Itemhändler mit einzigartigen Items

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Hi, danke für dein Interesse. Grundsätzlich besitzt das Item keinen Materialwert, dafür aber einen Sammlerwert.

    Ich verweise hiermit erneut auf "Knecht Ruprechts Rute" , bzw. ein Stock mit Knockback 5. Dieser kostet aktuell +/- 15.000 Eskonen.

    Genauso wird es sich zum Beispiel mit dem Diamanten verhalten. Falls dieser nicht häufig eingelöst wird und dann nach einem Monat verschwindet, wird der Preis sicherlich steigen, solange die Nachfrage nach Sammleritems erhalten bleibt.

    Ich versteht nicht ganz so, wie der Diamant ähnlich gesetzt werden kann, wie ein Knecht Ruprecht's Rute.

    Da für mich die Rute einen Nutzen hat, auch wenn der Diamant limitiert ist, werden es kaum Leute geben die bereit währen so einen Preis zu bezahlen.

    Für mich zeigt auch der hohe Preis der Rute, das sich Spieler eher für Items mit Verzauberungen die du so nicht bekommen kannst Interessieren, als für "spezial Items" die man in irgendeiner Kiste vergisst.

  • Hey,


    ich habe leider grade nicht die Zeit mich in dem Umfang, wie ich es gerne würde, hier zu äußern. Allerdings möchte ich einige Gedanken mit in den Ring werfen, die ihr bei euren Überlegungen nicht außer acht lassen solltet.

    Wenn euer Ziel ist, Items zu schaffen, die stabil und dauerhaft auf einem hohen Preis liegen sollen und dadurch ggf. sogar den Wert anderer Items steigern, sollte immer ein Kerngedanke an den "Wertverfall" gehen. Leider ist Minecraft ein Spiel, dass wenig Gedanken an einen Wertverfall gegeben hat, wodurch es bei weitem mehr Werte generiert, als sie verfallen zu lassen (siehe z.B. die unendliche Verfügbarkeit und unendliche Haltbarkeit von diversen Items). Es sollte also immer einen Faktor geben, der Items künstlich verknappt.

    Zum Beispiel durch begrenzte Verfügbarkeit (siehe Knecht Ruprechts Rute - gab es nur eine bestimmte Zeit lang, Spieler die sie hatten gehen inaktiv/sterben in Lava, etc., das Item gibt es weniger oft), durch Lebenszeiten/Haltbarkeiten (siehe z.B. das Blockieren von Mending Verzauberungen auf bestimmten Items, damit sie kaputt gehen, oder die bereits im Serverperformance Zusammenhang geäußerte Idee der Lebenszeit von Tieren) oder aber auch durch verbrauchen eines Items (siehe Tränke - getrunken, zeitlich begrenzter Effekt, Trank leer).

    Ohne einen solchen Wertverlust kann es schnell dazu kommen, dass die komplette Produktionskette, also alle Items und Dinge die zum Herstellen benötigt werden nach einiger Zeit an Wert verlieren, da es "normal" wird diese teureren Items zu haben und warum soll ich für etwas viel Geld ausgeben, wenn ich es sowieso schon habe?

    Wer dazu etwas mehr lesen möchte kann sich gerne mal mit dem Begriff der Mudflation auseinandersetzen, denn wie so vieles in der Spielbranche ist das kein unbekanntes Problem. ^^


    Zuletzt möchte ich noch kurz erwähnen, dass ich die Idee mehr Dekoköpfe zum Bauen u.ä. verfügbar zu machen immer noch sehr interessant finde und auch bei diversen Überlegungen die Idee in die Konzeptionierung neuer Spielelemente eingebracht wird, ich aber wegen oben genannten Gründen nicht denke, dass sie mit einem "Items her, da hast du deinen Kopf" dauerhaft einen stabilen Preis haben werden. Daher finde ich den Gedanken der speziellen Werkzeuge/Rüstungen/Waffen auf welche keine Mending Verzauberung möglich ist und die Tränke mit stärkeren Effekten schon interessanter. Leider hab ich aber grade, wie gesagt, nicht die Zeit so genau, wie ich gerne würde, darauf eingehen zu können. Vielleicht schreib ich da die Tage nochmal hier mit, wenn das Thema dann noch aktuell ist und ich etwas mehr Atemluft hab. ^^


    - Jarves

    Das Schlimme daran ein Pinguin zu sein ist, dass, wenn man mal verdammt sauer ist und wegwatschelt, man immernoch total süß aussieht...


  • Minecraft ist ein Sandbox-Spiel. Es gibt seit seit fast 20 Jahren ein Sandbox-MMO, das ich ca 10 Jahre gespielt habe, und das mit ebenden Problemen, wie wir sie teilweise hier auf dem Server haben, erfolgreich umgeht und heute, dank der dort existenten (und ausschließlich von Spielern generierten) Ökonomie, sogar zu wissenschaftlichen Diskursen zugezogen wird, eben weil es unter anderem - trotz unendlicher Ressourcen - eine stabile Wirtschaft besitzt und Modellcharakter hat. Die Nennung des Spiels lasse ich mal weg, da ich nicht weiß, inwieweit das im Forum von den Verantwortlichen gern gesehen ist.


    Eckpunkte jenes Spiels sind:

    - unendliche Ressourcen,

    - alles im Spiel existente muss von Spielern erschaffen werden,

    - nahezu alle Ressourcen und erstellten Items können unter den Spielern gehandelt werden,

    - die Menge der abgebauten/generierten Ressourcen korelliert positiv mit den eigenen Fähigkeiten und dem Risiko des Totalverlusts, welches man beim Abbau eingeht,

    - hohes Ressourcenvernichtungspotential durch PVP-Zwang ab einem bestimmten "Ressoucenabbaugebiet", diverse Mob-Invasionen im PvE-Gebiet (und andere Events), erbaute größere Strukturen verursachen laufende materielle Kosten, und mehr.


    Sicher könnte man die Spielmechanik nicht 1:1 kopieren, jedoch davon lernen und adaptieren (unser Mieterproblem löst es freilich nicht). Weitergehende und tiefere Gedanken auf Wunsch in einem extra-Thread oder direkt per PM mit den Terra-Verantwortlichen (ich verlinke jetzt hier mal Joo200  MeeriSchatz ).


    Eins der wesentlichen Probleme bei uns ist, dass man mit nahezu null Aufwand enormen Output an Ressourcen und Vermögen generieren kann (der Befehl "/back" z.b. ist völlig kontraproduktiv), und der Besitz von Vermögen widerum nichts kostet (weder Geld, noch Aufwand, noch Zeit). Ein Itemhändler (mit oder ohne verknüpften Community-Quests) könnte eine Möglichkeit zur Vertiefung des Spielerlebnisses sein, eben wenn man (nicht nur) Items erschafft, für die es einen konstanten Bedarf gibt, sondern indem man durch Ressourcenvernichtung Möglichkeiten schafft, die man im Spiel sonst nicht hätte. Deshalb plädiere ich an dieser Stelle nochmals dafür, den Aspekt "Itemhändler" nicht nur als "Item-gegen-Item-Tausch" zu durchdenken, sondern auch als "Item-gegen-Möglichkeiten".

  • Ich melde mich auch einmal zu diesem Thema, allerdings wie Jarves nicht ganz so ausführlich, wie ich gerne würde.


    Das Problem, dass es zu viele Items gibt, ist uns seitens der Serverleitung durchaus bewusst. Gerade weil es unendlich viele Items gibt und die Weitergabe von Items so einfach ist, führt das dazu, dass die Lager immer größer und immer voller werden. Immerhin werden gegenwärtig Städte kostenlos an neue Statthalter und Stadtgründer weitergegeben.


    Zudem haben wir keine richtigen Geld- und Itemsenken. Geld wird fast unbegrenzt durch Voten, Riddler, Jobs und andere Tätigkeiten generiert, der einzige Ort, an dem wir Geld aus dem System nehmen, sind dann die Städte. Und dort dann auch nicht als laufende Kosten, sondern als einmalige Transaktion.


    Dieses System wurde sich bereits vor vielen Jahren ausgedacht und ich muss ehrlich sein, ich habe etwas Ehrfurcht, hier Anpassungen vorzunehmen. Das liegt vielleicht auch unter anderem daran, dass einige Anpassungen Einschneidungen für die Community wären (regelmäßige Kosten für Städte (Steuern), Übertragungskosten für Stadtgründer, etc.). Dabei ist mir klar, dass diese Anpassungen notwendig sind, gleichzeitig gab es in der Vergangenheit für mich zu viele kritische Stimmen. An einer Änderung werden wir allerdings nicht vorbei kommen, in wie fern wir dann die Community dazu befragen, wird sich zeigen. (Das soll nicht böse gemeint sein, aber die Anzahl der Leute, die Einschneidungen zustimmen, hält sich in Grenzen).

    Eins der wesentlichen Probleme bei uns ist, dass man mit nahezu null Aufwand enormen Output an Ressourcen und Vermögen generieren kann (der Befehl "/back" z.b. ist völlig kontraproduktiv), und der Besitz von Vermögen widerum nichts kostet (weder Geld, noch Aufwand, noch Zeit). Ein Itemhändler (mit oder ohne verknüpften Community-Quests) könnte eine Möglichkeit zur Vertiefung des Spielerlebnisses sein, eben wenn man (nicht nur) Items erschafft, für die es einen konstanten Bedarf gibt, sondern indem man durch Ressourcenvernichtung Möglichkeiten schafft, die man im Spiel sonst nicht hätte. Deshalb plädiere ich an dieser Stelle nochmals dafür, den Aspekt "Itemhändler" nicht nur als Item-gegen-Item-Tausch zu durchdenken.

    Nicht nur /back ist kontraproduktiv. Mir fällt dort in erster Linie einstellbare Spawner ein, mit denen man unbegrenzt XP und Mobdrops erzeugen kann.

    Auch wenn die ursprüngliche Idee ganz nett ist, bin ich gegen Werkzeuge und Waffen mit höheren Verzauberungen als normal üblich. So würde eine Spitzhacke mit Glück 4 oder ein Schwert mit Plünderung 4 nur mehr Items in den Umlauf spülen. Und dass es Rudolphs Leckerlie (Glück-10 Karotte) gibt, ist in meinen Augen auch ein Fehler.

    Wenn man es genau nimmt, haben wir bereits die Itemhändler in Form von Außenposten. Diese stellen bereits Sachen zur Verfügung, die man sonst so nicht erlangen kann. Bei diesen könnte man noch weitere Items erhandeln, z.B. könnten die Spawns aus einem Spawner Items "verbrauchen" oder Stadterweiterungen Items benötigen.


    Leider fehlt mir aktuell die Zeit, solche konkreten Maßnahmen auszuformulieren und umzusetzen. Gegenwärtig hat das 1.17-Update Priorität, ich hoffe wir können danach einige Änderungen angehen, die hier helfen.

  • Ich versteht nicht ganz so, wie der Diamant ähnlich gesetzt werden kann, wie ein Knecht Ruprecht's Rute.

    Da für mich die Rute einen Nutzen hat, auch wenn der Diamant limitiert ist, werden es kaum Leute geben die bereit währen so einen Preis zu bezahlen.

    Für mich zeigt auch der hohe Preis der Rute, das sich Spieler eher für Items mit Verzauberungen die du so nicht bekommen kannst Interessieren, als für "spezial Items" die man in irgendeiner Kiste vergisst.


    Hey,


    Ich bin der Meinung, dass der Sammelaspekt von vielen Spielern zu stark vernachlässigt wird. Ich komme ursprünglich von einem anderen Wirtschaftsserver, dort waren Sammleritems/Köpfe etwas Besonderes und hatten dort nicht selten den Wert von 10k-100k Diamanten. Gleichermaßen verhält es sich mit "Sammleritems" in der echten Welt: Als Beispiel nehme man die Pokemonkarten. Dort gibt es ein paar ältere Karten, welche heute über 10.000€ kosten, obwohl der Materialwert unter 5 Cent liegt. Natürlich sind die Sammleritems immer nur soviel wert, wie die Spieler bereit sind dafür zu bezahlen (umso höher die Nachfrage, desto höher der Wert). Außerdem war der Vorschlag mit dem Diamanten nur ein Beispiel, falls Dekoköpfe beliebter sind, können auch gerne Sammler-/Dekoköpfe ausgegeben werden. Mir war es nur wichtig, dass die eingetauschten Items nicht zu stark in die Wirtschaft eingreifen und dass das Problem dadurch nur verlagert, bzw. sogar verschlimmert (z.b. durch Plünderung 4 Schwert) wird.


    Zum Beispiel durch begrenzte Verfügbarkeit (siehe Knecht Ruprechts Rute - gab es nur eine bestimmte Zeit lang, Spieler die sie hatten gehen inaktiv/sterben in Lava, etc., das Item gibt es weniger oft), durch Lebenszeiten/Haltbarkeiten (siehe z.B. das Blockieren von Mending Verzauberungen auf bestimmten Items, damit sie kaputt gehen, oder die bereits im Serverperformance Zusammenhang geäußerte Idee der Lebenszeit von Tieren) oder aber auch durch verbrauchen eines Items (siehe Tränke - getrunken, zeitlich begrenzter Effekt, Trank leer).

    Ohne einen solchen Wertverlust kann es schnell dazu kommen, dass die komplette Produktionskette, also alle Items und Dinge die zum Herstellen benötigt werden nach einiger Zeit an Wert verlieren, da es "normal" wird diese teureren Items zu haben und warum soll ich für etwas viel Geld ausgeben, wenn ich es sowieso schon habe?

    Wer dazu etwas mehr lesen möchte kann sich gerne mal mit dem Begriff der Mudflation auseinandersetzen, denn wie so vieles in der Spielbranche ist das kein unbekanntes Problem. ^^


    Zuletzt möchte ich noch kurz erwähnen, dass ich die Idee mehr Dekoköpfe zum Bauen u.ä. verfügbar zu machen immer noch sehr interessant finde und auch bei diversen Überlegungen die Idee in die Konzeptionierung neuer Spielelemente eingebracht wird, ich aber wegen oben genannten Gründen nicht denke, dass sie mit einem "Items her, da hast du deinen Kopf" dauerhaft einen stabilen Preis haben werden. Daher finde ich den Gedanken der speziellen Werkzeuge/Rüstungen/Waffen auf welche keine Mending Verzauberung möglich ist und die Tränke mit stärkeren Effekten schon interessanter. Leider hab ich aber grade, wie gesagt, nicht die Zeit so genau, wie ich gerne würde, darauf eingehen zu können. Vielleicht schreib ich da die Tage nochmal hier mit, wenn das Thema dann noch aktuell ist und ich etwas mehr Atemluft hab. ^^


    Sofern man die Dekoköpfe zeitlich begrenzt, jeden Monat neue Dekoköpfe herausbringt und die Itemkosten hoch ansetzt, wird es mMn. zu keiner Übersättigung kommen (oder ggf. nur temporär, solange der Dekokopf beim Händler verfügbar ist).

    Wenn man natürlich den Händler jahrelang den gleichen Kopf ausgeben lässt, wird die Nachfrage stagnieren und der Preis fallen.



    Gruß minernivek