Beiträge von Marobar

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    @Mjolnir_01


    Die genannte Summe ist nicht konkret, sondern basiert auf Hören-Sagen (auch aus diesem Thread). Soll auch nur zur Verdeutlichung dienen, dass wir hier nicht von Kolbenfarm-Dimensionen reden, sondern von weit mehr als das (und auch nicht nur finanziell gesehen).
    Toll wäre natürlich, wenn Besitzer der W-Chunks mal Einblick in die Höhe der Investion geben würden, ebenso wie es spannend wäre zu erfahren, wieviele dieser Chunks existieren und wieviele davon halt "verunfallt" vergeben wurden.


    Ansonsten gehe ich hier mit @dorfbuilder und @Jarves .
    Auch wenn vom Team nicht beabsichtigt, haben wir hier etwas besonderes, das man nicht aus irgendwelchen Gleichstellungsgründen kaputtmachen sollte. Meiner Meinung nach besteht bei der Chunkfrage kein (wie bei Kolbenfarmen) zwingender Grund, Investoren auf nur irgendeine Art zu enteignen oder in dieser Sache zu schädigen. Der Faktor der Verlässlichkeit spielt bei Großinvestitionen schon ne Rolle.


    Und was "Gerechtigkeit" betrifft, so sehe ich nicht, warum man einen Spieler mit weniger Terra-Zeit einem alten Hasen künstlich gleichstellen sollte. Man sollte da die Kirche auch mal im Dorf lassen und anerkennen, dass mancher Spieler über Spielzeit (erbrachte Leistung!!!) oder Beziehungen zu anderen Spielern mehr Mõglichkeiten hat.


    Mein Vote geht nach wie vor an die Option "Freigabe der Chunks".

    Hallo Eloldur,


    Ja, der Gedanke um eine Stadterweiterung hat schon was :-). ABER: Stadterweiterungen basieren aktuell auf bloßen Hardfacts (Geld, Stadtstufe usw.). Somit würde eine solche Stadterweiterungsoption letzten Endes nur bewirken, dass so gut wie jeder nen Wächter-Chunk erstellen (lassen) würde (= ein Schlag ins Gesicht für all jene, die von dem Umstand des Unfalls nicht wissend dick investiert haben) .
    Ausser den Hardfacts gibt's da halt keine Barriere, bei der Freigabe der Chunk durchs Team aber schon (Begrenzte Anzahl), wobei das Team an der Anzahl der Chunks ja noch drehen kann (oder?) und bspw. bisher unbeachtete Chunks löschen könnte.


    Wächter-Chunks würde ich nur dann als Errungenschaften in Gameplay einführen, wenn


    -sie das Gameplay massiv fördern, beispielsweise im Hinblick auf Terraconia 2.0
    - die bisherigen Investoren dabei fair berücksichtigt werden (Investitionen von 150K und aufwärts sind nun mal keine Kolbenfarmdimensionen (die im Gegensatz dazu ja auch alle Spieler tangieren).


    Und zuguterletzt stellt sich auch die Frage des verbundenen Arbeitsaufwandes. Wenn ich bei der Verwendung meiner knapp bemessenen Terra-Arbeitszeit die Wahl hätte zwischen Integration des Wächter-Chunks als bloße Stadterweiterung und der Vertiefung der konfigurierbaren Grundstücke (siehe neues Farm-GS), würde ich letzteres wählen. Denn das hat definitiv mehr Potential als ersteres.

    Sehe ich ähnlich. Entsprechend wäre ich dafür, die Chunks einfach freizugeben. Bei der Freigabe kann das Team ja umsichtig vorgehen, zum Beispiel


    - alle Chunks freigeben, die Städte blockieren
    - bei der Freigabe die Anzahl im Blick behalten (wenn zu inflationär werden würde, einfach n paar unbeachtete Chunks in der Pampa löschen).


    Wäre für alle das fairste Vorgehen. Ausserdem ist Prismarin ein toller Baustoff, der einfach zu unverhältnismäßig schwer zu farmen sein würde.

    Animationen sind doch nicht Sache des Servers sondern Sache des Clients. Von daher ist doch auch die Anzahl von ItemFrames und ArmorStands serverseitig nicht sonderlich problematisch. sondern eher clientseitig belastend.


    Das wesentliche Problem bei Kolben ist, dass bei Auseinanderfahren und Zusammenziehen geprüft wird, ob die Blöcke durch LWC gesichert sind oder diese WorldGuard-Grenzen überschreiten. Dabei ist es besonders bei großen Pistonfarmen problematisch, weil diese alle fast gleichzeitig ausfahren und kurz darauf wieder einfahren. Dabei überlappen sich dann noch die Ausfahr- und Einfahrberechnungen durch Repeater.
    Manchmal sind die Auswirkungen dafür stärker oder weniger stark. Jedenfalls waren mir bisher diese Riesenfarmen immer ein Dorn im Auge und wegen mir könnten die auch verboten sein...


    @Joo200 , @Puddyman00
    Ich grabe das Thema mal aus. Also verstehe ich es richtig, dass der Einsatz von Kolben unkritisch ist, solange die Kolben nicht gleichzeitig bewegt werden? Und es ist diesbezüglich völlig egal, ob die Kolben permanent eingefahren oder permanent ausgefahren sind, da Berechnungen bei Kolben nur dann durchgeführt werden, wenn der Kolben bewegt wird?


    Was ja bedeuten würde, dass ich theoretisch 200+ Kolben in sagen wir mal 4-5 Chunks setzen könnte, solange diese nicht gleichzeitig bewegt werden..

    Fragen, die mir ins Hirn springen, einfach mal auf den Tisch geworfen:


    1. Wieviele Wächterchunks gibt es? Wieviele davon sind vergeben?


    2. Wußten die Investoren, dass die Existenz der Chunks n Unfall ist (Thema Fairbehandlung der Investoren)?


    3. Lassen sich Wächterchunks nachträglich in die Map integrieren, um sie so als Stadterweiterung verfügbar zu machen?


    4. Wenn Punkt 3 = ja, welche Voraussetzungen könnte eine Wächter-Erweiterung haben?


    5. Wäre eine Verlosung der restlichen W-Chunks, analog zu den Mall-Shops, denkbar?


    6. Lassen sich die W-Chunks für die Vertiefung des Gameplays nutzen, zum Beispiel als Preis für Bauevents (dauerhafter Zugang, zeitlich beschränkter Zugang) o. Ä.?


    7. Pro/Kontra bei Chunkentfernung?


    8. Ab wann hätte das Team Zeit, sich mit dem Thema zu befassen?


    9. Pro/Kontra von öffentlichen W-Farmen?


    10. Pro/Kontra bei Freigabe der blockierten W-Chunks?



    Im Übrigen teile ich Jarves' Argumentation,in der Hinsicht, dass W-Chunks etwas Besonderes sind und auch als solche weiterbehandelt werden sollten.

    Hallöle,


    @MeeriSchatz , @Joo200 und ich haben eine kleine Übersichtstabelle erarbeitet, mittels derer jeder einsehen kann, welche der 1.14/1.15 - Erweiterungen/Änderungen auf Terra integriert/nicht integriert werden.


    Die inhaltliche Struktur der Tabelle orientiert sich dabei zu nahe 100% an den beiden Inhaltsverzeichnissen des MC-Wiki, sodass Ihr bei Bedarf dort nachschauen könnt, was sich hinter dem ein oder anderen Tabellen-Eintrag verbirgt.


    Übersichtstabelle


    Wiki-Eintrag 1.14
    Wiki-Eintrag 1.15


    Sodann viel Spaß :) . Bei Fragen/Anmerkungen einfach nachfolgend posten.


    LG
    Maro

    Zitat


    Ob und wenn ja wie es nach dem Update weitergeht werden wir sehen, auf jeden Fall verlieren wir nach jetzigem Kenntnisstand leider zwei für mich wichtige Teile von Terraconia: Einmal die Freiheit mit Redstone Farmen zu bauen und zweitens einen Teil der Wirtschaft.



    1. Wenn wir mal ehrlich sind: es gibt keine Wirtschaft mehr, in Bezug auf die genannten und zukünftig betroffenen Blöcke.


    Als ich vor Jahren hier anfing, war das erste, was ich (aus Freude an Redstone und aus finanzieller Notwendigkeit) gebaut hatte, eine Kolbenfarm für Kürbisse und Melonen. Anfangs lief der Verkauf ganz gut, aber es dauerte nicht lange und ich blieb auf meinen Melonen und Kürbissen sitzen, weil praktisch keine Nachfrage mehr bestand. Glücklicherweise hatte mir der Verkauf aber den ersten Shop finanziert und mir erlaubt, stressfrei nen Job zu leveln.
    Die Nachfrage nach den Melone, Kürbis und Co. hat sich selbst mit dem Villager-Hype nicht stabilisiert (eben weil diese Kolbenfarmen überhand genommen haben). Für alteingesessene Spieler sicherlich kein Problem, da das Einkommen auch anderweitig generiert werden kann. Aber für Terra-Neulinge umso mehr. Nicht jeder steht halt darauf, nach Diamanten zu graben. Und so kenne ich mehrere Spieler, die kurz in Terra reingeschnuppert, dann aber die Zelte abgebrochen haben, weil es für Neulinge praktisch unmöglich ist, ein vernünftiges Einkommen zu generieren (abseits von stupidem Rumgegrabe und Rumgehacke in der FW).


    Und mit 1.14 und 1.15 wirds auch nicht leichter. Beispielsweise wird der aktuell schon am Boden liegende Markt für Wolle komplett verschwinden. Und mit 1.15 kommen Flugmaschinen, die vom Grunde her wirklich genial sind, aber die aktuellen Erträge der sowieso schon in Übermassen produzierenden Farmen in den Schatten stellen würden. Puddy hat dies richtig beschrieben. Irgendwann kommt der Punkt, an dem man einschreiten muss, weil ein MC-Multiplayerserver ganz andere Bedingungen beinhaltet als das Offline-MC.


    2. Und zum Thema Redstone: es gibt so unendlich viele, tolle Möglichkeiten, mit Redstone Schaltungen zu bauen, die auch tatsächlich Sinn machen und das Gameplay erweitern können. Wozu das Thema limitieren auf Farmen, die sowieso nutzlos sind, weil keine Nachfrage für den Farm-Output besteht, stattdessen aber die ARbeit fürs Team nerven- und zeitaufreibend gestaltet, wie beschrieben die Kapazitäten für das operative beansprucht, und zudem Neulinge vergrault und das Gameplay limitiert? (den Umweg über Villager hin zu Büchern und anderen Villager-Items ist, aufgrund des Preisniveaus der betroffenen Items zu vernachlässigen).


    @Skorpion2014
    Die Idee um den Job eines Farmers finde ich, unter den neuen Bedingungen, überlegenswert!

    Funktioniert die Dropblockade eigentlich auch bei Kolben, deren Kolbenweg durch Blöcke verlängert wurden? Beispiel: Kolben mit 10 Blöcken Honig, der 10te Honigblock dropt das zu farmende Item.


    (kann sein, dass ich den dazu passenden Eintrag in den News überlesen habe, falls ja, dann sorry)

    Die Änderung der Kolbenfarmen ist aus meiner Sicht grundsätzlich zu begrüßen.
    Sicher, Minecraft fasziniert zu einem nicht wesentlichen Teil aufgrund der Redstone-Möglichkeiten. Aber wenn die Änderungen, wie angerissen, stark dabei helfen, Kapazitäten im Team freizubekommen, die man dann in die Weiterentwicklung Terraconias stecken kann, dann ist dies ein Muss. Man kann halt nicht den ganzen Tag damit zubringen, den rollenden Stein auf Kurs zu halten.
    Mit Redstone rumfummeln kann man auch im Rahmen anderer Projekte.
    Und dieser neue GS-Typ ist der Hammer, der Grundgedanke dahinter hat ziemlich cooles Potential fürs Gameplay!