Beiträge von MeeriSchatz

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    MeeriSchatz, es ist doch wieder das selber Problem.


    Ich habe lediglich auf deine Frage geantwortet und meine Perspektive erklärt. Dabei habe ich dich meines Wissens nach zu keinem Zeitpunkt beleidigt. Ganz im Gegenteil, ich habe dir angeboten uns zu sagen, welche Fragen noch unklar sind, eben weil dies der Punkt ist, den ich aus deiner vermutlichen Kritik gezogen habe. Wenn du sagst wir hüllen uns ins Schweigen, dann ist dies für mich grundsätzlich erst einmal ein Zeichen dafür, dass es ggf. weiteren Gesprächsbedarf zum Update gibt. Schließlich habe ich insb. in den zusätzlichen Threads schon einige Zeit damit verbracht möglichst vielen unsere Ansätze verständlich zu erklären.


    Es tut mir leid, dass bei dir so ein negativer Eindruck entstanden ist. Weder ich noch @Joo200 haben solch einen Eindruck zum Ziel. Ich biete dir gerne an mir vielleicht noch einmal per Konversation zu schreiben, was genau du in der Vergangenheit nicht so gut fandest. :)


    Da das Thema jedoch mit dem Update als solches nichts zu tun hat, würde ich darum bitten dieses nicht hier weiterzuführen.


    Fragen, Feedback und Vorschläge für das Update sind natürlich weiterhin gerne gesehen. :)

    Aber wie auch, wenn es im eigentlichen Thema zum Update keinen Hinweis darauf gibt.


    Oder findet jemand von euch in dem eigentlichen Thread hier einen Hinweis darauf?


    In der News gibt es kein Update, da der Thread von Marobar erst im Anschluss an die News erstellt wurde. Ich hatte Marobar angeboten die Liste dieses Threads gemeinsam mit uns zu erstellen.


    Ich würde dir empfehlen nächstes Mal vielleicht einfach direkt konkret zu sagen, welche Aspekte für dich noch unklar sind. So kam es doch ein wenig so rüber, als ob wir euch hier böswillig etwas verschweigen. :)


    Ich persönlich würde vielmehr davon sprechen, dass wir in diesem Fall besonders klar kommunizieren, was wir planen und euch schließlich auch direkt Möglichkeiten geben und Feedback zu geben, welches uns sehr wichtig ist.

    Angenommen. Mit einer Bedingung :P, du musst ein Haus in Origo finden, in das die beiden Einziehen können, und das Ganze dann einmal auf dem Creative schmücken.


    Wenn du den Bedingungen zustimmt :D, einmal bitte die Koordinaten und/oder Bild des Wunschhauses per Konversation an mich schicken. Dann packe ich dir das Ganze zum Gestalten in die Creative-Welt.

    @Jarves kehrt aus seiner Pause zurück und wird uns ab sofort wieder als Administrator unterstützen. Als ehemaliges Teammitglied kennt er sich bereits mit unseren Systemen aus und wird uns helfen noch mehr spannende Projekte für euch umsetzen zu können.


    Herzlich willkommen zurück, kann ich da nur sagen. :)

    Ich würde hier gerne ausführlicher Antworten, habe derzeit jedoch leider noch nicht ausreichend Zeit dafür.


    Kurz gesagt: Die Wächterchunks sollten damals nie in Esconia eingebunden werden. Durch das Update haben sich dennoch (zunächst unerkannt) die Chunks in die Welt eingearbeitet.


    Da wir bei den Updates hunderte von Änderungen vor und nach dem Update betreuen, haben wir zu diesem Zeitpunkt auch nicht frühzeitig realisiert, dass Spieler bereits angefangen haben Farmen zu bauen, sodass wir vor dem Problem standen, wie wir nun damit umgehen.


    Konkret entschieden wir uns die übrigen Wächterchunks bereits zu Sperren und Farmen, welche resettet werden auch in Zukunft zu Sperren. Mittlerweile könnten wir die Regionen über den Farmen tatsächlich wieder entfernen, unter der Berücksichtigung, dass ich diese nicht als neue Farm zur Verfügung stellen würde (alle aktiven Wächterfarmen sind von uns gelistet und sind standardmäßig deaktiviert. Diese können immer nur für kurze Zeiträume aktiviert werden).


    Ich bin hier auf jeden Fall offen für alternative Vorschläge, wie wir mit der aktuellen Situation umgehen sollen. Dabei sollten jedoch auf jeden Fall sowohl die Farmbesitzer, als auch die Nicht-Farmbesitzer, ihre Meinungen und Anregungen mit einwerfen können.


    Vielleicht habt ihr ja sogar Lust eine Projektgruppe zu gründen, die sich mal in Bezug auf dieses Problem zusammensetzt und über mögliche Alternativen spricht.

    Ich hätte hier gerne Beispiele, für welche Fälle sowas in euren Augen hilfreich wäre.


    Die Städteforen stellen bereits aktuell einen großen Verwaltungsaufwand dar, da wir für jedes Forum nicht nur ein Forum anlegen, sondern stets auch eine Forenbenutzergruppe anlegen müssen, welche euch das eigenständige Hinzufügen und Entfernen von Spielern ermöglicht.

    Es ist auf Andora so ob es auch auf esconia ist weiß ich nicht genau da ich nur auf Andora spiele.


    Ohne genauere Angaben können wir dir hier leider nicht weiterhelfen, da wir so nicht feststellen können, ob es es ich um ein Problem mit deinem System oder unserem Handelt.


    Bitte melde dich erneut, wenn du uns eine genaue Zeitangabe und eine Welt nennen kannst, in der es zu dem Problem kam. :)

    Werden die vielen buggs wie zum Beispiel der Bug wo man dauert zurück buggt und nicht richtig laufen kann mit den Update behoben? Ein sup hat das nämlich Mal gesagt


    So einfach kann man das nicht beantworten. Generell müsste man immer unterscheiden zwischen Bugs, welche von deinem Client, deinem System, ausgehen und Problemen, welche vom Server ausgehen.


    Ingame kannst du sowas immer gut überprüfen, indem du andere Spieler fragst, ob sie in der gleichen Welt, ähnliche Probleme haben. Falls dies der Fall ist, melde das Ganze gerne im Forum unter technischen Problemen. Dann benötigen wir von dir folgende Angaben:

    • Die Uhrzeit
    • Die Welt auf der du dich befindest
    • Wer von dem Problem zusätzlich betroffen war
    • Eine detaillierte Beschreibung der Probleme

    Mit diesen Daten können wir uns das Ganze dann noch einmal genauer ansehen.

    Gerne antworte ich auf die hier vorgeschlagenen Änderungen. Ich versuche jedoch mich ein wenig kürzer zu fassen, da ich heute noch ein wenig an meiner Bachelorarbeit weiterarbeiten muss.


    Zunächst einmal ist es tatsächlich keine neue Idee, dass wir eine künstliche Nachfrage generieren müssen. Vielmehr habe ich dies in diesem Thread bereits an zwei Stellen erwähnt, dass genau dies unser derzeitiges Ziel ist:


    Stattdessen werden wir viele weitere Änderungen in diesem Jahr einführen, die beispielsweise das Ziel haben werden, die Itemnachfrage nach den Farmitems wieder zu erhöhen. Wir planen also eine künstliche Nachfrage für Weizen, Karotten und co. zu generieren, welche den Itemhandel anregt und somit beispielsweise für neue Spieler eine direkte Einnahmequelle darstellt.


    Mein Hauptziel für die Verbesserung der Wirtschaft ist deshalb in erster Linie wieder eine künstliche Nachfrage zu schaffen, welche den Itemmarkt in Bewegung bringt. Diese Nachfrage soll Spieler dazu Anregen wieder An- und Verkauf zu betreiben, um gewisse Ziele zu erreichen. Bereits diese Anpassung kann dazu führen, dass wir höhere Verkaufspreise ermöglichen können. Aber vor allem erhöht eine wirkliche Nachfrage den Anreiz sich wieder verstärkt mit dem Handel an sich zu beschäftigen.


    Denn genau hier liegt der eigentliche Punkt. Für mich ist am Ende entscheidend, dass die Spieler Spaß daran haben zu handeln. Beispielsweise, indem sie aufgrund einer steigenden Nachfrage auf einmal Spieler haben, die sie explizit danach Fragen, Item X oder Y bereitzustellen. So hat man wieder einen Auftrag und ein persönliches Ziel, welches man erfüllen kann.


    Man führt einen fahrenden/mobilen Händler ein,welcher sich in der Farmwelt befindet (möglichst in Zone 3/4 der Obwerwelt),der unterschiedliche Items handelt und ein wöchentlich wechselndes Angebot an Items hat,dieser hat ebenfalls ein wöchentlich wechselnden Tauschkurs,der je nach Item variiert.


    Vor circa 5 Jahren hatten wir tatsächlich einen Fahrenden Händler, weshalb ich dir sogar sehr genau kurz und knapp sagen kann, wieso es ihn nicht mehr gibt. Das große Problem bei wandelnden Preisen sind genau diese Preise. Woran soll man bestimmen, welche Items für welche Items gehandelt werden? Du sprichst von möglichst vielen unterschiedlichen Items, aber woran messen wir hier den Wert? Wie stellen wir sicher, dass Itempreise nicht durch eine Fehlentscheidung sinken? Selbst Restriktionen in der Verkaufsanzahl halten unsere Spieler nicht davon ab andere Spieler dafür zu bezahlen eben diese Items abzuholen. (Falls jemand auf diese Fragen antworten möchte, eröffnet bitte einen weiteren Thread, denn dieses Thema geht deutlich über das Kolbenthema hinaus. :))


    Die Außenposten funktionieren tatsächlich über das Nachfrageprinzip und werden auch langfristig nicht unbedingt immer in ihrer vollständigen Anzahl verfügbar sein, sodass Spieler hier vermehrt entscheiden müssen, ob sie auf den nächsten Reset warten oder die Items, die sie benötigen ankaufen. Insbesondere die Drachenschuppen (an dessen Wiedereinführung wir derzeit arbeiten) stellen hier eine Währung dar, welche deinem Votekonzept mehr oder minder entspricht.


    Theoretisch wäre es auch denkbar damit das Votesystem etwas abzuändern,sodass man je Vote ein Votetoken bekommt,welche man anschließend beim Händler einlösen kann wenn man eine gewisse anzahl angesammelt hat (z.B. 32 Stück),so wäre es möglicherweise möglich mehr Leute zum voten zu bewegen.


    Drauf möchte ich gleich einmal eingehen. Allgemein haben wir überhaupt kein Problem mit der Voteanzahl. Tatsächlich haben wir seit Jahren eine Community, welche wirklich sehr aktiv und regelmäßig votet.


    Ich persönlich fände diese Art der Voteumwandlung für Terraconia zu Komplex. Reizvoll finde ich hier lediglich den zeitlichen Aspekt, der jedoch bereits durch die Drachenschuppen abgedeckt wird. Wir haben bereits viele komplizierte Mechanismen und Möglichkeiten bei uns. Unser Ziel sollte es derzeit eher sein diese verständlicher zu gestalten und Spielern damit einen leichteren Einstieg zu ermöglichen.


    Ich glaube, du hast dir wirklich viele Gedanken gemacht. Ich kann dir jedoch versichern, dass auch wir das tun. Zumal ich durchaus ein gewisses Verständnis für wirtschaftliche Zusammenhänge mitbringe (auch wenn man Terraconia bei weitem nicht mit der Realität vergleichen kann).


    Wir werden auch stets weiter an neuen Features und Updates arbeiten. Wobei ich mich hier keinesfalls auf die Wirtschaft beschränken würde. Die Wirtschaft ist und bleibt nur ein Teil von Terraconia. Interessante Welten, ein besonderes Städtesystem und vor allem unsere Community sind unter anderem weitere Aspekte, die wir niemals außer Acht lassen werden.


    Derzeit kann man uns am besten unterstützten, indem man aktiv tätig wird. Denn auch wenn wir viele Projekte umsetzen möchten, so können wir immer nur das Umsetzen, was mit unserer aktuellen Anzahl an Teammitgliedern möglich ist. Gerade hieran scheitern oft Ideen, da wir einfach nicht ausreichend Personen haben, welche mit uns die Pläne umsetzen können.

    #push? :P


    Genehmigt. :)


    Wir haben uns entschieden auch das Abbauen von Kolbenfarmen per WorldEdit zuzulassen. Dabei gilt jedoch, dass wir aufgrund der Anzahl an Farmen natürlich nur große Farmen per WorldEdit entfernen werden. Zusätzlich werden Kolben, welche in diesem Zuge entfernt werden, nicht zur Quest zählen. Ihr könnt diese jedoch gerne vorher abbauen und für die Quest einreichen.


    Ich werde voraussichtlich am Wochenende das Antragsforum an diese Ergänzung anpassen.

    Warum kann man eigentlich nur Kolben abgegen, die früher schon platziert worden sind? Macht so nicht wirklich Sinn, da man Kolben aus Farmen, die man vorher schon abgebaut hat jetzt nicht abgeben kann und andererseits die Kolben aus seinen Farmen einfach austauschen kann!?

    Das ist ziemlich einfach erklärt. Diese Aktion soll primär dazu anregen bereits bestehende Farmen abzubauen und nicht neue Kolben zu craften/zu platzieren, um diese in die Aktion mit einfließen zu lassen.


    Solltest du bereits nach der News Farmen von dir abgebaut haben, freut mich das natürlich sehr. :) In diesem Fall biete ich dir und allen weiteren Spielern gerne an, dass wir die Anzahl der bereits abgebauten Pistons in die passenden Sammelitems umwandeln. Schreib mir dazu gerne eine Konversation.


    Am Ende des Tages ist es ein Angebot von uns. Wir freuen uns natürlich, wenn viele daran Teilnehmen und die Aktion ernst nehmen.


    Alle Spieler, die an dieser Aktion teilnehmen, werden eine kleine Überraschung von uns erhalten. Zusätzlich wird die gesamte Community eine Überraschung erhalten, da dies eine Aktion ist, welche ganz Terraconia hilft. Was genau wird noch nicht verraten, da wir die Überraschung noch ein wenig anpassen werden, je nachdem wie hoch die Beteiligungsrate ist. :)

    Könntet ihr dann die Farmen, die als regelkonforme Vorlagen für Farmen auf dem Grundstück am Kreativspawn gebaut sind schon mal abändern, damit man einen Eindruck davon bekommt, wie Farmen zukünftig auszusehen haben?

    Das ist eine super Idee! :) Ich gucke mal, ob wir im Team jemanden finden, der sich darum kümmern kann.


    Wie weit soll sich eigentlich die Wirtschaft erholen? Sprich welche An- und Verkaufspreise werden für welche Items angepeilt? Ich kann aus eigener Erfahung sagen, dass die Ankaufspreise zum Teil höher sind als die Verkaufspreise in einigen Shop.
    [...]Auch wenn es vielleicht etwas über den Thread hinausgeht: Wie ist denn das wirtschaftliche Ziel definiert? Welche Preise müssen für welche Items erreicht sein, damit die Wirtschaft wieder als "erholt" gilt?


    Das sind sehr spannende Fragen. Preise sind am Ende des Tages immer relativ. Es gibt schlichtweg keinen dauerhaften perfekten Preis für ein Item. Ich sehe eines unserer Hauptprobleme derzeit jedoch weniger in den Preisen, als vielmehr in der eher stagnierenden Wirtschaft. Zusätzliche Eskonen kommen nicht wirklich in Bewegung, sondern sammeln sich an, da niemand "investiert". Mein Hauptziel für die Verbesserung der Wirtschaft ist deshalb in erster Linie wieder eine künstliche Nachfrage zu schaffen, welche den Itemmarkt in Bewegung bringt. Diese Nachfrage soll Spieler dazu Anregen wieder An- und Verkauf zu betreiben, um gewisse Ziele zu erreichen. Bereits diese Anpassung kann dazu führen, dass wir höhere Verkaufspreise ermöglichen können. Aber vor allem erhöht eine wirkliche Nachfrage den Anreiz sich wieder verstärkt mit dem Handel an sich zu beschäftigen.


    Denn genau hier liegt der eigentliche Punkt. Für mich ist am Ende entscheidend, dass die Spieler Spaß daran haben zu handeln. Beispielsweise, indem sie aufgrund einer steigenden Nachfrage auf einmal Spieler haben, die sie explizit danach Fragen, Item X oder Y bereitzustellen. So hat man wieder einen Auftrag und ein persönliches Ziel, welches man erfüllen kann.


    Ich denke damit abschließend, dass ich im Rahmen von Terraconia, dann von einer erholten Wirtschaft sprechen würde, wenn ein reger Handel stattfindet. Es geht demnach nicht darum, dass alle Items wertvoll sind. Sondern vielmehr darum, dass viele Spieler die Möglichkeit haben aus dem Handel Spaß zu ziehen.


    Diese Antwort ist nun vielleicht in Bezug auf deine Fragen etwas schwammig. Ich hoffe dennoch, dass sie dir ein wenig weiterhilft.

    Funktioniert die Dropblockade eigentlich auch bei Kolben, deren Kolbenweg durch Blöcke verlängert wurden? Beispiel: Kolben mit 10 Blöcken Honig, der 10te Honigblock dropt das zu farmende Item.


    (kann sein, dass ich den dazu passenden Eintrag in den News überlesen habe, falls ja, dann sorry)


    Ja, die Blockade funktioniert. :)


    Am einfachsten ist es wirklich sich vorzustellen, dass z. B. ein Melonenblock ein Obsidian ist. Obsidian ist und bleibt unbeweglich. Aber auch wenn Obsidian unbeweglich ist, können Kolben ganz normal genutzt werden. Nur eben nicht, wenn ein Obsidian vor ihnen steht.

    Hat diese Entscheidung Auswirkung auf andere Konstruktionen mit Kolben (Türen etc.)? Gehen Kolben generell nicht mehr?

    Kolben funktionieren ganz normal weiter. Wir ändern nichts an den Funktionen der Kolben. Vielmehr werden die betroffenen Blöcke bzw. Items von den Kolben nach der Änderung genauso behandelt wie Obsidian. Sie können sie also nicht verschieben.


    Ich weiß nun nicht auf welchen Servern sich so manch einer von hier rum treibt. Ich kenne aber keinen großen Server, der jährlich seine Maps neu macht.

    Tatsächlich war dies früher gang und gäbe. Ich muss zugeben, dass ich da derzeit wohl nicht so informiert bin. Wobei die größten Server heutzutage auch kein Citybuild mehr anbieten, wie ich es von früher noch kenne.


    GrafHobelmann verstehe ich sehr gut. Solche Meinung sollte dem Team zu denken geben und nicht nur bei gefälligen Beiträgen Beifall klatschen.

    Ich wüsste nicht, wo hier jemand "Beifall" geklatscht hat. Ich freue mich natürlich, wenn Ideen von uns gut ankommen. Wir nehmen uns aber auch viel Zeit, um Themen zu bedenken, bei denen wir wissen, dass es Spieler geben wird, welche unsere Änderungen nicht gut finden. Insbesondere, wenn ihr Änderungen nicht gut findet, freue ich mich stets über Gegenvorschläge. Es ist zwar gut zu wissen, dass ihr etwas nicht gut findet, aber ich frage mich bei solchen Aussagen oft, was ihr euch als Alternative vorstellt. Wir haben relativ ausführlich erklärt, wieso wir diese Änderung eben nicht nur aus Spaß durchführen.


    Ich habe sogar selbst beschrieben, dass ich es nachvollziehen kann, dass man diese Änderungen zunächst nicht gut findet. Meine Aufgabe ist es nur am Ende abzuwägen, ob eine Änderung mehr gutes als schlechtes mit sich bringt. Dabei denke ich nach wie vor, dass die positiven Aspekte dieser Änderung überwiegen.


    Die Bitte von mir, sich die kommenden Änderungen anzusehen ist, glaube ich, nicht zu viel verlangt. Immerhin kann man nur so endgültig entscheiden, wie man die Anpassungen findet.


    Wie ich bereits vor sehr langer Zeit geschrieben habe, weiß man nicht mehr, was man noch bauen kann und was nicht. Oder was morgen wieder weg muss. Also Farmen wir erst einmal weiter und ruinieren das Handelssystem.

    Hierzu kann ich mich nur insoweit äußern, als das ich dir gerne anbiete und konkrete Fragen zu Farmen oder Bauten zu stellen, die du vornehmen kannst. Ich persönlich würde sagen, dass wir eigentlich bisher stets versucht haben deutlich zu machen, welche Farmen gebaut werden dürfen und welche nicht.

    Hallo Skorpion,


    vielen Dank für Dein wirklich ausführliches Feedback bzw. Deine Frageliste. Ich finde es wirklich sehr gut, dass du dich so mit diesem Thema auseinandersetzt.


    @Joo200 wird in den nächsten Tagen die derzeitigen Funktionen der Farmgrundstücke noch einmal ausführlich vorstellen, damit ihr einen möglichst detailreichen Eindruck bekommt. Damit sollten Deine Fragen größtenteils beantwortet werden.


    Ich gehe nur einmal kurz auf einzelne Aspekte ein, um ein wenig Klarheit zu schaffen:

    Wie sollen dann öffentliche (Nahrungs-) Farmen aussehen (ist u.a. auch für den Stadtstufenaufstieg notwendig)?

    Die Idee, für die neuen Farmgrundstücke, wurde insbesondere deshalb ins Leben gerufen, da wir öffentliche (Nahrungs-)Farmen ermöglichen wollten.


    Am Ende des Tages wird es grob so aussehen, dass ihr, ähnlich wie bei einem regulären Grundstück, eine Region anlegt, welche euch als Farmgrundstück dient. Anschließend habt ihr z. B. die Möglichkeit festzulegen, welche Items/Blöcke in dieser Region abgebaut werden können. So ist es beispielsweise möglich eine Melonenfarm zu bauen, bei der Spieler nur die fertigen Melonenböcke abbauen können. Ihr habt damit als Statthalter eine sichere Möglichkeit öffentliche Farmen bereitzustellen.


    Wie kam es zum Sinneswandel, dass wir doch Farmgrundstücke brauchen? Im Konzept von Terraconia 2.0 ist detailiert und in etlichen Threads diskutiert worden, dass eigentlich keine separaten Farmgrundstücke benötigt werden (siehe Abschnitt "Farmen, Event-Grundstücke und Co").

    Nun hier ging es grundsätzlich um zwei verschiedene Perspektiven. Im Rahmen von Terraconia 2.0 ging es im Hauptpunkt um eine Aktualisierung des Städtesystems. Bei den geplanten Änderungen standen für und jedoch der wirtschaftliche Aspekt, neue Spieler und vor allem die langfristige Serverperformance im Fokus.


    Viele von euch bekommen es nicht unbedingt mit. Jedoch kommen oftmals mit jedem Minecraft-Update neue Features, die sich viel Mühe geben die Serverperformance einzuschränken. Insbesondere auf Survivialservern wie unseren, die eben nicht jedes Jahr die Welt resetten, ist es eine wahre Kunst die Performance stabil zu halten. In der Realität haben wir in den vergangenen Jahren stets mindestens einen Administrator gehabt, der sich nach einem Update mindestens ein halbes Jahr nur mit Performanceoptimierungen beschäftigt hat. Denn gerade in diesem Bereich ist es immer ein schmaler Grad zwischen Spielereinschränkung und stabilen Servern.


    Ich persönlich habe mich immer dafür eingesetzt möglichst wenig Einschränkungen vorzunehmen. Wir haben durchaus auch länger über diese Änderungen gesprochen und ich war anfangs sehr skeptisch. Doch desto länger ich darüber nachdenke, umso besser gefällt mir der Gedanke. Ja, riesige Kolbenfarmen, die massenweise Items produzieren, die bisher eigentlich keiner brauchte, sind ab sofort nicht mehr möglich. Dafür erhoffen wir uns deutlich mehr Zeit für tolle neue Features. Eine Wirtschaft, die sich mit weiteren Änderungen doch noch einmal erholen kann. Und vor allem bleiben so weiterhin massenweise Möglichkeiten mit Redstone tolle Schaltungen zu bauen. Denn Kolben sind weiterhin ganz normal nutzbar. Und genau das ist uns auch wichtig.


    Ich bin mir im Klaren, dass die Farmgrundstücke bestimmt noch einige Verbesserungen erhalten können. Einige davon schlägst du vermutlich sogar schon vor. Uns wiederum macht es umso mehr Spaß diese Verbesserungen umzusetzen. Denn langfristig ist es ein tolles Feature, mit dem wir noch viele weitere Möglichkeiten für eure Städteplanungen ermöglichen können. Und dank dieser Anpassungen werden wir hoffentlich auch genau die Zeit haben, um diese Aspekte umzusetzen.


    Ich hoffe, Joo kann hier die Tage noch einen größeren Einblick in die Thematik der Farmgrundstücke geben und vor allem hoffe ich, dass ihr alle fleißig weiter Vorschläge, Anregungen und Fragen mit einbringt. :)


    Viele Grüße
    Meeri



    Ich finde das der Freebuilt Aspekt hier zu einem großem Teil raus genommen wurde. Erst letztens habe ich eine Farm gebaut und ich weiß nicht ob ich irgendeine von ihnen abbauen werde. Klartext: Ich finde diese Änderung nicht gut. Und ja, ich habe die Aspekte gelesen.


    Hallo @GrafHobelmann,


    auch dir möchte ich noch einmal persönlich Antworten. Ich kann Deine Gedanken durchaus verstehen.


    Und vor allem verstehe ich dich, wenn du diese Änderungen zunächst nicht gut findest. Ich würde dich tatsächlich bitten dir die Änderungen vielleicht einmal anzusehen, wenn sie mit dem Update eingespielt wurden.


    Denn auch wenn die Anpassungen groß wirken, so werden Kolbenfarmen nur im Bezug auf die genannten Items beeinflusst. Alle anderen Möglichkeiten Kolben zu nutzen, bleiben unberührt. Gemeinsam mit den neuen Farmgrundstücken könnte es sogar ganz interessant werden.


    Viele Grüße
    Meeri


    / Korrektur um 12:30 Uhr:
    / Die Auflistung der Items, die bei den Kolbenfarmen betroffen sind, wird noch einmal von uns im Bezug auf neuere
    / Items etc. spezifiziert.

    Hallo MasterJosef,


    vielen Dank für deine Frage. :)


    Werden Kolben generell deaktiviert oder nur das Farmbetreiben?


    Kolben werden weiterhin ganz normal funktionieren. Der Unterschied wird darin bestehen, dass die genannten Farmitems sich für Kolben wie Obsidian verhalten. Sie lassen sich also nicht mehr verschieben/abbauen.


    Uns war es sehr wichtig reguläre Redstoneschaltungen, abseits dieser Farmen, weiterhin zu ermöglichen.

    Hey JonnyRed,


    erst einmal vielen Dank für Dein Feedback. :)


    Ich frage mich jedoch ob es nötig ist die Kolbenfarmen die als Stadtfarmen genutzt werden, auch komplett zu verbieten. Wäre es nicht auch eine möglichkeit Kolbenfamen die von Stadt Bewohnern genutzt werden können einfach zu limentieren? Man könnte ja z.B. als Lösung sagen das jede Stadt 2 Stadtfarmen haben darft die mit Kolben ernten und diese dürfen dann nicht größer als 16x16 sein. Das wäre dann ja auch schon eine Entlastung für den Server.


    Grundsätzlich kann ich diesen Gedanken auf jeden Fall nachvollziehen. Problematisch wird es hier jedoch vor allem in folgendem Aspekt: der Kontrolle.


    Es ist schwer Farmen dieser Art zu kontrollieren. Unsere Spieler tendieren dazu ihre Grenzen sehr gut auszuloten. Ich entsinne mich da an einen Spieler, den wir vor vielen Jahren mal gebeten haben seine Hühnerfarm zu verkleinern, da er sehr viele Hühner auf einem Block hatte*. Einen Tag später hatte er 30 Farmen mit genau der erlaubten Größe nebeneinander gebaut. Dies ist am Ende des Tages dann auch nicht unbedingt besser für den Server.


    Ich denke, viele Spieler würden eine Regelung wie diese einhalten. Aber es gäbe auch einige Spieler, welche beispielsweise mit unserem Wireless Redstone einfach über 5 Ecken mehrere Farmen miteinander verbinden. Solche Verbindungen können wir nur mit einem hohem Aufwand feststellen. Es könnte also gut sein, dass deine Lösung so gut sie ist, bereits nach kurzer Zeit erneute Problem mit sich bringen würde.


    Die genannte Lösung ermöglicht uns nun jedoch eine sichere Begrenzung der Farmen und hat uns gleich ein neues Feature gebracht, welches mit dem neuen Grundstückstypen kommen wird. Somit habt ihr weiterhin die Möglichkeit einfache Stadtfarmen bereitzustellen.


    *Wenn die Hühner oft aneinander stoßen, führt dies zu einer höheren Serverbelastung, als wenn sie relativ frei in einem Gebiet rumlaufen.


    Bei dem Argoument der wirtschaftlichkeit sehe ich allerdings ein kleines problem: Zum einen werden hier wahrscheinlich die Spieler provitieren deren Lager bis obenhin mit Nahrung voll sind und das sind sicher nicht die Anfänger, zum anderen glaube ich nicht das Items wie Weizen oder Karotten all zu viel an wert gewinnen werden, da sie ja auch jetzt meist von Hand gefarmt werden. Außerdem kontrolieren die Preis beim Verkaufen ja die Leute die Items in Massen besitzen und diese daher zu sehr günstigen Preisen verkaufen. Wie soll ein Anfänger der am Tag 2-3 Stacks Weizen oder Melonen farmt den da mit den Preisen mithalten?


    Auch hier hast du natürlich wieder einen berechtigten Punkt. Diesen haben wir jedoch bereits berücksichtigt. Wie bereits leicht angeschnitten, wird es nicht bei diesen Änderungen bleiben.


    Stattdessen werden wir viele weitere Änderungen in diesem Jahr einführen, die beispielsweise das Ziel haben werden, die Itemnachfrage nach den Farmitems wieder zu erhöhen. Wir planen also eine künstliche Nachfrage für Weizen, Karotten und co. zu generieren, welche den Itemhandel anregt und somit beispielsweise für neue Spieler eine direkte Einnahmequelle darstellt.

    Hallo Taezu,


    erst einmal vielen Dank für deine Antwort.


    Hat man bei Folgendem an ein PlugIn gedacht oder eine Regelung, dass Mobfarmen immer alle Items freigeben müssen?


    Mir ist nicht so wirklich klar, was du hier meinst? Das Zitat bezieht sich auch auf zwei verschiedene Punkte. Magst du hier vielleicht einmal genauer erklären, worauf du hinaus möchtest?


    Falls es sich um einen Vorschlag handelt, würde ich dich bitten genauer zu erläutern, wieso dieser eine gute Alternative zu den geplanten Änderungen darstellen würde. :)

    Langsam aber sicher bewegen wir uns in Richtung des von euch schon erwarteten 1.15 Updates. Wann das Ganze voraussichtlich kommt und was euch im Zuge dieser Anpassung erwartet, erklären wir euch in dem folgenden Artikel.