Diskussionsstand zu Beginn dieses Beitrages: 17.04.2020 14 Uhr
Vorab
Ich habe mich entschieden zunächst einige Fragen zu beantworten. Falls ihr weitere Fragen habt, stellt diese gerne konkret, damit ich genaue Antworten geben kann.
Ehe ich auf diese Fragen eingehe, möchte ich jedoch eines deutlich machen: Wir werden keinesfalls das neue Ziel verfolgen “Städte zu löschen”. Ich finde es ist absolut der falschen Ansatz hier rein darüber zu sprechen Spielern etwas wegzunehmen, um anderen Ziele zu erreichen. Man kann jederzeit darüber reden Spielern Anreize zu geben, um ihr Verhalten anzupassen. Aber für mich kommt immer wieder das Gefühl rüber, dass hier Spieler mit zu vielen Städten verteufelt werden sollen.
Für mich ist es demnach definitiv keine Alternative Spielern (außerhalb der offiziellen Inaktivitätsregelung) Städte wegzunehmen. Ich persönlich finde es sehr wichtig dies direkt klarzustellen, da diese Grundfrage über dem gesamten Thread steht.
Wie sind die im Ursprungspost genannten Probleme zu bewerten?
1. Problem: Inaktive Städte, welche nur durch das joinen einmal im Monat aktiv gehalten werden.
Grundsätzlich verstehe ich den Hintergedanken dieses Problems. Aus der Perspektive einer Serverleitung sehe ich hier jedoch vor allem noch eines: Ein Rückgewinnungspotential.
Ein Spieler, welche immer wieder Aktiv ist, um seine Stadt zu behalten, hat meiner Meinung nach durchaus noch ein Interesse an Terraconia. Ihm fehlt es nur an neuen Herausforderungen. Unter anderem deshalb sehe ich die geplanten Dungeons und damit einhergehenden Anpassungen an unserem Mobsystem eine spannende und erfolgversprechende Maßnahme.
Für mich ist es deutlich interessanter diese Spieler wieder dazuzubekommen aktiv zu sein, als sie durch das Entfernen ihrer Städte von Terraconia zu vertreiben.
2. Problem: Statthalter, welche zu viele Städte besitzen und diese nicht alle bedienen.
Nun ich denke hier kann man sich die Frage stellen, ob dies wirklich ein Problem ist, oder eher eine Folge eines Ganz anderen Problems. Wenn mangelnder Platz das Hauptproblem ist, dann können wir in meinen Augen andere Maßnahmen ergreifen, welche diese Folge besser managen können. Dazu weiteres in den unteren Fragebeantwortungen.
Vorab jedoch eines: Eine weitere Welt ist für uns jederzeit eine Option. Unser aktuelles System bietet definitiv noch ausreichend Ressourcen für einen weiteren Server. Zumal damit unsere CPU besser ausgelastet werden kann.
3. Problem: Zu viele Städte im Allgemeinen
Auch hier sehe ich das Problem eher an einem anderen Punkt. Nicht zu viele Städte sind das Grundproblem, sondern die Grundbedingungen sind hier das Problem.
Einerseits werden Spieler von uns als Folge ihrer Entwicklung auf Terraconia gezwungen Städte zu gründen, womit es eine höhere Nachfrage an Stadtgründungen gibt, als notwendig. Zusätzlich sind unsere Welten in ihrer Größe begrenzt, sodass es am Ende des Tages auf jeden Fall stets zu einem Moment kommen wird, an welchem es nicht mehr ausreichenden Platz gibt.
Unser aktuelles Ziel wird es sein hier einen guten Ausgleich zwischen der Anzahl der Städte und des zur Verfügung stehenden Platzes zu schaffen.
Wieso löschen wir aktuell keine inaktiven Städte?
Tatsächlich stimmt es, dass wir derzeit das resetten der inaktiven Städte eingestellt haben. Dies liegt vor allem daran, dass ich derzeit gemeinsam mit dem Team an einer Überarbeitung der Inaktivitätsregelungen arbeite.
Dabei geht es vor allem darum langjährigen Spielern höhere Kulanz zu geben, sowie eine stärkere Einstufung der Städte und ihrer Art vorzunehmen.
Sobald dieses Konzept ausgearbeitet ist, werden wir wie zuvor wieder inaktive Städte entfernen. Die gesamte Auswertung aller nachweisbaren Faktoren läuft im übrigen automatisch, sodass wir hier stets einen Überblick über die inaktiven Städte haben.
Mir ist für die geplante Neuregelung sehr wichtig klar zu stellen, dass wir hier definitiv einen Ausgleich finden müssen, zwischen Platzschaffung und Spielererhalt.
Wie viele Spieler haben denn nun wirklich viele Städte?
Gerne stelle ich im Rahmen dieses Threads ein paar Informationen zu der aktuellen Städteverteilung bereit.
Aktuell besitzen 68 Spieler mehr als 5 Städte als Stadtgründer. Gleichzeitig betreuen 133 Spieler mehr als 5 Städte als Statthalter.
Hier auch noch einmal eine genaue Darstellung der Verteilungen (absolut und relativ).
Verteilung der Stadtgründer-Positionen
Verteilung der Statthalter-Positionen
Löst eine Gründerbegrenzung die genannten Probleme?
Ich denke in diesem Thread wurde schon ausführlich genug vorgestellt, dass eine Gründerbegrenzung maximal zu einer Verlagerung der Städte auf mehr Spieler führt.
Dies löst jedoch keinesfalls das Problem inaktiver Städte. Keiner könnte in diesem Fall sicherstellen, dass aktive Spieler die Gründerrechte erhalten. Vielmehr würde ich als Spieler gute Freunde Fragen, ob sie nicht einfach für meine Städte Gründer sein wollen. Egal, ob aktiv oder halbinaktiv.
Bei solchen Ideen muss stets bedacht werden, dass unsere Community in einer Sache richtig gut ist: Möglichkeiten zu finden, mit welchen man Regeln von uns haarscharf umgehen kann.
Ich sehe hier eher einen Nachteil für die Spieler, die tatsächlich aktiv Spielen und ggf. berechtigte Gründe für mehr als 5 Städte haben.
Könnten höhere Steuern bei Stadtgründungen eine Lösung darstellen?
Auch diesen Gedanken hatten wir schon oft. Abgelehnt haben wir diesen dabei jedoch, da es zu einfach ist höhere Steuern zu umgehen, indem beispielsweise eine Stadtgründung umgangen wird.
@Skorpion2014 hat hier meine ich bereits die Idee des Lizenssystems als ein Beispiel genannt. Ich persönlich denke, dass dieses System aktuell zu mehr Problemen, als Lösungen führt.
Aufgrund der hohen Anzahl an bereits bestehender Spielerstädte würde ich tatsächlich aktuell eher an genau diesem Punkt ansetzen und den Handel mit bestehenden Spielerstädten stärker regulieren. Mehr zu diesem Vorschlag findet sich in diesem neuen Diskussionsthread.
Sind tägliche Städtesteuern eine Alternative?
Auch hier ist die Antwort sowohl ja, als auch nein. Steuern können mit Sicherheit einen Anreiz für den Städtehandel geben und vor allem für das Abgeben von Städten.
Gerade hier muss man jedoch stets die Auswirkungen auf den Spielbetrieb bedenken. Für viele Spieler ist diese Änderung zunächst rein negativ. Die Auslegung auf die Votekosten pro Tag ist zwar interessant führt jedoch zu einem sehr schmalen Grad zwischen zu viel und zu wenig kosten. Die Frage ist hier, welchen Anreiz man schaffen möchte. Stadtsteuern helfen im ersten Schritt eher der Wirtschaft und nicht unbedingt dem Gedanken seine Städte abzugeben. Tatsächlich werden hier eher Spieler mit einem geringen Eskonenkonto dazu gebracht ihre Städte abzugeben, während Spieler mit vielen Städten die genannten Steuern vermutlich problemlos tragen können.
Der Effekt würde demnach am ehesten die falschen Spieler treffen. Ich denke, wenn wir derzeit Steuern einführen, dann sollten diese zunächst nicht grundsätzlich für jeden Spieler anfallen, sondern eher eine Wahlmöglichkeit darstellen (so z.B. Teil 2 Alternative 2 des Ursprungsposts), um bestimmte Stadtfeatures zu nutzen oder mit Städten zu handeln. Dies wäre zunächst nur ein wirtschaftlicher Aspekt, welcher Eskonen aus dem Betrieb nimmt und erst langfristig Entscheidungen für den Städtehandel fördert. Ergänzend dazu sollte man Spielern möglichst positive Möglichkeiten bieten, sich eigenständig zu entscheiden ihre Städte abzugeben. Beispielsweise der Städteankauf (auch in dem folgenden Konzept enthalten) stellt hier eine deutlich bessere Alternative dar.
Sind nun wirklich die Spieler das Problem, die zu viele Städte haben?
In meinen Augen sollte man nicht in eine Situation verfallen, in welcher man Spieler mit vielen Städten von vornherein verteufelt. Ich finde @Skorpion2014 hat hier bereits gut dargestellt, dass es unterschiedliche Begründungen für viele Städte geben kann (https://terraconia.de/post/235610).
Ich sehe das Grundproblem vor allem in der Wertigkeit der Städte. Aktuell ist es zu einfach Städte zu handeln und Statthalter und Gründer fliegend zu wechseln, sodass nicht der Anreiz besteht einen anderen Weg zu gehen. Städte sind eher etwas selbstverständliches. Das Wechseln der Statthalter und Stadtgründer geht schneller als der Blitz. Einen alternativen Lösungsansatz habe ich auch hier in dem folgenden Thread vorgeschlagen, welcher sowohl den Ansatz einer Steuer, sowie eines Städteankaufs kombiniert.
Ein weiteres Problem liegt in dem vorgegebenen Laufweg für Spieler. Aktuell gibt unser Konzept einen stagnierenden Weg vor.
Apartment → Grundstück → Stadt
Diesen Weg gilt es aufzugliedern, indem man bestenfalls sowohl Spielern ohne Städten, als auch Spielern mit Städten, die Möglichkeit gibt mehrere Grundstücke zu mieten.
So ermöglicht man den Spielern nicht nur sich besser an anderen Städten zu beteiligen, sondern vor allem auch andere Wege zu gehen, als bisher. Langfristig können dabei auch Möglichkeiten geschaffen werden, um sich Grundstücke zu kaufen und somit außerhalb des Städtegedankens an Besitz zu kommen.
Warum wurde von Terraconia 2.0 noch nicht alles umgesetzt?
Das Grundproblem in dem Konzept von Terraconia 2.0 liegt in der Umsetzung.
Obwohl wir viele Punkte als gut und wichtig einstufen, ist es oftmals nicht möglich einen einzelnen Vorschlag umzusetzen, ohne gleichzeitig einen Haufen weiterer Vorschläge mit umzusetzen.
Zusätzlich kommt dann noch dazu, dass einige Vorschläge eine sehr große Umstellung für Spieler bedeuten. So müsste man beispielsweise bei der Umstellung der Stadtstufen auf ein System welches mit Aktivitätspunkten rechnet, zunächst eine Übergangsphase einplanen.
Am Ende des Tages sollte ein jeder Kritiker bedenken, dass unsere Umsetzungsmöglichkeiten stets begrenzt sind. Wir können immer nur eine gewisse Anzahl an Projekten umsetzen, sodass viele angenommene Projekte schlichtweg an unserer Teamstärke scheitern.
Könnte man Spielern vorschreiben Aktivitätsberichte abzugeben?
Grundsätzlich ist es bereits aktuell so, dass wir anhand der Inaktivitätsregelungen Prüfungen auf die Aktivität vornehmen.
Der Aspekt, welchen wir hier tatsächlich nicht abgedeckt ist, sind Blockierungen. Wobei ich gerne immer darauf hinweise, dass man sich in so einem Fall an mich, in Form des Beschwerdemanagements, wenden kann. Es ist deutlich einfacher individuell Fälle dieser Art zu prüfen, als allgemein festzulegen, wann jemand eine Stadt blockiert.
Ich persönlich finde diese Art der Einschränkung deutlich zu stark, als dass sie Terraconia gerecht werden würde. Mit diesem Schritt müssten wir bestimmen, wann ein Spieler das Städtekonzept von Terraconia “richtig” auslebt. Dabei ist und bleibt es eines unserer Ziele dem Spieler in seiner Zielsetzung möglichst viele Freiheiten zu lassen. Nur so konnten in der Vergangenheit beispielsweise ganze Malls entstehen.
In eigener Sache
Ich persönlich habe nun sehr lange an dieser Antwort gearbeitet. Nicht zuletzt, weil ich das Gefühl habe, dass in dieser Diskussion immer wieder betont wird, dass wir als Team bei den genannten Problemen stets weggeschaut haben oder uns nicht mit den richtigen Antworten beschäftigen wollen.
Mich enttäuscht dieser Gedankengang sehr. Wer schon einmal näheren Kontakt zu uns hatte weiß hoffentlich, dass wir stets unser Bestes geben, um die Bedürfnisse der Community so gut es geht zu erfüllen.
Wir schauen bei solchen Problemen keinesfalls weg, sondern stehen unter dem konstanten Druck an allen Ecken und Enden Verbesserungen und Optimierungen vorzunehmen. Viele Spieler sehen hier jedoch unterschiedliche Prioritäten. Sind es nun die Dungeons? Ist es eine Großänderung am Städtesystem? Dazu kommt, dass Großprojekte oft so viele Ressourcen benötigen, dass wir nebenher nicht noch viele weitere Projekte betreuen können. Konkret würde es damit im Zweifelsfall zu monatelangen Zeiträumen kommen, in welchen wir keine weiteren Änderungen vornehmen können, da schlichtweg die Zeit dazu fehlt.
Für uns ist und bleibt es also stets ein Ausgleich zwischen sämtlichen Prioritäten aller Spieler.
Dazu kommt noch, dass auch wir tatsächlich von unserer Motivation beeinflusst werden. Ein @Joo200, welcher von seiner Arbeit nach Hause kommt und dann nochmal eine ganze Nacht an dem Update auf die 1.15.2 arbeitet hat von mir den größten Respekt verdient.
Hin und wieder wünsche ich mir etwas mehr Verständnis für eben genau diese Punkte. Keiner muss versuchen gegen uns zu arbeiten, um seine Ziele zu erreichen. Vielmehr kommt man in meinen Augen zu viel besseren Ergebnissen, wenn man versucht mit uns gemeinsam Probleme anzugehen. Und ja, das mag nicht immer leicht sein. Bestimmt haben wir oft unterschiedliche Meinungen. Doch gerade diese unterschiedlichen Meinungen fördern erst gute Konzepte. Nur so können wir alle Seiten betrachten.
Am Ende des Tages werde ich lieber privat nach einem Vorschlag gefragt, der ggf. liegen geblieben ist, als in einem Thread angemeckert zu werden, weil er liegen geblieben ist. Ich rede und schreibe wirklich sehr gerne direkt mit euch und hoffe oft, dass mehr Spieler dieses Angebot wahrnehmen.