen neu gebaut werden müssten.


    Da im Rahmen unserer Anpassungen Eisengolems jedoch kein Eisen mehr droppen werden, stellt sich die Frage, was aus den bisherigen Farmen wird. Damit ihr eure Farmen nun nicht einfach so herumstehen lassen müsst, bieten wir euch an eure Farmen Mithilfe von Worldedit kostenlos zu entfernen. Ihr erhaltet dabei alle Items zurück. Für uns hat dies den direkten Vorteil, dass der Server entlastet wird, weshalb wir ausnahmsweise Worldedit für diese Umsetzung nutzen.

    In diesem Thread können sämtliche Fragen zu der geplanten Umstellung der Kolbenfarmen gestellt werden. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit weitere Ideen und Vorschläge in die Diskussion mit einfließen zu lassen.


    [headline]Die geplanten Änderungen[/headline]
    Im Folgenden stellen wir euch die geplanten Änderungen vor. Im weiteren Verlauf des Textes werden wir anschließend noch einmal näher auf unsere Beweggründe eingehen und auch bereits einige Umsetzungsplanungen erläutern, die im Rahmen dieser Änderungen nötig werden.


    1. Kolbenfarmen
    Als eine erste Maßnahme planen wir Kolbenfarmen zu deaktivieren.


    Folgende Farmen werden davon betroffen sein:

    • Kürbis
    • Melonen
    • Zuckerrohr
    • Kakteen
    • Seetang

    Zusätzlich werden Drops von Kakteen deaktiviert, wenn diese durch einen Block zerstört werden.


    [headline]Warum sollen die genannten Farmen deaktiviert werden?[/headline]
    Für uns gibt es drei zentrale Aspekte, die in diese Entscheidung einfließen:
    1. Technischer Aspekt - Die Verbesserung der Performance
    Kolbenfarmen und Eisengolem-Farmen erzeugen eine hohe Serverlast. Dabei sind Kollisions-Berechnungen, das Treiben im Wasser und das Ausfahren von Kolben mit Prüfung gegen ungültige Bewegungen problematisch. Bisherige Performance-Probleme wurden von solchen Farmen verstärkt.


    Mit der Deaktivierung dieser Farmen senken wir Performance-Risikos und schaffen gleichzeitig mehr Zeit für das Entwickeln von neuen Features.


    2. Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    Ein wichtiger Grund unserer Entscheidung liegt außerdem in der wirtschaftlichen Perspektive. So werden diese Änderungen ein erster Schritt sein, um dem Markt die Chance zu geben sich wieder zu erholen. Da durch diesen Schritt viele Items wieder von Hand gefarmt werden müssen, erhalten wir langfristig eine Wertsteigerung.


    Diese geplante Wertsteigerung werden wir noch durch weitere Features fördern. So arbeiten wir beispielsweise an Anpassungen an unserem Spawnersystem. Ehe nun jemand besorgt ist, eure Spawner werden euch auf jeden Fall erhalten bleiben. Dennoch sehen wir das Problem, dass Spawner schlichtweg unendliche Item- und XP-Quellen darstellen. Wir arbeiten deshalb aktuell an möglichen Lösungen, die auf den Aspekt der Unendlichkeit Einfluss nehmen können.


    3. Neulings-Aspekt - Der Spielstart für neue Communitymitglieder
    Für uns war es außerdem wichtig in der Planung der Farmumstellung besonders einen Fokus auf neue Spieler zu legen. Wer kennt es schließlich nicht. Insbesondere am Anfang seiner Spielzeit konzentriert man sich auf das Farmen und versucht möglichst viel Profit zu machen.


    Doch was kann ein Neuling farmen, dass bei anderen Spielern Nachfrage auslöst? Eisen und Anbau-Produkte wie Kürbisse, Melonen und Zuckerrohr sind durch aktuelle Farmen in Massen verfügbar und sind konkurrenzlos günstig durch diese Farmen erzeugbar. Bei den aktuellen Preisen ist es nicht verwunderlich, dass Neulinge einen erschwerten Einstieg haben, da sie ihre Materialien nicht verkaufen können.


    In Zukunft möchten wir also gerade die genannten Güter wieder in ihrem Wert steigern.


    [headline]Umsetzung dieser Anpassungen[/headline]
    Im Zuge dieser Anpassungen haben wir bereits einige Probleme berücksichtigt, welche potentiell aufkommen werden. Im folgenden Stellen wir euch die Probleme und unsere Lösungen dar. Falls euch weitere Probleme oder Vorschläge einfallen, meldet euch gerne bei uns. Am Ende des Tages posten wir diese Informationen extra frühzeitig, um euer Feedback in die Umsetzung mit einzubinden.


    1. Prämie für das Abbauen der bisherigen Pistonfarmen
    Um euch einen Anreiz zu geben, eure bisherigen Pistonfarmen abzubauen, werden wir Anfang Februar eine Sammelquest starten.


    Alle Spieler, die sich an dieser Quest beteiligen, erhalten ein kleines Geschenk. Zusätzlich wird die gesamte Community für ihre Hilfe in diesem Thema eine Belohnung erhalten, die wir hier noch nicht verraten. :)


    2. Essensfarmen in Städten mit Pistons
    Der ein oder andere hat in den letzten Wochen und Monaten vielleicht bereits die Ohren gespritzt, als Joo200 wieder einmal gefragt hat, welche Items man denn Farmen könnte.


    Um euch eine einfache Möglichkeit zu geben weiterhin Essensfarmen anzulegen, wird es im Rahmen der Anpassungen, einen neuen Grundstückstyp geben. Auf den baldigen Farmgrundstücken könnt ihr individuell festlegen, welche Farmitems durch Spieler mit Baurechten abgebaut werden können.


    Wir sehen hier eine tolle Erweiterung für das Städtekonzept, da wir diese Mechanik grundsätzlich auch auf weitere Items beziehungsweise Blöcke erweitern können, sodass für unsere Community neue Möglichkeiten geschaffen werden sich Kreativ auszuleben (z. B. im Rahmen von Events oder eigenen Questreihen). Die Farmgrundstücke sind hier also die erste Testphase für eine potenziell größere Funktion.

    Hallo @Iliaster,


    erst einmal vielen Dank für Dein ausführliches Feedback. :) Ich bin selbst mit der aktuellen Art und Weise, wie wir die Mall nutzen nicht ganz zufrieden. Möchte aber zunächst auf deine Vorschläge eingehen.


    1. Es gibt eine Mehrzahl an vergebenen Shops, die nicht genutzt werden können, deren Besitzer seit Ewigkeiten Inaktiv sind und die größtenteils auch leerstehen. Ich fordere die Kündigung der Mietverträge für diese Shops, weil es unfair gegenüber aktiveren Spielern wie mir ist, wenn ihre Möglichkeiten auf die 3. und 4. Etage reduziert werden, und es einfach nicht rentabel ist in diesen Etagen Shops zu besitzen. Setzen wir den Geister-Shops ein Ende!


    Hier hat @MrGamerAgent_ schon erklärt, dass wir die Shops regelmäßig auf Inaktivität prüfen und enteignen. Demnach sind inaktive Shops lediglich dann vorhanden, wenn aktive Spieler diese nicht befüllen.


    2. Die Umstellung des Mietsystems.


    Ich finde die Preisanpassungen des Mietsystems, die du vorschlägst, zwar sehr spannend, muss jedoch sagen, dass eine kurzfristige Umsetzung für uns hier nicht möglich ist. Die Preise zusätzlich umsatzbasiert zu gestalten, würde bedeuten, dass wir das Mietplugin der Shops in großen Teilen umschreiben müssten.


    Da wir uns aktuell jedoch eher auf große Projekte konzentrieren möchten, welche einen hohen Mehrwert für alle bringen, würde ich etwaige Anpassungen als sehr niedrig priorisiert einstufen.


    3. Ein neues System, womit Konsumenten Waren einfacher finden können. Es ist extrem umständlich, alle Etagen zu durchsuchen, nur weil man ein bestimmten Gegenstand sucht - ihn aber nicht findet. Deshalb braucht es einen Befehl, mit dem einem Spieler alle verfügbaren Angebote sofort sichtbar gemacht werden.
    Ein Beispiel wäre: /search B (Baked Potato) | Es gibt folgende Angebote: (Spielername; Shop-Etage; Preis; verfügbare Menge;)


    Solche Systeme sind immer spannend. Ein großer Nachteil ist genau die Tatsache, dass man nicht mehr suchen muss. Wenn wir eine öffentliche Auflistung der Items nach Preis aufstellen, würden wir damit das bereits bestehende Preisdumping eher noch verstärken, da Spieler sich mithilfe der Suchfunktion zu einfach die billigsten Preise heraussuchen könnten.


    Und falls ja, wird die Mall dadurch nicht irgendwie überflüssig?


    Hier kommen wir zu meinem eigentlichen Punkt. Denn meine Antwort auf diese Frage lautet eindeutig: Ja.


    Ich bin schon länger am überlegen, ob wir die Mall langfristig auslaufen lassen sollten. Tatsächlich finde ich es viel Spannender von Spielern geführte Malls zu haben. Spieler haben dadurch ein weiteres Spielziel und der Handel verteilt sich auf die Ganze Welt/Welten von Terraconia.


    Aus wirtschaftlicher Sicht regen zusätzliche Malls sogar den Handel an und fördern eine Preissteigerung eher. Ein Spieler, welcher 5 Items benötigt, wird diese voraussichtlich in der Mall kaufen, in welcher er gerade sowieso ist und ggf. auch Preissteigerungen in Kauf nehmen, wenn er so schneller an sein Ziel kommt.


    Ich persönlich würde aus der offiziellen Mall lieber einen Ort für gemeinschaftliche Ereignisse machen. Wie beispielsweise Sonderevents. Vielleicht kleinere Bauwettbewerbe etc.


    Von mir aus gesehen wären hier die Möglichkeiten unendlich. Da diese Entscheidung aus meiner Sicht jedoch vor allem davon abhängt, ob ihr, also die Community von Terraconia, solch eine Änderung befürworten würdet, ist hier bisher noch nichts passiert.


    Vielleicht hat der ein oder andere von euch ja Lust mal darüber nachzudenken, was die Zukunft der Mall sein könnte und mag sich hier einmal melden.


    Mich würde auch sehr interessieren, wie du das Ganze betrachtest @Iliaster.


    Viele Grüße
    Meeri

    Also erstmal vielen Dank für euer ausführliches Feedback. :)


    Wir werden dieses auf jeden Fall berücksichtigen und bei der nächsten Verlosung anwenden. Deltixx, welcher das Video der aktuellen Verlosung aufgenommen hat, hat schon mit mir besprochen, dass er sich auch mit Livestreams auskennt.


    Oft ist es für uns unklar, wie wichtig euch einzelne Schritte sind, weshalb direktes Feedback umso wichtiger ist. In diesem Fall kann ich durchaus eine gewisse Skepsis nachvollziehen. Gleichzeitig versichere ich jedoch auch, dass wir immer darauf achten die Verlosung fair durchzuführen. Ich habe damals die Livestreams gemacht, weil mir das Ganze relativ leicht erschien, während in Deltixx Video deutlich mehr Arbeit steckt. Als Feedback nehme ich mit, dass wir beide Möglichkeiten vereinen.


    Ab sofort wird es demnach einen Livestream geben und im Anschluss daran noch ein offizielles Video auf unserem Youtube-Kanal.


    Was mich interessieren würde, wäre, wie ihr am liebsten die Anzahl der Ziehungen bestimmen würdet. Sollen wir hier einen festen Wert festlegen oder möchtet ihr lieber wie früher im Streamchat die Anzahl der Ziehungen bestimmen?


    Viele Grüße
    Meeri

    Unser Entchen ( @KrampusG) geht erst einmal in eine Kükenpause und verlässt damit das Supportteam.


    Wir bedanken uns alle für die tolle und fleißige Unterstützung in den letzten Jahren und freuen uns jetzt schon auf regelmäßige Neuigkeiten zu den Entwicklungen der Küken. :)

    Am morgigen Sonntag finden von 11:00 bis 13:00 Uhr Wartungsarbeiten statt. In diesem Zeitraum werden die Server nicht erreichbar sein. Zusätzlich wird das Forum kurzzeitig nicht erreichbar sein.


    Wofür macht ihr diese Wartungsarbeiten?

    Die Wartungsarbeiten dienen unseren Vorbereitungen für das Update auf die 1.14. Dafür Spiegel wir das Gesamte Serversystem auf unser separates Testsystem. Mit den aktuellen Daten spielen wir dann das Update einmal durch, um möglichst viele Bugs und Probleme vorzeitig zu finden und zu lösen.


    Mit diesen Vorbereitungen gehen wir einen wichtigen Schritt in Richtung des Updates. Sollten wir hierbei auf keine weiteren größeren Probleme stoßen, peilen wir aktuell an im Januar 2020 auf die 1.14 umzusteigen.


    Direkt nach der fantastischen Weihnachtszeit auf Terraconia wartet also bereits die nächste spannende Neuerung auf euch.


    Mit freundlichen Grüßen
    Euer Terraconia Team



    Was hier noch nicht bedacht wurde ist der eigentliche Grund dieser zweiwöchigen Schilderfrist.


    Das Hauptziel der Frist ist vielmehr den Werbeaspekt dieser Wände so aktuell wie möglich zu halten. Desto länger wir die Fristen setzen, umso höher sind die Chancen, dass sich Shops unter diese Liste mischen, die gar nicht aktiv betreut werden.


    Den Kritikpunkt der Warps verstehe ich auf jeden Fall, muss aber auch sagen, dass wir aktuell wohl nicht die Kapazitäten haben werden, um hier eine vereinfachte Möglichkeit zu schaffen.


    Interessant fände ich deshalb vor allem eine Bewertung von euch im Bezug auf den von mir angesprochenen Werbeaspekt.

    Ab sofort gibt es eine neue Lebensanzeige. Diese wird nicht mehr über den Köpfen angezeigt, sondern oberhalb eurer Itemliste. Außerdem haben wir diese so beschränkt, dass sie nur noch das Leben von Mobs anzeigt, nicht jedoch NPC's oder Spieler. Somit fallen Spielerkämpfe wieder etwas spannender aus.


    Außerdem könnt ihr wahlweise per /lebensanzeige oder per /healthbar die Lebensanzeige de- oder aktivieren.


    (Umsetzung des Vorschlages von @Lol_XP_Lol Lebensanzeige von Mobs deaktivieren können)