Beiträge von MeeriSchatz

    Macht man das ganze dann auf freiwilliger Basis oder bekommt man im RL oder ingame Belohnungen für seine Arbeit?


    Ich habe sehr viel Erfahrung im Bereich Bild, Ton und Videobearbeitung, als auch mit YouTube und Instagram, bin mir aber nicht sicher ob es sich lohnt viel zeit zu investieren

    @Mr_Leroux hat das Ganze zwar schon dargestellt, ich würde gerne jedoch noch einmal etwas ausführlicher auf die Thematik eingehen.


    Terraconia ist und bleibt für uns ein Freizeitprojekt, sodass das gesamte Team derzeit ohne zusätzliche Belohnungen oder Entlohnungen tätig ist. Für uns geht es bei unserem Shop in erster Linie vor allem um eine Kostendeckung der laufenden Server- und Lizenzkosten.


    Ich persönlich kann aus meiner Perspektive sagen, dass man in einem Projekt wie diesem sehr viel Erfahrungen sammeln kann. Am Ende des Tages gehe ich an Terraconia immer mit dem Gedanken heran, dass wir hier Ideen ausprobieren können, für die wir im echten Leben gefeuert werden könnten. Hier kann man also wirklich aktiv aus seinen Fehlern lernen. Man munkelt sogar, dass der ein oder andere Terraconia bereits sinnvoll in seinem Lebenslauf verarbeiten konnte. :)


    Für mich klingt es sehr interessant, dass du bereits einige Erfahrungen hast. Wenn der Zeitaspekt für dich hier ein entscheidender Faktor ist, dann finden wir da in jedem Fall einen Weg. Gerade in den Teambereichen, in welchen es eher um "Auftragbearbeitungen" geht, können wir in der Regel über die höhe der benötigten Zeit gut sprechen.


    Falls du also Interesse daran hast und zu unterstützen, würde ich mich gerne über eine Bewerbung im Rahmen dieser Bewerbungsphase oder über eine Initiativbewerbung freuen. :)

    Merci scheint mit dem digitalem Studium nicht ausgelastet, sie möchte Joo's Part auch noch selbst machen.

    "Merci" hat ihr Studium Gottseidank noch vor dem digitalen Zeitalter abgeschlossen. ;) Das wäre doch für mich alles Neuland gewesen. :X

    Erst einmal vielen Dank für Deine Rückmeldung @GMine1.

    Mich würde interessieren ob der 1. Fall der Stadt Inaktivitätsregel weiterhin bestehen bliebe.

    Ich tue mich damit ein wenig schwer.


    Grundsätzlich werden wir die Inaktivitätsregel in Zukunft noch einmal umstellen, sodass diese gerade langjährige Spieler oder wirkliche Städte besser berücksichtigt und eine höhere Kulanz schafft.


    Ich befürchte jedoch, dass die hier angestrebten Anpassungen ihren Sinn verlieren würden, wenn wir weiterhin die Städte kostenfrei abgeben würden. Effektiv könnte man unsere Regelung so umgehen, indem man einfach viele Statthalter, die Aktiv bei uns spielen als Platzhalter hinzufügt. Bereits jetzt ist es ja so, dass viele Städte "warm gehalten werden", indem andere aktive Spieler diese übernehmen, um nicht unter die Inaktivitätsregelung der höheren Stufen zu fallen.


    Das Ziel dieser Maßnahme liegt jedoch unter anderem darin liegt, Spieler dazu zu bringen sich Städteübertragungen stärker zu überlegen und ggf. einen Verkauf an den Server (und somit die wieder Freigabe des Gebietes) in Betracht zu ziehen. Ich denke dies schaffen wir effektiv nur, wenn tatsächlich jede Übertragung Geld kostet. Auch wenn man die Kosten der Stadt bereits gezahlt hat, so sollen diese 10% ja quasi eine Erbsteuer darstellen.


    In jedem Fall würden wir bei dem Inaktivitätsfall 1 berücksichtigen, wenn ein Spieler sich die 10% nicht direkt leisten kann. In solchen Fällen sind wir immer gerne dabei mit dem Spieler eine Lösung zu finden.


    Ich hoffe, dass du meine Überlegungen nachvollziehen kannst. Falls nicht, oder wenn du weitere Anmerkungen hast, stehe ich gerne für Fragen zur Verfügung. :)


    Viele Grüße
    Meeri

    In Absprache mit @Joo200 habe ich den Anfangspost nun noch einmal mit der aktuellen Konzeptanpassungen ergänzt.


    Dabei habe ich die Sonderregelung noch einmal angepasst. Demnach würde es nun einen 30-tägigen Zeitraum geben, in welchem Rechteanpassungen kostenfrei sind.


    Mich würde nun interessieren, ob ihr euch die Umsetzung dieses Konzeptes vorstellen könntet. Bitte antwortet demnach einmal auf die angehängte Umfrage. Diese geht bis einschließlich zum 05.05.2020.

    Im Zuge einiger Anpassungen sind aus den Städteforen, Communityforen geworden.


    Was genau das bedeutet?
    Ab sofort könnt ihr Foren für euer Projekt, unabhängig jeglicher Städtevoraussetzungen, anlegen lassen.


    Da wir in der Vergangenheit jedoch einen hohen Zusatzaufwand durch inaktive Städteforen hatten, welche dennoch bei uns als Benutzergruppen administriert werden müssen, fallen ab sofort monatliche Kosten für das Beibehalten eines Forums an.


    Detaillierte Informationen zu den Änderungen findet ihr hier.


    Offene Fragen können gerne direkt per Konversation an mich gestellt werden.


    Wir freuen uns auf euer Feedback! :)

    Ich hab auf anderen Servern gesehen das von Spawner gespawnten Mobs keine AI haben(AI heißt doch nur das sie keine Aktionen durchführen oder ;D . Kenn mich nicht so aus). Dies würde ein Teil der Performance verbesser.In einer XP Farmen sind ja eine vielzahl von Mobs. Wenn diese keinen Aktionen durchführen ist es doch wohl besser. Sehe in dieser Veränderung keinen nachteil

    Mobs, welche aus Spawnern gespawnt werden, haben bei uns bereits keine AI. :) In @Joo200 seinem Beispiel ging es jedoch um Mobs, welche nicht von Spawnern gespawnt werden. Also in der Regel Mobfarmen, welche mithilfe von Dunkelheit Mobs spawnen lassen.

    die Statistik ist ja sehr interessant, allerdings bildet sie ja nur die Statthalterverteilung im aktuellen Moment ab. Viel interessanter und wichtiger wäre es doch zu wissen, wie oft die Rechte der Statthalter und Stadtgründer gewechselt werden. Es geht ja nicht darum, wie die aktuelle Verteilung der Statthalter erreicht wird, sondern wie häufig die Rechte von Statthaltern gewechselt werden.

    Gerne hätte ich das Ganze genau so ausgewertet. Leider liegen uns hierfür jedoch keine ausreichenden Daten vor.


    Ich denke andererseits jedoch auch, dass die Anzahl der Statthalter bereits einige Informationen preisgibt. Auch, wenn ich keine genaue Änderungsrate bestimmen kann, so stellt sich sowieso grundsätzlich die Frage, ob das Ziel einer solchen Änderung nicht sowieso wäre, dass wir die Änderungsrate vorgeben.


    In jedem Fall halte ich die 5 vorgeschlagenen Änderungen als ausreichend.



    Vielleicht kann auch eine Art "Mitgründer" bei der Gründung eintragen lassen. Diese "Mitgründer" wären automatisch Statthalter und ein Wechsel der Gründungsrechte an diese Spieler kosten los. Als Zeitfenster würde man nur ca. 1Stunde ab Stadtgründung haben, Bez. man könnte direkt bei der Stadtgründung eine Abgefrage ohne Zeitpuffer machen. Das bedeutet aber das die Gründer sich zu diesem Zeitpunkt vertrauen müssen.

    Ich persönlich denke nicht, dass eine zeitliche Begrenzung hier die Lösung ist.


    Mein Vorschlag wäre eher die Mitgründer-Idee mit meiner kostenfreien Änderungsidee zu verbinden. Die 5 Statthalter, welche zusätzlich zum Gründer hinzugefügt werden können auch kostenfrei als Stadtgründer eingesetzt werden. Alle weiteren Änderungen gelten nach den obigen Restriktionen. So gibt es weiterhin die Möglichkeit die eigene Stadt in einem gewissen Bereich kostenfrei zu managen.


    Ich denke damit gäbe es deutlich weniger Probleme.


    Vielleicht reicht es schon wenn es eine Möglichkeit geben würde seine Stadt wieder zu verkleinern.
    Damit könnten einzelne Reihen wieder frei gegeben werden, sodass die andere Stadt vorbei ziehen kann.
    Dies würde auch helfen im Moment nicht durchführbare Stadtzusammenlegungen durchzuführen.

    Die Idee an sich ist ja durchaus schon das ein oder andere mal genannt worden. Das Problem ist, dass so eine Stadtverkleinerung in unseren Systemen deutlich komplizierter umzusetzen ist. Demnach sehe ich diesen Vorschlag so nicht als kurzfristig umsetzbar.

    Vielen Dank für eure zahlreichen Antworten. :)


    Zunächst einmal kurz eine Rückmeldung zu den anfänglichen Anpassungsideen:

    Was ich noch ergänzen würde ist, dass der Stadtwert wie in der Tabelle hier berechnet wird. Sprich für den Stadtwert zählt nur die Stadtstufe, die Fläche und die Erweiterungen. Alle verbauten Blöcke, Gebäude, etc. zählen nicht mit in die Berechnung hinein.

    Tatsächlich ist dies für uns sowieso die beste Option, da wir so den Statthalterwechsel weiterhin den Spielern überlassen können.


    In einem anderen Thread, wo das Thema mal aufkam, gab es einen Ankaufswertvorschlag von 60%. Die Grundlage dafür war, dass darunter niemand eine Stadt verkauft oder in letzter Zeit (siehe Forum) verkauft hat. Somit hätte man einen Anreiz erstmal zu versuchen seine Stadt an einen anderen Spieler zu verkaufen und somit mehr Geld zu bekommen bevor man diese direkt auflöst.

    Deine Argumentation ist für mich sehr einleuchtend. Bei mir besteht am Ende des Tages immer die Sorge, wie hoch der Eskonenfluss wirklich sein würde, wenn wir das Ganze auf der Basis einführen.


    Und nun zu dem größeren Thema: Dem kostenpflichten Rechtewechsel

    Wie sollte man mit gemeinsamer Städtegründung umgehen?
    Als Erstes wurde darauf eingegangen, dass Spieler durch einen solchen Rechtewechsel schwerer neue Städte zusammen gründen können. Die Sorge hier kann ich sehr gut nachvollziehen und stimme durchaus zu, dass die Maßnahme in diesem Punkt nicht die Zielgruppe treffen würde. Vorab jedoch noch einmal der Hinweis darauf, dass sämtliche Änderungen im Baurechte-Bereich weiterhin kostenfrei wären.


    Doch auch hier gibt es eine relativ einfache Lösung für das genannte Problem: Statistiken.


    Die folgenden Übersichten zeigen euch einmal, wie viele Statthalter in den Städten eingetragen sind.


    Dabei zeigt sich deutlich, dass 90,66% aller Städte maximal 3 Statthalter haben. Selbst, wenn wir hier Städte mit nur einem Statthalter rausrechnen, haben 86,3 % aller Städte weniger als 3 Statthalter.


    Relative Statthalterverteilung ohne Städte mit nur einem Statthalter

    Auf der Basis dieser Fakten kann man das obige Konzept um eine Anzahl an kostenfreier Rechteanpassungen für Statthalter ergänzen. Konkret würde ich hier 5 Änderungen vorschlagen. Da der Stadtgründer als Statthalter zählt, sind für 95% aller Städte maximal 3 Änderungen ausreichend, um auf ihre aktuelle Statthalteranzahl zu kommen. In der Praxis ermöglichen 5 Änderungen einen Puffer für weitere Anpassungen oder beispielsweise einen Stadthandel.


    Bei einer Einführung dieses Systems würde ich allen bestehenden Städten diese 5 Änderungen ohne Abzüge zuweisen.


    Wieso sind wir nicht einfach strenger bei der inaktiven Städteregelung?
    Genau das wären wir eben durch diese Anpassung. Erfahrungsgemäß sind die Spieler, die viele Städte unterschiedlichen Nutzens haben, ausgeklügelt genug, um ihre Städte rechtzeitig vor einer Inaktivität auf andere Spieler umzuschreiben oder diese als Statthalter einzutragen. Demnach wird die Inaktivitätsregelung in den meisten Fällen durch vorherigen Städtehandel oder durch ausgeklügelte Statthalterauswahl umgangen (bzw. auf Fall 1 beschränkt).


    Grundsätzlich ist dies erst einmal nichts schlechtest. Schließlich zeigt es, dass die Spieler ihre Städte nicht verlieren wollen. Dieses Konzept wiederum bietet jedoch den Vorteil, dass es der Städteabgabe einen Wert mitgibt. Gerade die Kombination der Steuern auf Rechtevergaben und des Städteankaufs zeigt hier seine Wirkung.


    Nehmen wir an ich habe 20 Städte und möchte Inaktiv gehen. Dafür möchte ich meine Städte an einen Freund übergeben, habe jedoch nicht ausreichend Eskonen dazu. Ich habe in diesem Moment die Möglichkeit mir zu überlegen welche Städte mir wichtig sind. Die übrigen Städte, welche ich nicht benötige, kann ich Ankaufen lassen, um meine übrigen Städte abgeben zu können.

    Auch hier noch einmal vielen lieben Dank für Deine ausführliche Ausarbeitung. Ich finde es wirklich super, wie viel Input derzeit in diesen Themen entsteht.


    Da ich vermutlich mit Dir einen ganzen Tag über die von Dir angesprochenen Themen reden könnte, versuche ich mich hier erst einmal kurzzuhalten*.


    *hat nicht geklappt :D


    Grundsätzlich vorweg: Mit jeder Minecraft-Version wird Minecraft unperformanter. Dazu kommt, dass wir auf Terraconia ein wenig das größte Rätsel aller Zeiten entschlüsseln: Survival-Welten, welche nicht resettet werden. Während es früher gang und gäbe war, Welten einfach zu erneuern, bleiben bei uns die Welten erhalten.


    Kombiniert man diese beiden Aspekte, dann hat man stets neue Herausforderungen, durch schlechtere allgemeine Performance gemischt mit stetig steigenden Welteinflüssen.


    Da gerade die Pistons hier wichtig zu sein scheinen, möchte ich darauf gerne einmal genauer eingehen. Ehe wir Einschränkungen dieser Art vornehmen, probieren wir stets folgendes:

    • Schritt 1: Optimierungen im Backend: Was können wir im Hintergrund optimieren, um die Farmen zu erhalten?
    • Schritt 2: Kommunikation mit der Community: Oftmals gehen wir auf Spieler zu, bei welchen uns besagte Farmen auffallen und klären sie über die Probleme auf.
    • Schritt 3: Wiederholung der Schritte 1 und 2. Wir geben hier definitiv nicht nach dem ersten Versuch auf.

    Über die Pistonthematik haben wir tatsächlich sehr lange diskutiert. Ich würde mich sogar zu einer der Personen zählen, die insbesondere solchen Einschränkungen sehr ablehnend ggü. stehen.


    Grundlegend haben wir drei Aspekte in unserer Erklärung genannt:

    • Der Technische Aspekt - Die Verbesserung der Performance
    • Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    • Neulings-Aspekt - Der Spielstart für neue Communitymitglieder

    (Nachzulesen in diesem Thread)


    Wenn man hier absolut ehrlich ist, zählt auch hier natürlich wieder der Zeitaspekt mit rein. Wir haben tatsächlich immer wieder Stundenweise Zeit in dieses Thema investiert und uns irgendwann die Frage gestellt, wie effizient es ist diese Farmen so weiterzuführen, wenn sie Terraconia im Fortschritt doch tatsächlich regelmäßig aufhalten.


    Doch auch dieses Argument hat mich anfangs nicht überzeugt. Bei mir persönlich kam das Gefühl, dass diese Idee etwas Gutes sein könnte, erst wirklich auf, als wir angefangen haben Intern zu überlegen, welche Vorteile das Ganze langfristig bringen kann.


    Du hast zu Beginn angesprochen, wie eine stabile Wirtschaft wichtig ist. Unsere Wirtschaft ist aktuell alles andere als Ideal. Die Deaktivierung der Pistonfarmen ist für mich tatsächlich ein erster Schritt in eine sich langsam wieder stabilisierende Wirtschaft. Denn, und das ist das, was mich so reizt, manche Einschränkungen bringen auch neue Potenziale mit sich. D.h. wir haben definitiv schon auf unserem Plan eine künstliche Nachfrage für die besagten Farmitems zu generieren. Ich habe an einer anderen Stelle schon einmal angeschnitten, dass wir beispielsweise planen die Unendlichkeit von Spawnern zu regulieren. Dazu wird es jedoch noch einmal genauere Informationen geben.


    Ich persönlich fände es total spannend, wenn wir Einschränkungen ggf. einmal als eine Chance für neue Features betrachten. Auch, wenn dies zunächst schwerfällt. Am Ende des Tages bedeutet Freiheit für mich vor allem auch, dass wir hier auf Terraconia auch ganz neue Features entwickeln können, die neue Herausforderungen bieten.


    Nur mal so einen Brainstorm-Gedanken, welche mir spontan in den Kopf schießt: Man könnte z.B. das zunächst simplere Farmsystem um neue Aspekte erweitern. Beispielsweise könne man ein komplexes Farmsystem für die Farmgüter einführen. Je nach der Art und Güte des Farmitems könnte dieses in der geplanten Itemnachfrage eine ganz neue Stellung einnehmen, indem eine besondere Itemqualität neue Vorteile mit sich bringt. Dabei könnte man sogar überlegen, wie man eben für dieses System Ergänzungen einbaut, die neue Redstone Herausforderungen darstellen und gleichzeitig performant sind.


    (Disclaimer: Jegliche beschriebene Idee ist nicht über @Joo200 auf Umsetzbarkeit geprüft. :D )


    Weiteres dann die Tage. Nach eine Runde Schlaf :sleeping: .

    Diskussionsstand zu Beginn dieses Beitrages: 17.04.2020 14 Uhr


    Vorab
    Ich habe mich entschieden zunächst einige Fragen zu beantworten. Falls ihr weitere Fragen habt, stellt diese gerne konkret, damit ich genaue Antworten geben kann.


    Ehe ich auf diese Fragen eingehe, möchte ich jedoch eines deutlich machen: Wir werden keinesfalls das neue Ziel verfolgen “Städte zu löschen”. Ich finde es ist absolut der falschen Ansatz hier rein darüber zu sprechen Spielern etwas wegzunehmen, um anderen Ziele zu erreichen. Man kann jederzeit darüber reden Spielern Anreize zu geben, um ihr Verhalten anzupassen. Aber für mich kommt immer wieder das Gefühl rüber, dass hier Spieler mit zu vielen Städten verteufelt werden sollen.


    Für mich ist es demnach definitiv keine Alternative Spielern (außerhalb der offiziellen Inaktivitätsregelung) Städte wegzunehmen. Ich persönlich finde es sehr wichtig dies direkt klarzustellen, da diese Grundfrage über dem gesamten Thread steht.


    Wie sind die im Ursprungspost genannten Probleme zu bewerten?
    1. Problem: Inaktive Städte, welche nur durch das joinen einmal im Monat aktiv gehalten werden.
    Grundsätzlich verstehe ich den Hintergedanken dieses Problems. Aus der Perspektive einer Serverleitung sehe ich hier jedoch vor allem noch eines: Ein Rückgewinnungspotential.


    Ein Spieler, welche immer wieder Aktiv ist, um seine Stadt zu behalten, hat meiner Meinung nach durchaus noch ein Interesse an Terraconia. Ihm fehlt es nur an neuen Herausforderungen. Unter anderem deshalb sehe ich die geplanten Dungeons und damit einhergehenden Anpassungen an unserem Mobsystem eine spannende und erfolgversprechende Maßnahme.


    Für mich ist es deutlich interessanter diese Spieler wieder dazuzubekommen aktiv zu sein, als sie durch das Entfernen ihrer Städte von Terraconia zu vertreiben.


    2. Problem: Statthalter, welche zu viele Städte besitzen und diese nicht alle bedienen.
    Nun ich denke hier kann man sich die Frage stellen, ob dies wirklich ein Problem ist, oder eher eine Folge eines Ganz anderen Problems. Wenn mangelnder Platz das Hauptproblem ist, dann können wir in meinen Augen andere Maßnahmen ergreifen, welche diese Folge besser managen können. Dazu weiteres in den unteren Fragebeantwortungen.


    Vorab jedoch eines: Eine weitere Welt ist für uns jederzeit eine Option. Unser aktuelles System bietet definitiv noch ausreichend Ressourcen für einen weiteren Server. Zumal damit unsere CPU besser ausgelastet werden kann.

    3. Problem: Zu viele Städte im Allgemeinen
    Auch hier sehe ich das Problem eher an einem anderen Punkt. Nicht zu viele Städte sind das Grundproblem, sondern die Grundbedingungen sind hier das Problem.


    Einerseits werden Spieler von uns als Folge ihrer Entwicklung auf Terraconia gezwungen Städte zu gründen, womit es eine höhere Nachfrage an Stadtgründungen gibt, als notwendig. Zusätzlich sind unsere Welten in ihrer Größe begrenzt, sodass es am Ende des Tages auf jeden Fall stets zu einem Moment kommen wird, an welchem es nicht mehr ausreichenden Platz gibt.


    Unser aktuelles Ziel wird es sein hier einen guten Ausgleich zwischen der Anzahl der Städte und des zur Verfügung stehenden Platzes zu schaffen.


    Wieso löschen wir aktuell keine inaktiven Städte?
    Tatsächlich stimmt es, dass wir derzeit das resetten der inaktiven Städte eingestellt haben. Dies liegt vor allem daran, dass ich derzeit gemeinsam mit dem Team an einer Überarbeitung der Inaktivitätsregelungen arbeite.


    Dabei geht es vor allem darum langjährigen Spielern höhere Kulanz zu geben, sowie eine stärkere Einstufung der Städte und ihrer Art vorzunehmen.


    Sobald dieses Konzept ausgearbeitet ist, werden wir wie zuvor wieder inaktive Städte entfernen. Die gesamte Auswertung aller nachweisbaren Faktoren läuft im übrigen automatisch, sodass wir hier stets einen Überblick über die inaktiven Städte haben.


    Mir ist für die geplante Neuregelung sehr wichtig klar zu stellen, dass wir hier definitiv einen Ausgleich finden müssen, zwischen Platzschaffung und Spielererhalt.


    Wie viele Spieler haben denn nun wirklich viele Städte?
    Gerne stelle ich im Rahmen dieses Threads ein paar Informationen zu der aktuellen Städteverteilung bereit.


    Aktuell besitzen 68 Spieler mehr als 5 Städte als Stadtgründer. Gleichzeitig betreuen 133 Spieler mehr als 5 Städte als Statthalter.


    Hier auch noch einmal eine genaue Darstellung der Verteilungen (absolut und relativ).


    Verteilung der Stadtgründer-Positionen


    Verteilung der Statthalter-Positionen


    Löst eine Gründerbegrenzung die genannten Probleme?
    Ich denke in diesem Thread wurde schon ausführlich genug vorgestellt, dass eine Gründerbegrenzung maximal zu einer Verlagerung der Städte auf mehr Spieler führt.


    Dies löst jedoch keinesfalls das Problem inaktiver Städte. Keiner könnte in diesem Fall sicherstellen, dass aktive Spieler die Gründerrechte erhalten. Vielmehr würde ich als Spieler gute Freunde Fragen, ob sie nicht einfach für meine Städte Gründer sein wollen. Egal, ob aktiv oder halbinaktiv.


    Bei solchen Ideen muss stets bedacht werden, dass unsere Community in einer Sache richtig gut ist: Möglichkeiten zu finden, mit welchen man Regeln von uns haarscharf umgehen kann.


    Ich sehe hier eher einen Nachteil für die Spieler, die tatsächlich aktiv Spielen und ggf. berechtigte Gründe für mehr als 5 Städte haben.


    Könnten höhere Steuern bei Stadtgründungen eine Lösung darstellen?
    Auch diesen Gedanken hatten wir schon oft. Abgelehnt haben wir diesen dabei jedoch, da es zu einfach ist höhere Steuern zu umgehen, indem beispielsweise eine Stadtgründung umgangen wird.


    @Skorpion2014 hat hier meine ich bereits die Idee des Lizenssystems als ein Beispiel genannt. Ich persönlich denke, dass dieses System aktuell zu mehr Problemen, als Lösungen führt.


    Aufgrund der hohen Anzahl an bereits bestehender Spielerstädte würde ich tatsächlich aktuell eher an genau diesem Punkt ansetzen und den Handel mit bestehenden Spielerstädten stärker regulieren. Mehr zu diesem Vorschlag findet sich in diesem neuen Diskussionsthread.


    Sind tägliche Städtesteuern eine Alternative?
    Auch hier ist die Antwort sowohl ja, als auch nein. Steuern können mit Sicherheit einen Anreiz für den Städtehandel geben und vor allem für das Abgeben von Städten.


    Gerade hier muss man jedoch stets die Auswirkungen auf den Spielbetrieb bedenken. Für viele Spieler ist diese Änderung zunächst rein negativ. Die Auslegung auf die Votekosten pro Tag ist zwar interessant führt jedoch zu einem sehr schmalen Grad zwischen zu viel und zu wenig kosten. Die Frage ist hier, welchen Anreiz man schaffen möchte. Stadtsteuern helfen im ersten Schritt eher der Wirtschaft und nicht unbedingt dem Gedanken seine Städte abzugeben. Tatsächlich werden hier eher Spieler mit einem geringen Eskonenkonto dazu gebracht ihre Städte abzugeben, während Spieler mit vielen Städten die genannten Steuern vermutlich problemlos tragen können.


    Der Effekt würde demnach am ehesten die falschen Spieler treffen. Ich denke, wenn wir derzeit Steuern einführen, dann sollten diese zunächst nicht grundsätzlich für jeden Spieler anfallen, sondern eher eine Wahlmöglichkeit darstellen (so z.B. Teil 2 Alternative 2 des Ursprungsposts), um bestimmte Stadtfeatures zu nutzen oder mit Städten zu handeln. Dies wäre zunächst nur ein wirtschaftlicher Aspekt, welcher Eskonen aus dem Betrieb nimmt und erst langfristig Entscheidungen für den Städtehandel fördert. Ergänzend dazu sollte man Spielern möglichst positive Möglichkeiten bieten, sich eigenständig zu entscheiden ihre Städte abzugeben. Beispielsweise der Städteankauf (auch in dem folgenden Konzept enthalten) stellt hier eine deutlich bessere Alternative dar.


    Sind nun wirklich die Spieler das Problem, die zu viele Städte haben?
    In meinen Augen sollte man nicht in eine Situation verfallen, in welcher man Spieler mit vielen Städten von vornherein verteufelt. Ich finde @Skorpion2014 hat hier bereits gut dargestellt, dass es unterschiedliche Begründungen für viele Städte geben kann (https://terraconia.de/post/235610).


    Ich sehe das Grundproblem vor allem in der Wertigkeit der Städte. Aktuell ist es zu einfach Städte zu handeln und Statthalter und Gründer fliegend zu wechseln, sodass nicht der Anreiz besteht einen anderen Weg zu gehen. Städte sind eher etwas selbstverständliches. Das Wechseln der Statthalter und Stadtgründer geht schneller als der Blitz. Einen alternativen Lösungsansatz habe ich auch hier in dem folgenden Thread vorgeschlagen, welcher sowohl den Ansatz einer Steuer, sowie eines Städteankaufs kombiniert.


    Ein weiteres Problem liegt in dem vorgegebenen Laufweg für Spieler. Aktuell gibt unser Konzept einen stagnierenden Weg vor.


    Apartment → Grundstück → Stadt


    Diesen Weg gilt es aufzugliedern, indem man bestenfalls sowohl Spielern ohne Städten, als auch Spielern mit Städten, die Möglichkeit gibt mehrere Grundstücke zu mieten.


    So ermöglicht man den Spielern nicht nur sich besser an anderen Städten zu beteiligen, sondern vor allem auch andere Wege zu gehen, als bisher. Langfristig können dabei auch Möglichkeiten geschaffen werden, um sich Grundstücke zu kaufen und somit außerhalb des Städtegedankens an Besitz zu kommen.


    Warum wurde von Terraconia 2.0 noch nicht alles umgesetzt?
    Das Grundproblem in dem Konzept von Terraconia 2.0 liegt in der Umsetzung.


    Obwohl wir viele Punkte als gut und wichtig einstufen, ist es oftmals nicht möglich einen einzelnen Vorschlag umzusetzen, ohne gleichzeitig einen Haufen weiterer Vorschläge mit umzusetzen.


    Zusätzlich kommt dann noch dazu, dass einige Vorschläge eine sehr große Umstellung für Spieler bedeuten. So müsste man beispielsweise bei der Umstellung der Stadtstufen auf ein System welches mit Aktivitätspunkten rechnet, zunächst eine Übergangsphase einplanen.


    Am Ende des Tages sollte ein jeder Kritiker bedenken, dass unsere Umsetzungsmöglichkeiten stets begrenzt sind. Wir können immer nur eine gewisse Anzahl an Projekten umsetzen, sodass viele angenommene Projekte schlichtweg an unserer Teamstärke scheitern.


    Könnte man Spielern vorschreiben Aktivitätsberichte abzugeben?
    Grundsätzlich ist es bereits aktuell so, dass wir anhand der Inaktivitätsregelungen Prüfungen auf die Aktivität vornehmen.


    Der Aspekt, welchen wir hier tatsächlich nicht abgedeckt ist, sind Blockierungen. Wobei ich gerne immer darauf hinweise, dass man sich in so einem Fall an mich, in Form des Beschwerdemanagements, wenden kann. Es ist deutlich einfacher individuell Fälle dieser Art zu prüfen, als allgemein festzulegen, wann jemand eine Stadt blockiert.


    Ich persönlich finde diese Art der Einschränkung deutlich zu stark, als dass sie Terraconia gerecht werden würde. Mit diesem Schritt müssten wir bestimmen, wann ein Spieler das Städtekonzept von Terraconia “richtig” auslebt. Dabei ist und bleibt es eines unserer Ziele dem Spieler in seiner Zielsetzung möglichst viele Freiheiten zu lassen. Nur so konnten in der Vergangenheit beispielsweise ganze Malls entstehen.


    In eigener Sache
    Ich persönlich habe nun sehr lange an dieser Antwort gearbeitet. Nicht zuletzt, weil ich das Gefühl habe, dass in dieser Diskussion immer wieder betont wird, dass wir als Team bei den genannten Problemen stets weggeschaut haben oder uns nicht mit den richtigen Antworten beschäftigen wollen.


    Mich enttäuscht dieser Gedankengang sehr. Wer schon einmal näheren Kontakt zu uns hatte weiß hoffentlich, dass wir stets unser Bestes geben, um die Bedürfnisse der Community so gut es geht zu erfüllen.


    Wir schauen bei solchen Problemen keinesfalls weg, sondern stehen unter dem konstanten Druck an allen Ecken und Enden Verbesserungen und Optimierungen vorzunehmen. Viele Spieler sehen hier jedoch unterschiedliche Prioritäten. Sind es nun die Dungeons? Ist es eine Großänderung am Städtesystem? Dazu kommt, dass Großprojekte oft so viele Ressourcen benötigen, dass wir nebenher nicht noch viele weitere Projekte betreuen können. Konkret würde es damit im Zweifelsfall zu monatelangen Zeiträumen kommen, in welchen wir keine weiteren Änderungen vornehmen können, da schlichtweg die Zeit dazu fehlt.


    Für uns ist und bleibt es also stets ein Ausgleich zwischen sämtlichen Prioritäten aller Spieler.


    Dazu kommt noch, dass auch wir tatsächlich von unserer Motivation beeinflusst werden. Ein @Joo200, welcher von seiner Arbeit nach Hause kommt und dann nochmal eine ganze Nacht an dem Update auf die 1.15.2 arbeitet hat von mir den größten Respekt verdient.


    Hin und wieder wünsche ich mir etwas mehr Verständnis für eben genau diese Punkte. Keiner muss versuchen gegen uns zu arbeiten, um seine Ziele zu erreichen. Vielmehr kommt man in meinen Augen zu viel besseren Ergebnissen, wenn man versucht mit uns gemeinsam Probleme anzugehen. Und ja, das mag nicht immer leicht sein. Bestimmt haben wir oft unterschiedliche Meinungen. Doch gerade diese unterschiedlichen Meinungen fördern erst gute Konzepte. Nur so können wir alle Seiten betrachten.


    Am Ende des Tages werde ich lieber privat nach einem Vorschlag gefragt, der ggf. liegen geblieben ist, als in einem Thread angemeckert zu werden, weil er liegen geblieben ist. Ich rede und schreibe wirklich sehr gerne direkt mit euch und hoffe oft, dass mehr Spieler dieses Angebot wahrnehmen.

    Im Rahmen der laufenden Diskussionen zum Städtesystem ist mir heute eine Idee gekommen, die ggf. bereits einen ersten Schritt in die richtige Richtung gehen könnte.


    Die folgenden Maßnahmen sollen das Ziel verfolgen Spielern im Besitz von Städten einen Anreiz zu geben ihre nicht genutzten oder benötigten Städte entweder per Handel abzugeben oder an den Server zurück zu verkaufen.


    Hier einmal ein möglichst konkreter kurzgefasster Vorschlag:


    [headline]Rechtewechsel[/headline]
    Wer seine Stadt weitergeben möchte oder weitere Statthalter hinzufügen möchte, bezahlt dafür je einen gewissen Anteil des Stadtwertes an Steuern.


    Folgende Zahlen wären mein Vorschlag:

    • Stadtgründerwechsel: Der Stadtgründer zahlt 10% des aktuellen Stadtwertes
    • Statthalter hinzufügen: Der Spieler, welcher den Statthalter hinzufügen möchte (Stadtgründer oder Statthalter) zahlt 2,5% des aktuellen Stadtwertes

    Beide Schritte können vollautomatisch laufen, indem wir jeweils einen Befehl hinzufügen, der einem (ähnlich des Stadterweiterns) den Preis der Rechteänderung anzeigt und darum bittet die Änderung mit dem Preis noch einmal zu bestätigen.


    Spieler, welche inaktiv gehen möchten und all ihre Städte behalten wollen, müssen mit dieser Regelung gut überlegen, ob es sich für sie lohnt all ihre Städte zu verkaufen oder ob sie diese lieber anderweitig abgeben.


    Sonderregelung
    In den ersten 30 Tagen nach einer Stadtgründung sind Rechtewechsel kostenfrei.


    [headline]Städteankauf[/headline]
    Städte, welche nicht benötigt werden und keinen passenden Handelswert haben, können an den Server zurückverkauft werden.


    Hier würde ich einen Ankaufswert zwischen 60% des Städtewertes vorschlagen. Für eine genaue Wertermittlung würde es mir hier sehr helfen, wenn ihr eigene Beispiele für Städte bringt, die ihr Ankaufen würdet oder selbst Werte vorschlagt, die ihr für realistisch haltet.


    // Edit: @Skorpion2014 tatsächlich scheinen wir den gleichen Gedanken gehabt zu haben. Ich sehe das mal als ein gutes Zeichen. //

    Vielen Lieben dank für deine Konzepterarbeitung @XamLetsPlay. :)


    Ehe ich hier ausführlich antworte, habe ich direkt einmal alles in einen eigenen Thread geschoben. Da es hier gleich um mehrere Aspekte geht und vor allem eher um das Städtesystem an sich, sehe ich keinen alleinigen Bezug auf die Inaktivitätsregelung.


    Also gerne hier weiter diskutieren. :)

    Vielen Dank für deine ausführliche Antwort. :)

    Das Einschränkungen später wieder gelockert werden ist gut und schön, aber sollen die Spieler jedes mal alles Umbauen? Diesen Monat bitte keine Farmen mit Kolben, dafür übertreiben es alle mit Trichtern, nächsten Monat suchen wir uns Werfer raus, die den Server belasten und der Spieler muss halt damit Leben und stetig seine Farmen umbauen. Versteht mich nicht falsch, ich hab auch etwas gegen riesige sinnfreie Farmen, aber es wird sie durch einige Spieler immer geben und sie werden immer nur so groß sein, wie die Regeln sie lassen und jede Grauzone wird genutzt.

    Ich kann auch diesen Eindruck sehr gut nachvollziehen. Nach außen hin wirkt es bestimmt oft so, als ob wir wahllos an einzelnen Strippen ziehen.


    Grundsätzlich haben wir das Problem, dass wir die Performance leider nur live testen können. Eine Simulation auf unserem Testsystem ist leider nicht möglich.


    Deshalb bleiben uns grundlegend zwei Möglichkeiten zur Analyse für die Performance-Optimierung:

    • Ausführliche Analysen sämtlicher serverbeeinflussenden Variablen
      • Hierbei greifen wir auf unterschiedliche Statistiken zurück. Einerseits nutzen wir dafür die Statistiken die unsere Serversoftware bereits zur Verfügung stellt. Anderseits werten wir selbst viele Faktoren kontinuierlich aus.
      • Konkret bedeutet dies, dass wir beispielsweise stets aktuelle Daten haben über:
        • Den Verlauf der TPS im Vergleich zu der Spieleranzahl, Entityanzahl (Sowohl Mobs, als auch z.B. Itemframes), der Anzahl der geladenen Chunks und der Rootperformance (Arbeitsspeicher- und CPU-Auslastung) im Allgemeinen.
        • Eine ausführliche Auflistung, welchen Einfluss einzelne Mobtypen auf die Performance haben.
    • Aktive Tests, um den Einfluss einzelner Maßnahmen auf die Serverleistung zu erproben.


    Auf der Basis dieser Möglichkeiten ist es nun unser Ziel stets möglichst passende Maßnahmen zu treffen. Dafür versuchen wir zunächst über die 1. Option Probleme zu Verifizieren, indem wir so gut wie möglich prüfen, ob bestimmte Vorgehensweisen tatsächlich ein von uns vermutetes Problem auslösen. So können wir beispielsweise prüfen, ob bei steigenden Mobanzahlen Mobfarmen aktiv sind und in diesen Zeiträumen die Serverperformance auf ein Level sinkt, welches das Spielen für Mitspieler merkbar einschränkt.


    Aufgrund der vielen Variablen kann es dabei jedoch auch in vereinzelten Fällen dazu kommen, dass wir zunächst einen Test, wie diesen, nutzen, um noch einmal genauer einstufen zu können, ob diese Einschränkungen wirklich aus dieser Quelle kommen. Ich versichere dir, dass beispielsweise @Joo200 für die hier genannte Anpassung mehrere Stunden mit der Serveroptimierung verbracht hat und dabei sämtliche Statistiken aufgerufen hat, um ein möglichst genaues Bild zu erhalten.


    Gerade bei der Performance sind wir gerne für jeden Verbesserungsvorschlag offen. Dieses Thema ist so komplex, dass wir zwar bereits ein sehr gutes Wissen haben, aber durchaus auch auf weitere Anregungen hoffen.


    Ich habe hin und wieder das Gefühl, dass ein Teil der Community vermutet, dass wir es uns mit Anpassungen dieser Art leicht machen wollen. Dabei versuchen wir aktuell tatsächlich erst einmal nur die Stabilität der Server sicherzustellen. Und gerade hier kann ich euch guten Gewissens versprechen, dass wir regelmäßig daran Verzweifeln euch diesen Wunsch zu erfüllen. Nicht zuletzt, weil auch wir Einschränkungen nicht von vornherein befürworten.


    Wenn ihr also eine Alternative habt, wie wir mit besseren Maßnahmen Ziele erreichen können, dann pusht diese gerne direkt auch bei @Joo200 und mir. Wir stehen euch insbesondere hier gerne als direkte Ansprechpartner zur Verfügung.


    Was die Förderung von Performance angeht, habe ich schon einiges mit unternommen. Ich besitze keine einzige Farm und habe bei der letzten Serverumstellung auf die 1.13. zur Verbesserung der Performance die meisten Trichter aus meinem Lager entfernt. Wenn man nichts hat, was lags verursacht, kann man auch nichts dagegen machen.

    Dann kann ich mich erst einmal nur bei dir bedanken. :) Keiner von uns erwartet, dass man keine Farmen hat. Grenzen die wir auferlegen kommen leider meist dadurch zustande, dass einzelne Spieler unsere Möglichkeiten immer wieder ausreizen. Wir gehen hier regelmäßig auf einzelne Spieler zu und bitten sie um Anpassung. Dennoch führt dies oft dazu, dass dann wiederum andere Spieler ähnliches tun.

    Es gibt einige gute Vorschläge der Community und bis jetzt hab ich selten erlebt, dass diese vom Team umgesetzt wurde.

    Also im Zweifel biete ich dir stets gerne an mir einfach einmal privat zu schreiben, welche Vorschläge der Community du aktuell als besonders wichtig ansiehst. Ich schaue mir das Ganze gerne an und gebe dir dann noch einmal ein genaueres Feedback. :)


    Mitarbeit im Team. Nicht jeder ist ein Entwickler, eher die wenigsten und deshalb ist Hilfe auf diese Art für die meisten nicht möglich.

    Das stimmt, leider. Erfahrungsgemäß haben wir in unserem Entwicklungsbereich oft viel zu viele Projekte, um ansatzweise alles zu realisieren, was wir gerne realisieren würden. Viele Vorschläge der Community finden wir genauso toll wie ihr. Dennoch müssen wir hier oftmals einstufen, welche Vorschläge in welchem Zeitrahmen umsetzbar sind und welche Umsetzungen aktuell besonders notwendig sind.


    Ja ich finde das der Job Jäger in der Hauptwelt vergütet werden sollte, direkte Farmen mit Redstone, Wasser, etc. sollten in der Hauptwelt nicht vergütet werden, in der Farmwelt jedoch schon.
    Ich nutze den Job Jäger meistens nebenbei. Wenn ich aktiv Farme ist suche ich mir meistens die Ecke im Keller wo das meiste Spawnt.
    Spaß machen meiner Meinung nach keine der Jobs, weil es lediglich das normale Vanilla farmen ist. Der Job ist dabei nur das System welches dir im Hintergrund auf die Bank einzahlt. Um es wirklich mehr nach einem Job aussehen zu lassen, könnte ich mir wie bereits erwähnt eher Sachen in Richtung Dungeon und ähnliches vorstellen, bei den man auch mehr Herausforderung hat und mit erhöhten Risiko Mobs mit höheren Level töten kann und mehr Geld zu erhalten.

    Danke, dass du meine Fragen noch einmal beantwortet hast. :) Tatsächlich würde ich auf der Basis deiner Antworten sagen, dass unsere Meinungen sich ziemlich gut überschneiden. Auch wir wollen nicht allgemein alle Jägervergütungen in den Hauptwelten einstellen. Vielmehr sind wir deiner Meinung, dass die Farmen, welche Mobspawning durch Mob-Fallen-Türme etc. generieren ähnlich wie Spawner nicht in die Vergütung zählen sollten.


    Im Bezug zu den Jobs stimme ich dir vollkommen zu. Jobs sind in meinen Augen absolut keine Spielefeatures, die besonderen Spaß bringen. Passend dazu weiß ich jedoch auch, dass gerade @Joo200 für die Idee der Dungeons brennt. Wir planen aktuell bereits die ersten Schritte, wie wir uns diesem System annähern können.


    Abschließend ist es mir wichtig noch einmal zu sagen, dass man mir jederzeit per Konversation schreiben kann, wenn man das Gefühl hat, dass wichtige Themen untergehen oder man einfach einmal direktes Feedback an uns richten möchte.

    Ich glaube, die Tatsache das es nur temporär sein soll, überzeugt hier die wenigsten. Der Enderdrache sollte schließlich auch nur temporär eingestellt werden. Das Problem ist, dass wenn es auch ohne läuft, man sich schnell darauf ausruht und nichts mehr passiert, habe ich zumindestens das Gefühl.

    Hey Xam,


    erst einmal danke für deine (und auch alle vorherigen) Rückmeldung.


    Ich kann deine Sorge sehr gut verstehen. Denn auch wir kämpfen immer wieder mit diesen Problemen. Bei dem Enderdrachen handelt es sich tatsächlich um ein Problem, bei dem uns in gewissen Maßen die Hände gebunden sind. Dies kannst du in diesem Problemthread sehr einfach nachlesen: https://github.com/PaperMC/Paper/issues/2320.


    Aktuell können wir nur versuchen alternative Möglichkeiten für den Enderdrachen zu finden. Und genau das tun wir auch.


    Für uns ist es stets eine sehr schwere Entscheidung Einschränkungen zu treffen und ich verspreche dir, dass wir auch jederzeit Einschränkungen wieder lockern, wenn dies für uns möglich ist. Ein Beispiel stellen hier Trichter dar. Lange Zeit haben wir viele Maßnahmen ergriffen, um die Trichteranzahl zu verringern und dazu beispielsweise unser eigenes Lagersystem eingeführt. Mittlerweile konnten wir durch einige Anpassungen die Trichterleistung noch einmal deutlich optimieren, sodass wir zu dem aktuellen Zeitpunkt vollständig von weiteren Maßnahmen abgesehen haben und auch mögliche Trichterbegrenzungen nicht mehr planen.


    Die neuste Minecraftversion wird im Expertenkreis derzeit als eine der unperformantesten Versionen beschrieben. Dies liegt oftmals daran, dass Mojang bei seinen Änderungen Server wie unsere nicht wirklich betrachtet. Dadurch kämpfen wir Jahr für Jahr wieder damit die Server stabil zu halten.


    Nun kommt jedoch noch dazu, dass die Erwartungen der Community oftmals nicht nur in einem performanten Server liegen, sondern vielmehr auch in regelmäßigen Neuerungen. Dies führt bei uns zu einem Wettlauf zwischen Performanceoptimierung und Featuregestaltung.


    Ich kann deshalb jedem, der Sorgen dieser Art hat, vor allem eins Raten: Unterstütz uns dabei diese Sorgen zu beseitigen und neue Ziele zu erreichen.

    Dabei gibt es viele Wege uns zu unterstützen. Hier ein paar Beispiele:

    • Performance fördern:
      • z.B.: Ist es notwendig eine sehr große Farm zu errichten, die ggf. Items ansammelt, die man selbst gar nicht benötigt?
    • Mit uns Systeme hinterfragen:
      • Sind die Jobs aktuell nur ein Mittel zum Zweck, um Geld zu bekommen? Macht es Sinn hier ggf. ein ganz neues System anzupeilen, welches Performance und Spielspaß vereint?
    • Uns Informationen und Feedback liefern:
      • Was ist für euch das Wichtigste am Spielalltag? Das Farmen? Die eigene Stadt? Oder doch etwas anderes?
      • Warum sind diese Aspekte wichtig für dich?
      • Rege Beteiligungen im Feedback-Bereich zeigen uns, dass ein Thema für euch besonders wichtig ist. Wenn ihr also sagt, dass eine Idee gut ist, dann kommentiert dies gerne in dem passenden Vorschlag und schreibt bestenfalls noch dazu, wieso euch diese Idee gerade so gut gefällt.
    • Konzepte erstellen
      • Im Feedbackbereich werden oft kurze Ideen präsentiert. In vielen Fällen fehlt hier jedoch ein vollständiges Konzept, welches eine Umsetzung erst ermöglicht. So benötigen wir für viele Ideen und Features weitere Informationen, wie z.B. wie ein Befehl aufgebaut sein soll oder wie eine größere Änderung in unser Wirtschaftssystem überhaupt eingeführt werden könnte.
    • Mitarbeit in unserem Team
      • Wir sind immer auf der Suche nach Communitymitgliedern, welche besonders Interesse an der Serveradministration und der Pluginentwicklung haben. Insbesondere Personen, welche bereits Erfahrungen in der Entwicklung mit Java oder der Administration eines Servernetzwerkes mit sich bringen, können für große Veränderungen sorgen.


    Um noch einmal auf das Theme zurückzukommen. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr hier einmal (wie zum Teil bereits geschehen) folgende Fragen beantwortet:

    • Findet ihr, dass das grundsätzliche Mobfarmen in den Hauptwelten durch den Jäger vergütet werden sollte?
    • Sollten auch große Mobfarmen in den Hauptwelten in der Jägervergütung mit hereinzählen?
    • Wie nutzt ihr aktiv den Jägerjob in den Hauptwelten?
    • Macht euch dieser Job Spaß oder liegt euer Ziel in diesem Moment eher in der schnellen Eskonengenerierung?
    • ...

    Bereits damit könnt ihr einen großen und wichtigen Schritt gehen, der uns dabei hilft zu beurteilen, wie wichtig euch dieses Feature ist.


    Ich freue mich auf euer Feedback. :)


    Viele Grüße
    Meeri

    Aktuelle Änderung:


    Zitat

    Anpassung an der Funktionsweise von Bienenstöcken
    Aus Bienenstöcken kann man ab sofort keinen Honig mehr mit einem Dispenser rausziehen. Dies dient auch hier der Performance und der Wirtschaft.

    Bekommen wir dann mit der Umstellung auch unseren geliebten Drachen und unseren Farm-Quest NPC zurück?

    Beides kommt noch nicht direkt, aber direkt nach dem Update haben diese beiden Projekte bei uns eine sehr hohe Priorität, zumal diese bei uns auch schon in den Startlöchern stehen. :)


    Zusätzlich wird es mit dem Update generell die ein oder andere Verbesserung und Anpassung geben, die wir gleich einmal bei unseren Vorbereitungen mit umgesetzt haben.

    Endlich können wir euch darüber Informieren, dass wir das Update auf die Minecraftversion 1.15.2 am Donnerstag, den 26.03.2020 ab 10 Uhr früh vornehmen werden.


    Ab diesem Zeitpunkt wird das Gesamte Serversystem, voraussichtlich bis in die frühen Abendstunden, heruntergefahren. Der Teamspeak und die Webseite werden den Ganzen Tag über erreichbar sein.


    Also entstaubt eure Modpacks und streicht eure Ressource Packs neu an! Gerne könnt ihr dazu in dem Communitythread der 1.15.2 alle wichtigen Links und Erklärungen sammeln.


    Alle weiteren Informationen werden wir euch im Anschluss an das Update bereitstellen.


    Falls ihr jetzt schon Fragen habt, stellt diese gerne schon einmal in diesem Thread. Wir werden diese so gut wie möglich vorweg beantworten.


    Es geht los!

    Viele Grüße
    Euer Terraconia Team


    // Edit 18.03.2020 20:27 Uhr: Genauen Zeitpunkt hinzugefügt.