Beiträge von Jarves

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: 1.20.2 Terraconia Change-Log.

    Zitat
    Wichtig: Bitte wechselt beim ersten Serverwechsel aus dem Tutorial heraus nicht auf die Farmwelt. Macht ihr dies, könnte es passieren, dass euer Inventar verloren geht.


    Allgemeine Hinweise:
    • Es kann sein, dass eure Shopkisten nach dem Update ungültig sind, so dass nichts gekauft werden kann. Legt in dem Fall einfach einmal das Shopschild neu an.
    • Die Farmwelten werden erst in den nächsten Tagen resettet.
    • Ingame-Informationen, die ihr über die Website abrufen könnt, werden erst in den nächsten

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Terraconias 9. Geburtstag.

    Zitat
    Geburtstage – jeder kennt sie. Manch einer mag sie und feiert besonders, manch einer würde sie am liebsten vergessen machen. Ich bin mir ziemlich sicher, alles dazwischen kennen wir.
    Heute wird Terraconia 9 Jahre alt und wie auch in den vergangenen Jahren wollen wir das nicht vergessen und mit ein wenig Tam Tam feiern. Hierzu könnt ihr euch auf /origo entsprechend einkleiden lassen und ein Stück Kuchen ist natürlich auch für jeden da.

    Passend zum Geburtstag hat auf Origo auch der Frühling Einzug…

    Hey,


    auch wenn ich zwischen Schimmelbekämpfung in der Wohnung, Unistress, Familienevents und allgemeiner Winterdepression kaum Zeit habe, mich auf Terraconia, geschweige denn in den Türchen des Adventskalenders blicken zu lassen, möchte ich dennoch ein zwei Takte in dieser Diskussion beitragen.


    Sinn dieses Threads ist denke ich keineswegs, irgendwen anzukreiden oder jemandem ein schlechtes Gewissen/Gefühl für sein Türchen zu machen. Ich bezweifle sogar stark, dass es Spieler gibt, die sich hier (respektive am Adventskalender) aus einer rein negativ behafteten Intention heraus beteiligen wollen. Die meisten Spieler mit pur negativer Attitüde durften sich in der Vergangenheit recht schnell dauerhaft von uns verabschieden und die wenigsten Spieler dieser Sorte machen sich die Mühe, das alles in ausführlicher Form ins Forum zu tragen.

    Sinn dieses Threads sollte es denke ich sein, konstruktive Lösungen und Meinungen zu einer zukünftigen Regulierung und Kommunikation rund um die Adventskalendertürchen zu finden. Denn schlussendlich ist es das, was Joo, Andrea und ich wohl aus diesem Thread herrausziehen müssen, um zukünftig einen besseren Adventskalender für alle zu organisieren. Dass eine solche Diskussion nötig ist, zeigt alleine die Existenz und Aktivität dieses Threads.


    Als jemand, der schon oft Events, Quests und allgemeine Änderungen auf Terraconia gemacht hat und auf ein wenig Erfahrung in dem Bereich zurückgreifen kann, möchte ich auch nochmal gegenüber allen Türchenbauern zum Ausdruck bringen: Auch wenn ich eure Türchen vermutlich nicht komplett gespielt habe, weiß ich euren Aufwand doch sehr zu schätzen. Ich empfehle euch, jegliche Kritik, selbst wenn oder grade wenn sie überwiegend negativ sein sollte, nicht persönlich zu nehmen. Nehmt sie als das, was sie ist: Feedback für zukünftige Projekte, auf dem ihr aufbauen könnt. Die wenigsten Spieler meinen einen Satz der auf euch vielleicht böse wirkt auch wirklich so. Oft ist einfach nicht viel Zeit/Energie in die Formulierung der Nachricht geflossen oder es fehlt schlicht an der Erfahrung solche Dinge diplomatisch zu verpacken. Wichtig ist aber, dass man daraus Lehren für ein weiteres Mal schließen kann.

    Glaubt mir, mindestens jeder Teamler, der schonmal an größeren Projekten beteiligt war, kann euren Frust absolut nachvollziehen. Wichtig ist aber, es nicht bei diesem Frust zu belassen, sondern von dort aus weiterzumachen und ein besseres Miteinander aufzubauen.


    An dieser Stelle möchte ich auch so ehrlich sein und offen zugeben, dass dieses Jahr eigentlich schon geplant war, die ganzen Weihnachts und Adventssachen deutlich früher anzugehen, sodass bei Ausführung dieses Plans noch ein Monat Zeit zwischen Abgabe der Türchen und 1. Dezember gelegen hätte, um Änderungen und Vorbereitungen mehr Zeit zu geben. Das ist mehr oder weniger an mir gescheitert, da ich durch allgemeine Motivationsflaute und stressigem RL die Termine verpennt habe. Mea kulpa.
    Zu allem Überfluss musste ich dann Ende November auch noch die Abnahme und Organisation der Türchen recht abrupt in Joo's fähige Hände drücken, da ich aufgrund der zu Beginn schon erwähnten Probleme schlicht keine Zeit mehr dafür hatte (Schimmel kommt ja immer so ohne Vorwarnung ^^). Hier sei auch nochmal öffentlich gesagt, dass ich mehr als dankbar bin, das "mal eben" machen zu können und Joo, obwohl er quasi keine Vorwarnung hatte, das in meinen Augen echt super macht. Es ist nicht grade selbstverständlich, dass er jetzt mein Missmanagament ausbadet.


    Tldr: Weniger Meckern, mehr Lösungen - Nehmt Kritik nicht zu persönlich, oft ist sie gar nicht persönlich gemeint - Joo ist ne geile Socke.


    - Jarves

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Süßes sonst gibt's Saures!.

    Zitat
    Der Oktober neigt sich mal wieder dem Ende zu und wie üblich machen sich auch die Bewohner Origos bereit das alt irische Fest Samhain, besser bekannt als Halloween, zu feiern. Hierzu wurde sich richtig in‘s Zeug gelegt und ganz Origo hat einen besonderen Anstrich erhalten. Auch ein Markt mit verschiedenen Kopfhändlern wurde auf die Beine gestellt und wenn man nicht aufpasst, wird man schon von dem ein oder anderen Kind überrascht, dass Süßigkeiten einfordert.

    Aufgrund fehlender Zeit, quasi das…

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Der Markt (Sammelquest - Ende).

    Zitat
    Fleißig wurden die Baumaterialien in kürzester Zeit heran geschafft und siehe da, der Bautrupp konnte den Bewohnern Origos einen Markt bauen. Nicht nur das, sie haben es sogar fertig gebracht ein paar weitere Wohnhäuser zu bauen. Noch stehen die neuen Gebäude zwar leer, aber ein paar der Gebäude sind schon fertig möbeliert und es kann sich nurnoch um wenige Wochen handeln, bis dort die ersten neuen Bewohner Origos einziehen und ihre Geschäfte eröffnen.

    Doch bevor ich den Markt feierlich…

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Achtung Baustelle! Betreten auf eigene Gefahr! (Sammelquest).

    Zitat
    Wie vielleicht schon der Ein oder Andere mitbekommen hat, war Bianca grade damit fertig geworden die vom Ostermarkt kahl geschlagene Stelle wieder mit Bäumen zu füllen, als die Bäume auch schon einer ausgedehnten Baustelle weichen mussten.
    Das passiert natürlich nicht aus reiner Willkür. Terraconia ist jetzt bereits 8 Jahre alt und je mehr Jahre vergangen sind, umso bewusster wurde den Bewohnern Origos die Notwendigkeit einer Renovierung. Also fingen sie vor einigen Monaten schon an zu planen.…

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Terraconias 8. Geburtstag.

    Hey,


    Die Gebührenidee finde ich weniger gut. Das ist auch relativ simpel zu begründen. Wenn du, für mittlerweile wieder erfreulich viel Geld, deine Rüstung mit Reparatur verzaubert hast und dann davon ausgehen kannst, dass du mit genug Geld nie wieder in die Situation kommst dir eine neue Rüstung kaufen zu müssen, weil du sie ja immer wieder reparieren kannst, dann wird der Markt, trotz immer mal wieder ankommender Neulinge, irgendwann mit Rüstungen übersättigt sein. Die eingesessenen Spieler haben keinen Nutzen mehr davon sich eine zu kaufen. Kann ich diese Rüstung aber durch ein bestimmtes Risiko verlieren gerät der Markt wieder in Bewegung. Mein Item verfällt irgendwann/irgendwie und ich komme wieder in die Verlegenheit ein neues zu brauchen. Wenn ich durch passende Taktiken quasi absolut sicherstellen kann, dass ich das Item nie wieder kaufen muss, kommt der Markt irgendwann langsam aber sicher zum erliegen.


    Demnach ist der Drop bei /back für mich einfach eine simplere und effektivere Möglichkeit den Markt über Itemverlust anzukurbeln und Bewegung da rein zu bringen, als bei /back Geld abzuziehen, damit der Spieler mehr Handeln muss um mehr Geld zu bekommen (was nicht gewährleistet ist, da Handel nicht die einzige Geldquelle ist).

    Ersteres sehe ich da als viel stärkere Motivation an.


    - Jarves


    edit: Ein zweiter aber für ich eher nebensächlicher Grund wäre die Verhältnismäßigkeit. Also wie willst du rechtfertigen, dass ein Neuling seine Eisenrüstung für das selbe Geld zurückbekommt wie du deine Elytra, obwohl die Elytra doch den viel höheren Wert hat? Jedes mal von uns eine Preisanalyse machen zu lassen, welches Inventar wie viel Wert ist , ist bei einem so freien Markt wie hier fast ein Ding der Unmöglichkeit.

    Hey,


    ich schließe mich da Joo200 an und finde die Idee, in höheren Farmwelten mit höheren Wahrscheinlichkeiten Items bei /back droppen zu lassen ziemlich verlockend. Denn zum einen sehe ich ein, dass man seine Items schützen will, zum anderen sehe ich aber auch die Mächtigkeit dieses Tools und den Einfluss den es auf das Spielverhalten hat.

    Die innerste Farmwelt soll gefährlich sein und nur was für Leute die wirklich Risiken eingehen wollen (high risk, high reward) und mit /back wird dieses Risiko beinahe ad absurdum geführt.


    Es ganz zu entfernen bin ich dagegen, da es immer noch ein nichttriviales nützliches Element ist sich das Spielerleben einfacher zu machen, selbst wenn es diese zufälligen Drops gibt. Von mir aus können wir aber gerne darüber Nachdenken die Wahrscheinlichkeiten in den innersten Farmwelten sehr hoch zu drehen, so dass z.B. in der innersten Welt fast immer ca. drei Viertel des Inventares dropped o.ä. (mal so als reiner Überlegungswert)

    So ist das Risiko dein Inventar zu verlieren und brenzliche Situationen zu haben durchaus da, wenn du dich dafür entscheiden solltest in die entsprechende Farmwelt zu gehen. Wenn du es lieber sicher hast kannst du dich dann einfach auf die weniger gefährlichen Farmwelten beschränken, musst dich dann aber auch mit den entsprechenden Nachteilen dieser Welten zufrieden geben.


    Prinzipiell bin ich immer ein Fan davon dem Spieler die Wahl der Möglichkeiten zu überlassen und diese dann durch etwaige Hindernisse oder Vorteile weniger attraktiv oder attraktiver zu machen. ^^


    - Jarves

    Jarves hat einen neuen Blog-Artikel erstellt: Vatislav auf Terraconia.

    Zitat
    Es ist wieder Anfang Februar und, wie aus dem nichts, steht ein Valentinstag vor der Tür. Schon seit der frühen Moderne überlegen die Menschen jedes Jahr aufs neue, was sie an diesem Tag ihren Liebsten besonderes zukommen lassen können. In den letzten beiden Jahren dürfte das zwar etwas schwieriger geworden sein, aber zumindest auf Terraconia ist in dem Punkt Verlass. Denn, wie es in verschiedenen Ländern unterschiedliche Traditionen gibt haben auch wir unsere ganz eigene Tradition.

    In diesem…

    Hey,


    danke für den Vorschlag. :) Ich war leider 2018 selber nicht aktiv, kann also nicht aus eigener Erfahrung sprechen, allerdings klingt das nach einem spannenden Event.
    Ich bin sicher, wir können ein solches Eventkonzept für zukünftige Anlässe in Betracht ziehen und ggf. mit anderen Konzepten verbinden. :)


    - Jarves

    Hey,

    Ich habe durch etwas dummes einen Befehl genutzt den ich nicht im Wiki finden konnte und zwar den Befehl /cnolock wo keiner erst so recht wusste was genau dieser Befehl ist. (Ps: Wenn man den Befehl nutzt ist der Bestätigungstext "Neue schützen werden nicht mehr registriert" verwirrend. )

    soweit ich das richtig verstanden habe ist der Befehl von LWC Extended und gehört zu einem Feature, dass wir zur Zeit nicht verwenden. Der Befehl macht bei uns also effektiv nichts, als eine schlecht übersetzte Nachricht auszugeben. ^^ (edit: der Befehl sollte jetzt trotzdem nicht mehr nutzbar sein, um zukünftige Verwirrungen zu vermeiden)


    - Jarves

    Hey,


    ich habe leider grade nicht die Zeit mich in dem Umfang, wie ich es gerne würde, hier zu äußern. Allerdings möchte ich einige Gedanken mit in den Ring werfen, die ihr bei euren Überlegungen nicht außer acht lassen solltet.

    Wenn euer Ziel ist, Items zu schaffen, die stabil und dauerhaft auf einem hohen Preis liegen sollen und dadurch ggf. sogar den Wert anderer Items steigern, sollte immer ein Kerngedanke an den "Wertverfall" gehen. Leider ist Minecraft ein Spiel, dass wenig Gedanken an einen Wertverfall gegeben hat, wodurch es bei weitem mehr Werte generiert, als sie verfallen zu lassen (siehe z.B. die unendliche Verfügbarkeit und unendliche Haltbarkeit von diversen Items). Es sollte also immer einen Faktor geben, der Items künstlich verknappt.

    Zum Beispiel durch begrenzte Verfügbarkeit (siehe Knecht Ruprechts Rute - gab es nur eine bestimmte Zeit lang, Spieler die sie hatten gehen inaktiv/sterben in Lava, etc., das Item gibt es weniger oft), durch Lebenszeiten/Haltbarkeiten (siehe z.B. das Blockieren von Mending Verzauberungen auf bestimmten Items, damit sie kaputt gehen, oder die bereits im Serverperformance Zusammenhang geäußerte Idee der Lebenszeit von Tieren) oder aber auch durch verbrauchen eines Items (siehe Tränke - getrunken, zeitlich begrenzter Effekt, Trank leer).

    Ohne einen solchen Wertverlust kann es schnell dazu kommen, dass die komplette Produktionskette, also alle Items und Dinge die zum Herstellen benötigt werden nach einiger Zeit an Wert verlieren, da es "normal" wird diese teureren Items zu haben und warum soll ich für etwas viel Geld ausgeben, wenn ich es sowieso schon habe?

    Wer dazu etwas mehr lesen möchte kann sich gerne mal mit dem Begriff der Mudflation auseinandersetzen, denn wie so vieles in der Spielbranche ist das kein unbekanntes Problem. ^^


    Zuletzt möchte ich noch kurz erwähnen, dass ich die Idee mehr Dekoköpfe zum Bauen u.ä. verfügbar zu machen immer noch sehr interessant finde und auch bei diversen Überlegungen die Idee in die Konzeptionierung neuer Spielelemente eingebracht wird, ich aber wegen oben genannten Gründen nicht denke, dass sie mit einem "Items her, da hast du deinen Kopf" dauerhaft einen stabilen Preis haben werden. Daher finde ich den Gedanken der speziellen Werkzeuge/Rüstungen/Waffen auf welche keine Mending Verzauberung möglich ist und die Tränke mit stärkeren Effekten schon interessanter. Leider hab ich aber grade, wie gesagt, nicht die Zeit so genau, wie ich gerne würde, darauf eingehen zu können. Vielleicht schreib ich da die Tage nochmal hier mit, wenn das Thema dann noch aktuell ist und ich etwas mehr Atemluft hab. ^^


    - Jarves

    Hey,


    ich verstehe deinen Frust mit dem Jump N Run gut. Meiner Meinung nach machst du aber grade einen kleinen, wenn doch entscheidenden Fehler. Du betrachtest die Quest schon als abgeschlossen. Wie du eventuell schon bemerkt hast wurde im JnR vom 3. Advent bereits ein Checkpoint eingebaut, der dir einen nicht geringen Teil der Sprünge erspart, sobald du in der zweiten Hälfte angekommen bist und auch jegliche Sprünge der zweiten Hälfte, die mir gegenüber als "gemein" bezeichnet wurden habe ich noch einmal vereinfacht, so, dass sie mit dem Hilfsmittel einfach machbar sein sollten. Wenn dem nicht so ist, darfst du mir gerne die Stelle zeigen und ich gucke mir an, wie ich das vereinfachen kann ohne eine Treppe zu bauen. :) Was den vorderen Teil betrifft ist mit dem öffnen des letzten Teils auch hier eine Vereinfachung geplant, da, wenn der letzte Teil freigegeben wird, die Tür verschwindet und so ein einfacherer Aufstieg möglich ist. Gerne gehe ich auch hier nochmal mit dir durch und wir können über ggf. weitere Vereinfachungen nachdenken. Tatsächlich sieht mein Plan auch vor, sollten dann immer noch zu viele Probleme sein, zwischen den Jahren (wo ich auch endgültig etwas mehr Zeit habe als abends vielleicht mal 2 Stunden und Sonntags) einen Alternativweg einzurichten.

    Das JnR vom 4. Advent ist, wie auch schon durch Schilder geklärt, nicht der einzige geplante Weg. In nicht einmal 4 Tagen wird sich hier die Alternative öffnen und soviel kann ich verraten, weder die Alternative noch der 4. Teil der Quest haben irgendetwas mit JnR zu tun.


    Vergesst nicht, dass die Quest bis Ende Januar spielbar sein wird. Natürlich möchte ich das Vereinfachen und Ergänzen nicht so lange hin zeihen, aber mein Plan sieht vor, die erste "finale" Version erst am 24. zu haben, und dann zwischen den Jahren, falls nötig weitere Vereinfachungen einzubauen. Die Versionen, die ihr an den einzelnen Tagen erhaltet sind zu Beginn die schwersten Versionen und dann kommen bis zum Ende der Quest immer weitere Abstufungen. Wenn ich dann versuche es sofort hinzubekommen und ungeduldig der Meinung bin, alles sollte von Anfang an einfach sein und sei final, ist Frust vorprogrammiert.

    Eine solche Quest als unmöglich abzuschreiben, bevor ihr Ende und damit auch die meisten Vereinfachungen offen stehen finde ich Schade und etwas kurzsichtig.

    Der Fehler, den ich wohl gemacht habe, ist auf die Geduld von Spielern einer solchen Quest zu setzen. Das Design, Quests im Verlauf zu ergänzen/vereinfachen scheint in einer zunehmend ungeduldigeren Gesellschaft nicht gut zu funktionieren. Sollte ich in Zukunft etwas ähnliches erneut Designen werde ich das berücksichtigen. Und, sollte ich so etwas nochmal planen, werde ich auch definitiv mehr Zeit dafür einplanen, oder es ausfallen lassen. Leider habe ich dieses Jahr unterschätzt wie viel ich für die Uni machen muss. Ursprünglich dachte ich, bevor wir es, wie durchaus angedacht, ausfallen lassen, bring ich das noch irgendwie unter. In einer 60 h Woche hat sich das leider als schwer erwiesen. ^^


    - Jarves

    Hay,


    gerne äußere ich mich, als derjenige, der sich dieses Mal um die Quest kümmert zu den genannten Bedenken. Leider war aufgrund von Zeitproblemen eine Ursprünglich viel umfangreicher geplante Umsetzung der Quest nicht möglich. Davon ab gebe ich mir allerdings alle Mühe, die Zeit und Möglichkeiten die mir zur Verfügung steht zu nutzen, um eine möglichst ausgeglichene und dennoch herausfordernde Quest zu gestalten.


    Vielleicht sollte ich dazu erst einmal ein paar Grundgedanken von mir erläutern.

    Natürlich steht für mich im Vordergrund, dass auch die Spieler, die nicht ganz so viel Zeit in das perfektionieren ihrer verschiedenen Minecraft-Fähigkeiten stecken können/wollen, eine Möglichkeit haben die komplette Quest zu machen.

    Ausgeglichen bedeutet für mich, dass die Quest im gesamten gesehen zu gleichen Teilen bestimmte Begabungsgebiete anspricht, die in Minecraft zur Anwendung kommen können. (Geschicklichkeit, Kombinatorik, Auffassungsvermögen, u.v.m.)

    Auf der anderen Seite möchte ich aber auch etwas bieten, dass mehr ist als ein "Ich geh Regelmäßig hin und hol mir meinen Kram ab." ist und das eventuell selbst alt eingesessene Hasen vor eine Herausforderung stellt.


    Alles davon in einem auf Anhieb unterzubringen ist eine Sache, die in Spezialfällen bestimmt möglich ist, im Großen und Ganzen aber nur schwer bis gar nicht schaffbar.

    Also greife ich auf zwei Methoden zurück, mit denen ich hoffentlich alle genannten Aspekte irgendwie einbinden kann.

    Methode 1, die ich verwende ist eine Art "zeitlicher Verlauf" um für die alten Hasen eine Herausforderung zu schaffen ist ein Questteil zu beginn auf einem Gebiet (z.B. der Geschicklichkeit, siehe JnRs) sehr schwierig und wird von mir, mit fortschreitender Zeit immer wieder ein ticken einfacher gemacht. So können jene die gut in dem entsprechenden Gebiet sind dieses schnell lösen und sich über die Herausforderung freuen und jene, die das Gebiet nicht so gut können, können sich erst in Geduld üben um später auch das Ziel zu erreichen.

    Dabei sei anzumerken, dass das die Erstellung eines JnR oder Rätsels noch erschwert, da man sich verschiedene Abstufungen erdenken und planen muss.

    Was ist aber, wenn jemand das Gebiet noch weniger kann, als es durch Zeit einfacher wird? Sollte ich es dann noch einfacher machen, lande ich irgendwann wieder an dem Punkt: "Renn einfach hin und hol's dir ab." Also greife ich zur Methode 2.

    "Wenn ich das eine nicht kann, kann ich das andere vielleicht besser." Jeder hat seine individuellen Stärken. Wenn ich also eine Quest für jeden machbar erstellen will, muss ich die Möglichkeit einbauen, seine verschiedenen Stärken zum tragen kommen zu lassen. Dies kann auf verschiedene Arten bewerkstelligt werden. Alternative Handlungswege oder auch Abkürzungen, die sich durch eine andere Fähigkeit ergeben, um zwei zu nennen.

    Konkret bedeutet das, dass jemand der nicht gut in JnR ist sich eventuell mit genauem hinsehen und überlegen bestimmte Sprünge ersparen kann (Wie einige im aktuellen JnR schon festgestellt haben) oder, dass ich durch das lösen eines Rätsels ö.ä. ein Hilfsmittel bekomme oder sich ein anderer Weg öffnet, der mir etwas schweres aus z.B. einem JnR erspart.

    Auch hier sei gesagt, das zu berücksichtigen vergrößert die Arbeit an einem solchen Questteil ungemein, da ich quasi immer wieder zwei oder mehr Lösungswege oder zusätzliche Wege zu Hilfsmitteln einplanen und bauen muss.


    Die beiden Methoden lassen sich natürlich auch kombinieren. Also, dass z.B. eine Vereinfachung durch andere Stärken oder ein alternativer Weg erst später freigegeben wird.


    Zu den angesprochenen Checkpoints kann ich sagen, dass etwas von mir in der Richtung angedacht ist, im Sinne des "zeitlichen Verlaufs". Dennoch gebe ich hier schon mal den Denkanstoß, dass auch solche Checkpoints bauen nicht ganz ohne ist, da sie ja nur für Spieler aktiv sein sollten, die den Punkt schon mal erreicht haben. Mit etwas mehr Zeit hätte man da sicher eine elegante Lösung mittels Plugins o.ä. für finden können, aber ich denke, dass was ich geplant habe ist ein akzeptabler Ersatz.


    Was die Türchen betrifft, kann ich wenig sagen, da ich nicht bei der Kriterienvergabe für die Türchen beteiligt war. Sicher lässt sich dazu aber sagen, dass es, je kleiner das Projekt, schwieriger wird mit einem zeitlichen Verlauf oder alternativen Wegen zu planen. Auch denke ich, dass viele "einfach" ein JnR bauen, ohne groß darüber nachzudenken, was denn jetzt ist, wenn das jemand nicht hinbekommt. Aber eventuell lässt sich da ja bis nächstes Jahr auch eine adäquate Lösung finden, so, dass die Adventszeit ein wenig spannender gestaltet ist. :)


    - Jarves

    So wie sie oben beschrieben worden ist, lehne ich sie komplett ab

    Das finde ich sehr schade, muss ich gestehen, denn mMn ist es eine Idee mit viel Potential in sich. Vielleicht lese ich deine Formulierung falsch, oder du übertreibst es etwas, aber komplett ablehnen würde bedeuten, dass du nicht mal eine "gute" Umsetzung der Idee befürworten würdest. Dann ist leider jeglicher Versuch meinerseits mit dir ggf. an einem solchen Feature zu arbeiten vergebene Liebesmüh. (Stichwort Seitenverhärtung)

    Die "Details" können die Idee aber verbessern oder noch schlimmer machen.

    Natürlich, da stimme ich dir voll und ganz zu. Aber wenn ich eine Grundidee vorstelle kann ich eine Meinung auch ohne Details treffen. Schade finde ich es, wenn eine Idee verworfen wird, weil gedacht wird, dass es auf bestimmte Probleme keine Lösung gibt oder das "alles nur noch schlimmer" macht. Tiere mit begrenzter "Lebensdauer" finde ich cool und sehe damit eine Menge Vorteile verbunden.. ^^ Deswegen bin ich für eine Umsetzung. Das das ganze auch Probleme mit sich bringt sehe ich auch und bin auch dafür sich mit diesen zu befassen. Aber die Idee finde ich eben gut. Unabhängig von irgendwelchen Spitzfindigkeiten.


    Beispiel dazu, vielleicht ist es dann anschaulicher für dich, was ich meine:

    Ich überlege mir ein Haus zu bauen. Bewertung: Geil, endlich ein eigenes Heim. Problem: Ich möchte natürlich ein Bad haben, überlege also ob Dusche oder Badewanne. Ich möchte eine Badewanne, aber was ist, wenn ich in meinem Haus nicht genug Platz für eine Badewanne habe und eine Dusche nehmen muss?

    Ist dadurch die komplette Idee Hausbauen hinüber und ich mach es gar nicht erst? Nein, weil ich die Idee Hausbauen geil finde und dann in der Umsetzung mit dem Architekten mir eine Lösung überlege.

    Wenn es dann zur Umsetzung kommt, fehlen die wichtigsten Komponenten um die Idee sinnvoll einsetzen zu können. Gibt dazu ja leider genügend Beispiele

    Entschuldige, als jemand, der immer wieder Dinge umsetzt, muss ich dir leider widersprechen. Grade auf Terraconia habe ich vermehrt die Erfahrung gemacht, dass oft in einer ersten Idee viel zu viele Details verarbeitet werden und die Umsetzung wegen zu hoher Komplexität oder Verschachtlung vor sich her geschoben wird. Denn eine erste Idee ist, und das sollte man nicht aus den Augen verlieren, noch kein Umsetzungsplan. Es geht darum zu bewerten, ob etwas cool klingt und angegangen werden sollte.

    Natürlich hast du auch Recht, dass schon Sachen auf der Strecke geblieben sind, weil sich nicht genügend Gedanken um Details gemacht wurde, aber ich denke grade mit unserem aktuellen Team sind wir schon aus dem Stadium raus Hals über Kopf irgendetwas umzusetzen ohne uns Gedanken um die Konsequenzen zu machen. Wir fatalisieren eine Idee aber auch nicht gleich.


    Um nicht zu sehr vom Thema ab zu kommen kann ich nur nochmal betonen, dass die Lebensdauer von Tieren einzuführen für mich nicht primär von der Serverperformance abhängt, weswegen ich das auch kaum in meinen Beiträgen dazu behandle. Und ich sehe auch keinerlei zwangsläufige Freiheitseinschränkungen darin, dass Tiere eine Lebensdauer haben. Für etwaige mögliche Einschränkungen, die eventuell auftreten könnten, weil sie bei der tatsächlichen Umsetzungsplanung nicht genug berücksichtigt werden könnten, lässt sich auch dann noch eine Lösung finden. Sehr viel Konjunktiv wieder, denn es ist ja nicht so, als würden wir bei einer Umsetzung oder auch nach dem Releas die Schotten dicht machen und nichts mehr am Produkt verändern. ;) Stichwort dynamisches Arbeiten. Ich empfinde das viel mehr als Feature und Erweiterung, denn als Einschränkung.

    Hey,


    ich denke, du gehst grade etwas weiter ins Detail, als die oben genannte Umfrage gehen soll. Es geht Primär darum, herauszufinden, wie groß der Anteil der Community ist, die die Einführung eines solchen zusätzlichen "Survival"-Aspekts unterstützt. Deine Fragen und Bedenken richten sich schon auf genaue Details der Umsetzung, welche von Joo200 nur umrissen wurde. Dass ein solches System natürlich gewährleisten sollte, dass Neulinge, die grade ihre ersten Tiere gekauft haben, dann nicht zusehen müssen, wie ihre Tiere verenden, sollte denke ich klar sein. Aber dennoch ist das ja ein Detail dessen, was wir euch hier Vorschlagen. Über so etwas können und sollten wir reden, wenn wir wissen, ob diese Änderung, wie Joo es so schön ausgedrückt hat, von der Community mitgetragen wird. Wenn wir bei jedem Vorschlag erst bis ins Detail diskutieren, was wie umgesetzt werden sollte oder könnte, bewegen wir uns mMn viel zu viel im Konjunktiv und Bauschen eine eventuell echt coole Idee viel zu sehr auf, so dass sie wie ein nicht umzusetzendes oder komplexes Monster aussieht.


    Ich für meinen persönlichen Teil befürworte eine solches Feature sehr, denn es wirkt nicht nur sehr positiv auf den Wert von Items ein, sondern schafft auch ein gewisses "Survivalfeeling" was ich bei diversen Spielen kennen und schätzen gelernt habe und was mir bei MC tatsächlich ein wenig zu sehr untergeht. Der Punkt der Serverperfomance ist für mich, aus persönlicher Spielerperspektive, dabei ein netter und willkommener Nebeneffekt.


    Wir sollten dabei auch nicht übersehen: keine Features und Mechaniken die wir so einführen und haben sind absolut in Stein gemeißelt. Wir können jeder Zeit Anpassungen, finetuning oder sogar gröbere Änderungen vornehmen, wenn etwas in der Praxis vielleicht doch nicht so cool aussieht wie gedacht. Natürlich sollten wir nicht anfangen einfach mal alles umzusetzen, mit dem Gedanken "Wird schon werden.". Aber genauso wie man zu wenig ins Detail gehen kann, kann man auch sehr schnell zu sehr ins Detail gehen und sich dabei selber in einem großartigen Entwicklungsprozess aufhalten. :)


    Soviel zu meinen persönlichen 2 Cent dazu ^^


    - Jarves