Begrenzte Lebensdauer von Villagern und Tieren

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Okay, ich muss zugeben, die komplette Herangehensweise von mir war etwas unglücklich, ich möchte noch einmal auf ein paar Themen eingehen.

    Ich glaube, das Problem besteht darin, dass in Joos Umfragepost keine erste Idee präsentiert wurde, sondern schon von einem Zeitpunkt gesprochen wurde, an dem die unten aufgeführten Stichpunkte eingeführt werden sollen. Was an sich auch kein Problem darstellt, da dieses Thema vorher schon diskutiert wurde. Allerdings ist es doch dann verständlich, wenn die Spieler auch die Nachteile erfahren wollen, bevor sie der Idee zustimmen.

    Gegenwärtig scheint mir dieses Thema relativ wichtig. Die Performance ist auf Andora bei vielen Spielern ist nicht sonderlich gut, Hauptursache sind dort zu viele Entities, vor allem Dorfbewohner, Schafe und Kühe. Demnach wollte ich dieses Thema auch etwas beschleunigt angehen, immerhin würde nach jetzigem Stand es noch 2 Monate dauern, eher eine Umsetzung Auswirkungen auf den Serverbetrieb hätte. Ich muss tatsächlich nicht mit den Laggs leben, bekomme aber regelmäßig den Hinweis, dass es Laggen würde und auch den Vorwurf, wir würden nichts dagegen tun.


    Aber zurück zum eigentlichen Thema:

    Eigentlich gehören zu diesem Vorschlag eine Reihe von Umfragen, die zuerst einmal von der Community gesammelt und beantwortet werden müssten. Erst danach kann es an die eigentliche Konzipierung und Verfeinerung gehen.

    Das Problem bei solchen Sachen ist immer: Das eigentliche Konzept und die Verfeinerung werde am Ende wieder jemand machen müssen, der sich damit auskennt. Es gab hier bereits einige Vorschläge, würde davon einer die Performance-Probleme lösen und einen Gewinn für die Wirtschaft lösen, während der Aufwand vergleichsweise gering wäre, dann würde ich in diesen Vorschlag gerne meine Zeit investieren.


    Allerdings muss ich sagen, dass ich in dem Thread keinen Vorschlag gefunden habe, der mich ansatzweise überzeugt hat, dass der Nutzen im Verhältnis zum Aufwand steht. Ich habe nunmal nicht die Zeit, einen Minecraft-Server großteils neu zu schreiben. Denn neben dem einmaligen Aufwand beim ersten Ändern sind auch immer Versionsupdates und Bugfixes problematisch.


    Auch wenn einige Leute mir das nicht glauben: Ich habe wenig Interesse, Terraconia einzuschränken. Dass der erste Teil des Slogans "Deine Freiheit - Deine Welt" für einige Leute nicht mehr passend ist, finde ich blöd und ich würde auch liebend gerne keine Einschränkungen machen. Doch schlussendlich müssen wir alle irgendwelche Kompromisse schließen, damit der Betrieb auf einem Multiplayer-Server in Bezug auf Wirtschaft, Performance und soziales Miteinander funktioniert.


    Wenn diese Fragen alle in Umfragen geklärt worden sind, besteht schon eine sehr konkrete Idee, wo das Team bei der Umsetzung am besten und auch zusammen mit der Community ansetzen kann. Aktuell erscheint es mir eher so, als ob das Team bereits eine Entscheidung getroffen hat und, wie Jarves oben so schön geschrieben hat, die Idee fatalisieren und alle Änderungen abblocken.

    Ja, die Idee ist bei mir bereits sehr konkret, alleine schon, weil ich mir oft darüber Gedanken gemacht habe und bereits einige Szenarien durchgegangen bin. Das ist tatsächlich eine unschöne Sache, weil dann schlussendlich meine Sicht sich schon gefestigt hat. Gleichzeitig weiß ich am besten, was ich umsetzen kann und wie viel Arbeit Änderungen bedeuten.


    Demnach wäre es also für mich in Zukunft wesentlich einfacher, Ideen von mir nicht mehr im breiten Raum vorzuschlagen sondern diese nach der ersten Konzeptionierung als Blog-Beitrag in einem Entwicklungsblog vorzustellen. Die anschließenden Kommentare von der Community würden dann nicht mehr die Idee grundsätzlich beeinflussen sondern wären für mich nur kleinere Verbesserungsvorschläge und Hinweise. Das wäre zwar schade, weil es dann weniger Diskussionen gibt, allerdings kann ich mich dann mehr auf die Entwicklung fokusieren und es entsteht bei der Community nicht das Gefühl, dass Umfragen zwecklos sind.

  • Demnach wäre es also für mich in Zukunft wesentlich einfacher, Ideen von mir nicht mehr im breiten Raum vorzuschlagen sondern diese nach der ersten Konzeptionierung als Blog-Beitrag in einem Entwicklungsblog vorzustellen. Die anschließenden Kommentare von der Community würden dann nicht mehr die Idee grundsätzlich beeinflussen sondern wären für mich nur kleinere Verbesserungsvorschläge und Hinweise. Das wäre zwar schade, weil es dann weniger Diskussionen gibt, allerdings kann ich mich dann mehr auf die Entwicklung fokusieren und es entsteht bei der Community nicht das Gefühl, dass Umfragen zwecklos sind.

    Das ist ja mal der völlig falsche Ansatz, meiner Meinung nach, aktuell aber leider scheinbar dein Ansatz. Eigentlich solltest du aber wohl besser genau das Gegenteil von dem bewirken, wie es aktuell läuft: Nämlich das die Spieler mit in die Entscheidung eingebungen werden und dies auch merken.

    Wenn du die Idee hast die Lebensdauer von Entities einzuschränken, dann schlag es doch, wie jeder andere Spieler auch, im Forum vor. Dann kann über die Vor- und Nachteile diskutiert werden und was noch alles beachtet werden muss. Anschließend kann mit einer Umfrage entschieden werden, ob generell überhaupt Interesse an der Idee besteht. Dann hast du noch keine große Arbeit mit der Idee gehabt (außer sie in einem Thread kurz vorzustellen) und kannst auf die Anregungen und Ideen von vielen Spielern eingehen bevor Arbeit und Energie in ein konkretes Konzept und die Umsetzung gesteckt wurde.

    In den nächsten Schritten können dann die weiteren Details ausgearbeitet, geklärt und diskutiert werden. So war es zumindest bis vor einiger Zeit immer.


    Aktuell ist es eher so, dass du alleine eine Idee ausarbeitest und nicht mehr wirklich offen für Kritik und Verbesserungsvorschläge bist und diese ignorierst oder als nicht umsetzbar abtust. Genau dadurch wird Spielern das Gefühl vermittelt, dass sie eh keine Verbesserungen mehr vorschlagen brauchen und die Sachen meistens mit etlichen Fehlern und Problemen (und damit einhergehend meistens auch mit viel Arbeit für die Spieler, die das am Ende ausbaden müssen) eingeführt werden.


    Nichts gegen dich persönlich, ich habe dieses Vorgehen aber leider schon etliche Male beobachtet und euch auch schon Verbesserungen und Anregungen, wie dies verbessert werden sollte, gegeben.


    Ich wiederhole hier mal mein Angebot aus meinem letzten Beitrag: Wenn ihr wirklich Interesse daran habt und noch offen seid für Anregungen und Änderungen, würde ich einen Thread mit den entsprechenden Umfragen für euch erstellen, um zu sehen, ob und wie so eine Begrenzung der Lebensdauer überhaupt von Spielerseite her aussehen sollte.

  • Eigentlich solltest du aber wohl besser genau das Gegenteil von dem bewirken, wie es aktuell läuft: Nämlich das die Spieler mit in die Entscheidung eingebungen werden und dies auch merken.

    Das schweift jetzt alles in eine Meta-Diskussion ab, wie am besten ein Community-Projekt aufgezogen werden sollte. Aber da kommen wir wohl nicht drum rum:

    Ich würde gerne die Diskussionen mehr fördern, mir fehlt dafür aber die Lust und die Zeit. Schlussendlich setze ich mich abends und am Wochenende an den Computer und versuche meine begrenzte Zeit in irgendeiner sinnvollen Form in Terraconia zu investieren.

    Für mich ist es sehr anstrengend, gegenwärtig Diskussionen zu führen. Denn meistens drehen sich die Diskussionen im kreis, vor allem, wenn es um Einschränkungen geht, um die es kein Weg herum gibt. Und wenn ich die Diskussionen führe, habe ich dann am Abend das Gefühl, dass ich nichts sinnvolles für Terraconia geschafft habe.


    Vielleicht ist es in der Vergangenheit so gewesen, dass die Community bei Entscheidungen stärker eingebunden wurde, auch wenn ich gegenwärtig nicht wirklich weiß, welche das wäre. Denn trotz allem bleibt bei der Umsetzung dann doch wieder alles beim Team hängen. Und aus eigener Erfahrung kann ich sagen: Konzepte und Themengebiete, die mir nicht gefallen, fasse ich ungerne an. Das ist zwar für dich nicht so schön, weil du nicht aktiv an Ideen mitarbeiten kannst, aber das ist nunmal die (traurige) Wahrheit.

    In den nächsten Schritten können dann die weiteren Details ausgearbeitet, geklärt und diskutiert werden. So war es zumindest bis vor einiger Zeit immer.

    Bisher wurde immer gerne viel diskutiert. Gleichzeitig wird dann aber auch oft gemeckert, dass die Diskussionen nichts gebracht haben, weil am Ende die Zeit für die Umsetzung gefehlt hat. Nehmen wir einfach mal Terraconia 2.0 als Beispiel. Es wurde vieles überlegt und ein tolles Konzept ausgedacht. Während ich dann einige der Ideen davon umsetzen wollte, ist mir aufgefallen, dass das ein oder andere gar nicht so einfach zu machen ist. Wieso also ein Konzept ausarbeiten, was am Ende nicht funktioniert?

    Ich wiederhole hier mal mein Angebot aus meinem letzten Beitrag: Wenn ihr wirklich Interesse daran habt und noch offen seid für Anregungen und Änderungen, würde ich einen Thread mit den entsprechenden Umfragen für euch erstellen, um zu sehen, ob und wie so eine Begrenzung der Lebensdauer überhaupt von Spielerseite her aussehen sollte.

    Ich finde es gut, dass du dich einbringen möchtest. Allerdings glaube ich nicht, dass solche Umfragen sonderlich zum Ziel beitragen. Immerhin wird das dann sehr langwierig und einige der Details sind auch einfach aufgrund der Funktionsweise von Minecraft vorgegeben. Ich möchte ungerne in meiner begrenzten Freizeit Minecraft komplett neu schreiben, weil es einige Farmen mit zu vielen Tieren/Dorfbewohnern gibt.

  • Danke Joo für die Rückmeldung,

    ich kann verstehen, dass du das Thema schnell voranbringen möchtest, schließlich wären weniger Laggs ein Gewinn für alle von uns. Und du hast auch recht, was die Umsetzbarkeit angeht. Eigentlich habe ich bei jedem Vorschlag von mir immer nach der Umsetzbarkeit bzw. dem Aufwand fragen müssen. Da fehlen mir einfach die Kenntnisse.

    Allerdings gefällt mir die offene und rege Diskussion über Themen, auch wenn sie schnell mal abschweifen oder angreifend werden. Das das müselig und ärgerlich ist, steht außer Frage.

    Vielleicht könnte man weiterhin die Grundidee zur Diskussion stellen und auf sinnige und konkrete Vorschläge hoffen, welche die Spieler unter sich diskutieren können. Da du dir sowieso viele Gedanken um das Thema als Ganzes machst, kannst du diese ja recht schnell und logisch für dich bewerten und später, wenn du dir dein Grundkonzept überlegt hast, dieses mit etwas ausführlicheren Begründungen mit Bezug auf die Vorschläge vorstellen (Blog-Beitrag). Dann haben wir als Spieler die Möglichkeit Bedenken und Ideen vorher mitzuteilen, du sparst dir aber die direkte Disskusion zu den einzelnen Themen. Dann fallen hoffentlich auch diese Grundsatzdisskusionen weg.

    Es gibt immer was zu entdecken!

    /stadt tp Heimdalls Hafen

  • Also ich bin da gespaltener Meinung:

    Bei typischen Farm-Mobs, bei denen die Devise gilt "Je mehr desto besser", kann gerne eine begrenzte Lebensdauer eingeführt werden. Zu solchen Mobs würde ich Schafe, Hühner, Schweine, Kühe, Hasen zählen. Man könnte die Verfallsrate von der Tierdichte abhängig machen.


    Wenn in Mobs aber Arbeit gesteckt wurde oder Verbundenheit vorhanden sein kann, wäre ich vorsichtig, sonst kann das schnell zu langen Gesichtern führen, wenn "Sven" plötzlich nicht mehr in der Hundehütte sitzt. Die Frage wäre dann: Wie nötig wäre die Entfernung weiterer Mobs und wie könnte man automatisiert die passenden Mobs wählen, ohne Spielern auf die Füße zu treten.


    Ideal wäre für einen Rundumschlag natürlich ein Mechanismus, der den Mob in etwas umwandelt, was praktisch keine Serverlast verursacht und leicht zu implementieren ist, aber auch leicht die Spieler befähigt, den Mob vollständig wiederherzustellen.


    Ist das NoAI-Tag zum Einfrieren von Mobs von Nutzen?

    Interaktion mit Spezialitem zum auftauen?


    Kann man alle Eigenschaften aller Mobs in Spawneier packen?

    Oder in ein Kommando das irgendwo gespeichert wird?

    Kann es automatisiert anstelle des Mobs plaziert und ggf. von (beliebigen?) Spielern zur Wiederherstellung verwendet werden?

    Wie schwierig wäre die "Hologramm"-Methode?

    Ginge ein klickbares Schild?


    Sollte es nötig sein, weitere als die o.g. Mobs zu löschen, würde ich alle Mobs ausschließen, die einen Namen bekommen haben.

    Des weiteren wären Händler und Inventar-haltende Tiere aus Gründen des möglichen persönlichen oder praktischen Wertes im Vergleich zu anderen Mobs problematisch.

    Esel mit Inventar wird zur Kiste mit Inventar und Spawnei? Besitzerrechtezuordnung?


    Die Sache mit "Spezialfutter" würde ich eher nicht haben wollen, alle Spieler müssten sich aktiv drum bemühen und ich bezweifle, dass es alle (a) mitbekommen, (b) schnallen, (c) nicht vergessen. Eine Idee, falls es doch mit einem Spezialitem umgesetzt wird: wenn dieses gehalten wird, erscheint über den Mobs ein Hungerbalken, der aber nicht 2 sondern eher 6 Monate hält und runterzählt. 2 Monate sind schnell vorbei... man wirds sonst früher oder später unabsichtlich vergessen, aber Vergessen zu bestrafen wäre meiner Meinung nach nicht Sinn der Sache. Interaktion mit dem Item (sei es ein Zauberstab oder Spezialfutter) und dem Mob könnte den Balken wieder füllen.

  • An sich bin ich kein Freund vom Wandel Terraconias von "Deine Freiheit, deine Welt" zu "Deine Performance, deine Welt" da ich der Meinung bin dass sich niemand ein Spiel kauft weil es eine gute Performance hat, sondern weil es insgesamt Spaß macht etc...

    Natürlich macht ein Spiel mit komplett schlechter Performance weniger Spaß, deshalb sehe ich es auch ein wenn an der richtigen Stelle optimiert wird.


    Befänden wir uns jetzt in einer offenen, produktiven und objektiven Diskussionsrunde, hätte ich nix dagegen Dorfbewohner und bestimmte Tiere zu begrenzen bzw. zu reduzieren. Da wir uns jedoch in einer einseitig passiven Diskussion befinden, die sehr subjektiv und voreingenommen besprochen wird, bin ich auf jeden Fall gegen die in dieser Form konzipierten Regulierung die scheinbar kurz vor ihrer Implementierung steht. (Dabei handelt es sich nur um meine subjektive Wahrnehmung die ich offen legen wollte, ich hoffe natürlich dass dies in dieser Form nicht der Tatsache entspricht und möchte gern unabhängig von diesem Eindruck die Diskussion mitgestalten.)


    Wenn es um Regulierung und Reduzierung geht, wurden ja schon einige gute Ansätze vorgetragen. Ich persönlich würde ähnlich wie Mjolnir_01, auf dessen Vorschlag soweit ich sehen konnte bisher noch nicht eingegangen wurde, die Dorfbewohner und Performance-Problem-Tiere begrenzen indem Städte eine max. Zahl an gesicherten Dorfbewohnern und bestimmten Tieren bekommen. Zusätzlich könnte man dann das vorgeschlagene System von Joo200 integrieren bzw. mit diesem fusionieren.

    Als Beispiel darf eine Stadt max. 10 gesicherte Dorfbewohner, 8 Kühe, 32 Schafe etc.. besitzen, sprich man muss die Dorfbewohner per Befehl sichern und quasi der Stadt hinzufügen. Diese gesicherten Dorfbewohner oder Tiere werden dann nicht gelöscht und müssen auch nicht gefüttert werden. Alle weiteren Dorfbewohner/Tiere die von dieser Sicherung nicht betroffen sind müssen aktiv gehalten werden sonst werden sie gelöscht. Ähnlich und verhältnismäßig würde ich dies dann auch mit den Mietergrundstücken regulieren.

  • Meint ihr es würde etwas bringen die Community vor allem in Esconia aktiv aufzufordern Tiere die sie eigentlich nicht benötigen zu beseitigen um eventuell eine drohende Regulierung zu verhindern oder aufzuschieben. Ich denke wenn man es gut begründen kann würde die Community bestimmt helfen die Performance dort zu verbessern wo sie es selber tun können, es wäre ja auch zu ihrem eigenen Vorteil und es bedarf nicht viel an Arbeit.


    Blogartikel schreiben und die Spieler die es Interessiert können denn Link in ihre Werbung packen. Das wäre jedenfalls die schnellste Möglichkeit die mir einfallen würde.


    Und mein Gott, wenn es nicht funktioniert kann man die Regulierungen ja immer noch einführen, aber man hätte es dann wenigstens versucht die Community irgendwie mit einzubinden.

  • Yottacto

    Meinst du mit Stadt, dass zusätzlich je nach Stadtstufe die Zahl der Tiere bestimmt wird?


    Z.B. PrivatGS max. 10 Tiere + 2 Villager

    Dorf 20 T + 10 V ...

    Ich wollte nur eine andere Möglichkeit ansprechen die Zahlen zu regulieren und außerdem den Spielern das Konzept von Joo attraktiver machen indem die Option besteht eine begrenzte Zahl von Dorfbewohnern/Tieren zu haben die nicht gelöscht werden.

    Wie man diese Regulierung im Detail gestaltet können wir ja alle zusammen besprechen, erstmal ist die Frage ob so eine Begrenzung überhaupt möglich wäre.


    Meint ihr es würde etwas bringen die Community vor allem in Esconia aktiv aufzufordern Tiere die sie eigentlich nicht benötigen zu beseitigen um eventuell eine drohende Regulierung zu verhindern oder aufzuschieben. Ich denke wenn man es gut begründen kann würde die Community bestimmt helfen die Performance dort zu verbessern wo sie es selber tun können, es wäre ja auch zu ihrem eigenen Vorteil und es bedarf nicht viel an Arbeit.


    Blogartikel schreiben und die Spieler die es Interessiert können denn Link in ihre Werbung packen. Das wäre jedenfalls die schnellste Möglichkeit die mir einfallen würde.


    Und mein Gott, wenn es nicht funktioniert kann man die Regulierungen ja immer noch einführen, aber man hätte es dann wenigstens versucht die Community irgendwie mit einzubinden.

    Versuchen kann man es an sich ja, allerdings ist die Erfolgsquote sicherlich nicht so hoch.

  • Vielleicht könnte man weiterhin die Grundidee zur Diskussion stellen und auf sinnige und konkrete Vorschläge hoffen, welche die Spieler unter sich diskutieren können. Da du dir sowieso viele Gedanken um das Thema als Ganzes machst, kannst du diese ja recht schnell und logisch für dich bewerten und später, wenn du dir dein Grundkonzept überlegt hast, dieses mit etwas ausführlicheren Begründungen mit Bezug auf die Vorschläge vorstellen (Blog-Beitrag).

    Die Idee hört sich zunächst gut an. Doch so ein Brainstorming klappt nur dann gut, wenn die Teilnehmer wissen, worüber gesprochen wird und was das für einen Arbeitsumfang nach sich zieht.


    Hier wurde bereits öfters von den NoAI-Mobs oder Hologrammen gesprochen. Bei beiden gibt es aber eine sehr hohe Arbeit für die Implementierung. So kann meines Wissens mit Tieren und Dorfbewohnern die keine AI haben noch interagiert werden, also mit dem Dorfbewohner gehandelt, das Schaf geschoren oder das Entity getötet werden. Demnach wäre hier dann wieder zusätzliche Arbeit von Nöten, um wirklich alle Fälle abzudecken, die vom normalen Minecraft nicht bedacht worden sind. Ich habe schon in einigen Beiträgen erklärt, warum NoAI und Hologramme für mich keine Option sind, aber das wird ja nur als einseitig passive Diskussion angesehen.


    Würde ich die Ideen aus einem solchen Brainstorming nicht moderieren, würde es am Ende noch mehr Chaos geben, weil die Ideen und Vorschläge der Community dann doch nicht umgesetzt werden. Immerhin wäre da dann die Diskussion noch sinnloser, wenn am Ende der Diskussion ich irgendwas anderes umsetze. Und wenn ich mir den Thread hier anschaue - Begründungen ließt eh keiner mehr.


    Ideal wäre für einen Rundumschlag natürlich ein Mechanismus, der den Mob in etwas umwandelt, was praktisch keine Serverlast verursacht und leicht zu implementieren ist, aber auch leicht die Spieler befähigt, den Mob vollständig wiederherzustellen.

    Ideal für wen? Für den Spieler, der Interesse an seiner eigenen Farm hat - ja. Für den Entwickler/Admin, der das alles programmieren darf - nein. Für die Wirtschaft - nein. Für die Performance - vermutlich.

    Für mich sind in einer solchen Art und Weise der Umsetzung einfach zu viele Probleme enthalten.


    Die meißten deiner Ideen wurden bereits in diesem Thread angesprochen und von mir mit Begründung abgelehnt. Um mich nicht zu wiederholen, verweise ich auf die letzten 2.5 Seiten von diesem Thread ;)


    Wenn es um Regulierung und Reduzierung geht, wurden ja schon einige gute Ansätze vorgetragen. Ich persönlich würde ähnlich wie Mjolnir_01, auf dessen Vorschlag soweit ich sehen konnte bisher noch nicht eingegangen wurde, die Dorfbewohner und Performance-Problem-Tiere begrenzen indem Städte eine max. Zahl an gesicherten Dorfbewohnern und bestimmten Tieren bekommen. Zusätzlich könnte man dann das vorgeschlagene System von Joo200 integrieren bzw. mit diesem fusionieren.

    Als Beispiel darf eine Stadt max. 10 gesicherte Dorfbewohner, 8 Kühe, 32 Schafe etc.. besitzen, sprich man muss die Dorfbewohner per Befehl sichern und quasi der Stadt hinzufügen. Diese gesicherten Dorfbewohner oder Tiere werden dann nicht gelöscht und müssen auch nicht gefüttert werden. Alle weiteren Dorfbewohner/Tiere die von dieser Sicherung nicht betroffen sind müssen aktiv gehalten werden sonst werden sie gelöscht. Ähnlich und verhältnismäßig würde ich dies dann auch mit den Mietergrundstücken regulieren.

    Welche guten Ansätze wurden denn vorgetragen, die zielführend und umsetzbar sind? Ich sehe keine.


    Denn auch dein Vorschlag eine Limitierung von gesicherten Tieren einzuführen, führt doch auf längere Zeit wieder zu anderen Problemen. Dann gibt es halt wieder einige Leute, die die Limitierungen aufgrund von vielen kleinen Städten umgehen. Flächenmäßiges Aufteilen der Entities wurde bereits mit dem aktuellen Limitierungsplugin probiert und hilft jetzt herzlichst wenig.


    Zudem wäre die Limitierung dann eine Strafe für die Spieler, die sich wenige Städte leisten könnten. Reiche Spieler mit vielen Städten würden ihre Tiere einfach aufteilen und alle Tiere gesichert haben. Somit würden dann wieder einzelne Spieler die Performance belasten, während vor allem Neulinge ihre Tiere aufgrund von fehlenden Städten gar nicht sichern könnten. Dadurch wären dann wieder die alten Spieler im Vorteil.


    Ich glaube übrigens inzwischen, dass von einigen Personen nur das gelesen werden möchte, was gerade passt. Also im Grunde genommen so, wie es gerade auch mit Fake News los ist. Denn wenn ich Begründungen für das Ablehnen gewisser Ideen vorbringe, werden diese Begründungen komplett ignoriert und mir gesagt, ich würde voreingenommen sein. Vielleicht sehe ich das auch nur so extrem, weil es für mich meist offensichtlich ist, warum einzelne Umsetzungsvorschläge nicht in Betracht kommen.

    Meint ihr es würde etwas bringen die Community vor allem in Esconia aktiv aufzufordern Tiere die sie eigentlich nicht benötigen zu beseitigen um eventuell eine drohende Regulierung zu verhindern oder aufzuschieben. Ich denke wenn man es gut begründen kann würde die Community bestimmt helfen die Performance dort zu verbessern wo sie es selber tun können, es wäre ja auch zu ihrem eigenen Vorteil und es bedarf nicht viel an Arbeit.

    Du meinst so, wie wenn man bei einer globalen Pandemie empfiehlt, dass die Leute verantwortungsbewusst unterwegs sein sollten, damit es nicht zu einem Lockdown kommt?

    Zum einen habe ich nicht die Zeit, jeden mit ein paar Tierfarmen zu erklären, warum er ein paar Tiere dezimieren muss. Und zum anderen werde ich nie alle gleich fair behandeln können, alleine weil ich nicht alleine ingame nach vielen Mobs suche. Und bei großen Farmen hab ich in den letzten Monaten öfters nachgefragt, ob die weg gemacht werden könnten. Nur funktioniert das entsprechend nicht.


    Und noch ein Hinweis bezüglich der Umsetzung:

    MeeriSchatz hat in ihrem Beitrag bereits erklärt, dass es möglich ist, dass hungrige Tiere Partikel aussenden. Da Partikel clientseitig berechnet werden, hat der Server damit relativ wenig zu tun. Demnach wäre es auch für einen normalen Spieler erkennbar, wenn die Tiere plötzlich Partikel um sich rum haben. Dann kann man ja immernoch im Chat fragen, warum da jetzt plötzlich Partikel um die Tiere sind.

    Dadurch gibt es doch auch gar keine Probleme, dass man nicht sieht, das ein Tier hungrig hat bzw. dass man in einer Gruppe von Tieren einmal das Füttern vergisst.

  • Ich persönlich finde eigentlich die Idee nicht so gut, weil es jeden einzelnen in seiner Freiheit eingrenzt, aber ich kann es nachvollziehen.

    Für mich wäre ein Kompromiss wenn:


    - Die hungrigen Tiere gekennzeichnet werden. Entweder mit Partikeln wie Joo200 es sagte, oder durch eine Lebensanzeige.

    - Ich fände es bei der Instandhaltung der Tiere gut wenn es ein Sonderitem zum Füttern gäb. Dies sollte aber aus meiner einfach Sicht Craftbar sein mit z.B. Weizen oder Karotten. Ich bin dabei dagegen das es dieses beim Außenposten gibt, dies würde es Neulingen zu schwer machen.

    - Ebenso wäre ich bei dem Sonderitem dafür das es das Tier immer dann für einen Monat ausfüllt und es max. auf 3 oder 4 Monate auffüllbar ist. Wenn es voll aufgeladen ist sollte es aber kein Hunger mehr haben, heißt ich kann es dann garnicht weiter füttern.

    Danke fürs Lesen:)

    Ich empfehle übrigens in Flörsheim einkaufen zu gehen, es lohnt sich.

  • Ich bin tatsächlich für die Idee von Dekotieren.

    Wenn ich jetzt irgendwo am Rand meiner Stadt ein paar Kühe auf der Koppel stehen habe gestaltet das die Stadt lebendiger und tut keinem wirklich weh, ich würde jedoch wahrscheinlich nicht daran denken diese Tiere ständig zu füttern.


    Wie wäre es denn in so einem Fall dann tatsächlich mit einem Item von einem Aussenposten (von mir aus auch etwas teurer) mit dem man ein Tier zum Dekotier machen kann. Es gibt keine Ressourcen mehr ab ( Milch, Wolle, Eier, ...) muss aber auch nicht mehr gefüttert werden.


    Eine andere Option wäre natürlich ähnlich wie beim Pferdesichern eine Zahl an Tieren fest zu legen, die ein Spieler sichern kann und welche dann nicht gefüttert werden müssen.


    Beispielsweise normale Spieler: 5

    Stammis: 7

    (Wenn das möglich ist und kein zu großer Ingamevorteil) Sponsoren: 10

  • Welche guten Ansätze wurden denn vorgetragen, die zielführend und umsetzbar sind? Ich sehe keine.


    Denn auch dein Vorschlag eine Limitierung von gesicherten Tieren einzuführen, führt doch auf längere Zeit wieder zu anderen Problemen. Dann gibt es halt wieder einige Leute, die die Limitierungen aufgrund von vielen kleinen Städten umgehen. Flächenmäßiges Aufteilen der Entities wurde bereits mit dem aktuellen Limitierungsplugin probiert und hilft jetzt herzlichst wenig.


    Zudem wäre die Limitierung dann eine Strafe für die Spieler, die sich wenige Städte leisten könnten. Reiche Spieler mit vielen Städten würden ihre Tiere einfach aufteilen und alle Tiere gesichert haben. Somit würden dann wieder einzelne Spieler die Performance belasten, während vor allem Neulinge ihre Tiere aufgrund von fehlenden Städten gar nicht sichern könnten. Dadurch wären dann wieder die alten Spieler im Vorteil.


    Ich glaube übrigens inzwischen, dass von einigen Personen nur das gelesen werden möchte, was gerade passt. Also im Grunde genommen so, wie es gerade auch mit Fake News los ist. Denn wenn ich Begründungen für das Ablehnen gewisser Ideen vorbringe, werden diese Begründungen komplett ignoriert und mir gesagt, ich würde voreingenommen sein. Vielleicht sehe ich das auch nur so extrem, weil es für mich meist offensichtlich ist, warum einzelne Umsetzungsvorschläge nicht in Betracht kommen.

    Versteh mich nicht falsch, ich respektiere dich und deine Arbeit die du hier rein steckst, jedoch siehst du meiner Meinung nach nur das was du sehen willst so wie ich nur sehen kann was ich sehen und verstehen kann.


    Deine Argumentation dagegen finde ich persönlich ziemlich schwach. 1 will ich nicht wissen wie es ohne dem Limitierungsplugin aussehen würde, wenn du meinst das hilft wenig dann hilft dein neuer Versuch genau so wenig. 2 Du blockst die Anregung direkt ab mit einem nicht vorhandenen Grund, ohne dir auch nur die Mühe zu machen zu überlegen wie man die Regulierung so anpassen und formulieren kann dass sich die Spieler wohl dabei fühlen. Ich kenne keinen Spieler auf Terra der mehrmals Städte kaufen würde nur um sich da überall paar Schafe und Dorfbewohner hinzustellen, dass wäre 0 sinnvoll und 0 wirtschaftlich. Welche Limitierungen wurden denn umgangen mit vielen kleinen Städten? Ist mir da etwas entgangen? Dein Vorschlag führt auf kurzer Zeit schon zu Problemen und auf längere Zeit wüsste ich nicht wo mein Vorschlag fusioniert mit deinem, Probleme entstehen lässt. Auf längere Zeit hoffe ich dass der Server leistungsfähiger wird um nicht jedes Jahr die Freiheit der Spieler einzuschränken und weitere alte Spieler zu vergraulen.


    Neulinge können ihre Tiere im Moment auch nicht sichern, sie wären von der ganzen Regulierung sowieso kaum betroffen, denn wenn sie neu anfangen haben sich nichts und es gäbe ja auch die Möglichkeit für Neulinge auf dem GS Tiere begrenzt zu sichern. Zudem Neulinge neu sind, das heißt sie müssen sich erst eine Stadt erarbeiten, ich finde nicht das die alten Spieler dadurch einen unfairen Vorteil haben, schließlich musste sich jeder diesen "Vorteil" erstmal erarbeiten.

    Viele Neulinge bekommen auch Dorfbewohner, Schafe und Kühe zur Verfügung gestellt, die sie mit nutzen können, zumindest hab ich das schon sehr oft gemacht und es gibt auch einige die ich kenne die das auch machen.


    Es geht mir so wie Lavaherz hauptsächlich darum das es Tiere zur Deko gibt die man nicht verlieren möchte, da Deko-Tiere im Gegensatz zu Nutz-Tieren an manchen stellen mal schnell vergessen werden können ist hier eine gewisse Verlustangst vorhanden.

    Zweitrangig geht es mir nur darum das nicht eine komplette Farm ausstirbt nur weil man mal ein Leben neben Terraconia hat.

    Ob man eine Begrenzung und Sicherung durch eine Stadt oder Spieler bedingt reguliert ist mir persönlich egal, ich denke nur ohne diese Sicherheit sollte der Vorschlag nicht umgesetzt werden.

  • Ich antworte nur kurz, da ich gerade nur eben in meiner Pause bin.


    Für mich ist definitiv deutlich, dass es wichtig ist möglichst viele eurer Sorgen zu betrachten.


    Was haltet ihr davon, wenn sich bei mir einmal die Spieler melden, die Lust hätten das ganze noch einmal mit den wichtigsten Punkten durchzugehen. Wichtige Bedenken und Ziele zu sammeln und diese dann, wenn wir fertig sind, hier vorzustellen?


    Skorpion2014 hatte seine Hilfe in der Hinsicht ja bereits angeboten?


    Mein Ziel wäre es nicht eine Umsetzung zu planen (da ist Joo200 eher der Experte), sondern klar und deutlich Möglichkeiten zu Sammeln, bedenken strukturiert aufzulisten, und als Vermittlerin der Entwicklungs und Communitperspektive zu agieren.


    Faktisch geht es also darum eine kleine Communityprojektgruppe zu gründen, welche die Themen dieses Threads gemeinsam mit mir zusammenfasst. Ich denke, dass wir uns so den berechtigten Bedenken am besten nähern, ohne immer wieder für Verwirrungen zu Sorgen. 😊

  • Auch wenn MeeriSchatz schon sich bereit erklärt hat, die Umsetzung etwas besser zu managen als ich:

    1 will ich nicht wissen wie es ohne dem Limitierungsplugin aussehen würde, wenn du meinst das hilft wenig dann hilft dein neuer Versuch genau so wenig.

    Ja es stimmt, ohne Limitierungsplugin würde es wohl katastrophal aussehen. Allerdings wurden mit der Zeit immer wieder Anpassungen an der Konfiguration gemacht. Zwischendurch wurde dann der Abstand auf 4 Blöcke gesetzt, das hat dazu geführt, dass viele Farmbesitzer die Farmen so abgeändert haben, dass die Tiere den Mindestabstand einhalten. Mit den Jahren wurden diese Farmregeln dann von den Spielern entsprechend eingehalten, größere Farmen gab es dann trotzdem. Somit stehen aktuell einige Schafsfarmen mit mehreren hundert Tieren herum. Würden wir hier weiter am bisherigen Konzept festhalten, würd

    2 Du blockst die Anregung direkt ab mit einem nicht vorhandenen Grund, ohne dir auch nur die Mühe zu machen zu überlegen wie man die Regulierung so anpassen und formulieren kann dass sich die Spieler wohl dabei fühlen. Ich kenne keinen Spieler auf Terra der mehrmals Städte kaufen würde nur um sich da überall paar Schafe und Dorfbewohner hinzustellen, dass wäre 0 sinnvoll und 0 wirtschaftlich. Welche Limitierungen wurden denn umgangen mit vielen kleinen Städten? Ist mir da etwas entgangen? Dein Vorschlag führt auf kurzer Zeit schon zu Problemen und auf längere Zeit wüsste ich nicht wo mein Vorschlag fusioniert mit deinem, Probleme entstehen lässt.

    Ich habe nie gesagt, dass sich Leute extra wegen den Limitierungen neue Städte zulegen würden. Ich bin selbst ein Spieler, der einige Städte mein Eigen nennt, einige davon sind sogar direkt aneinander gelegen. Somit wäre es für mich kein Problem, meine Dorfbewohner, Schafe und Kühe auf verschiedene Städte zu verlagern. Somit wäre ich also nicht direkt an die Limitierung gebunden, sondern könnte meine Dorfbewohner behalten.

    Somit habe ich gegenüber anderen Spielern, die keine oder wenige Städte haben, einen klaren Vorteil.


    Aber ich kann gerne dein Vorschlag einmal hier etwas besser analysieren. Du hast Recht, dass ich das bisher nur sehr oberflächig gemacht habe, deswegen einmal etwas ausführlicher:

    Technische Umsetzung

    Bei der technischen Umsetzung deines Vorschlags, müssten wir die gesicherten Tiere eine Stadt zuordnen. Dabei hätten wir verschiedene Möglichkeiten:

    • Das Entity speichert sich die ID der Stadt, von der es gesichert wurde. Dabei wird die Stadt als eigenen NBT-Tag dem Entity hinzugefügt und somit von Minecraft selbstständig gespeichert. Eine Speicherung in einer extra Datenbank entfällt somit. Der Zugriff auf die NBT-Werte ist verhältnismäßig einfach und nicht aufwendig. Wenn nun ein Entity gelöscht werden soll, wird nachgeschaut, ob eine Stadt damit assoziiert ist. Das größere Problem ist dann aber, wenn ein Spieler ein Entity sichern möchte. Dabei muss dann über alle Entities in der Stadt iteriert werden. Allerdings sind nur Entities in geladenen Chunks geladen. Alle Chunks einer Stadt laden, ist ressourcenfressend und/oder zeitaufwendig und somit auch keine Option.
    • Die Stadt speichert sich die UUIDs der gespeicherten Entities. Dabei würden die gesicherten Entities als WorldGuard-Flag gesichert und dabei von WorldGuard gespeichert. Auch hierbei wäre die Speicherung relativ einfach, die Abfrage ob das zu löschende Entity in der Stadt-Liste steht, ist verhältnismäßig einfach. Zeitweise kann es aber vorkommen, dass Entities aus Städten entfernt werden, sodass es bei Entführungen von Tieren aus Städten nicht nachverfolgt werden kann, ob das Entity noch in der Stadt verweilt. Tracking von Tieren bietet die Bukkit-API nicht an, ein manuelles Tracking ist relativ aufwendig. Zudem habe ich meine Bedenken, dass es nicht doch vereinzelte Ausnahmen gibt, wo ein Entfernen von Entities seitens Minecraft richtig geloggt wird. Demnach wäre es bei dieser Umsetzung möglich, dass die Liste der gesicherten Entities irgendwelche Tiere enthält, die es tatsächlich nicht mehr gibt.
    • Es gibt eine separate Liste in Form eine MySQL-Tabelle. Auch hier kann nicht sichergestellt werden, dass nicht Tiere irgendwie abhanden kommen.

    Zusammenfassung:

    Bei der technischen Umsetzung sehe ich große Probleme. Es gibt seitens Minecraft keine richtige Möglichkeiten, Tiere vernünftig zu tracken. Mittels Bukkit-Api sind nur Entities abrufbar, die in tatsächlich geladenen Chunks stehen.

    Andere effektive Ansätze fallen mir nicht ein, alles weitere wird wohl zu aufwändig.

    Wirtschaftliche Effekte

    Neben den Performance-Problemen war der Grundgedanke von MeeriSchatz und mir, Items von Dorfbewohnern, Wolle und Leder etwas teurer zu machen. Grundsätzlich würden wir mit kompletten Löschen die Komplexität etwas erhöhen. Somit würden dann die Preise hoffentlich etwas steigen.

    Würden wir nun eine sicherbare Anzahl von Tieren in der Stadt einführen, würden wir die Möglichkeit verspielen, die Itempreise für einige Objekte teurer zu machen.

    Allgemein kann ich die strikte Ablehnung nicht ganz nachvollziehen. Denn selbst wenn du dir keine eigene Schafsfarm leisten könntest, könntest du schlussendlich dir die Wolle immernoch zusammenkaufen. Und genau so verhält es sich mit den anderen Erzeugnissen aus Farmen.

    Konzeptionelle Probleme

    Neben den Performance und Wirtschaftsproblemen gibt es auch die Problematik, dass es gegenwärtig ein Überangebot von Grundstücken gibt. Langfristig ist es geplant, dass wir mehrere Mietgrundstücke in unterschiedlichen Städten ermöglichen und die Begrenzung für Statthalter zu entfernen. Dazu gibt es noch einige andere Probleme, aber gerade bei so einer Änderung, würde es wieder einige konzeptionelle Fragen geben, wie wir dann sicherbare Entities mit aufnehmen. Denn wenn ein Spieler mehrere Grundstücke mieten kann, dann kann er auf jedem Grundstück seine Tiere halten.


    Und wie willst du es handhaben, wenn Tiere aus der gesicherten Liste entfernt werden. Beziehungsweise wie sollen sie entfernt werden? Sterben die dann einfach, kann man die aus der Sicherung "rausfüttern" oder tötet man sie einfach? Wie bekommt man selbst einen Überblick der gesicherten Tiere?

    Auswirkungen auf die Performance

    Grundsätzlich hätten wir mit deinem Vorschlag vorerst einiges an Ruhe. Durch die Begrenzung auf wenige Tiere pro Stadt sollten auch tatsächlich nicht so viele Tiere auf einmal geladen sein. Rechnen wir das mal etwas durch:

    Es spielen 30 Spieler unabhängig (unterschiedliche Chunks) voneinander auf Andora. Das sind nicht all zu viele und ein realistischer Wert. Nun lädt jeder Spieler 10 Dorfbewohner und 32 Schafe. Das ist zwar eine etwas extreme Betrachtung, aber nachdem manche Spieler auch 2 Städte laden können und in anderen Städte laden können, für mich dann doch realistisch.

    Das würde dann bedeuten, dass es 960 geladene Schafe und 300 geladenene Dorfbewohner gibt. Und das wäre nur die Grundlast, die gefütterten Entities wären hier gar nicht dabei. Zum Vergleich: Aktuell sind auf Andora 1750 Schafe und 840 Dorfbewohner geladen. Die Auswirkungen auf die Performance wäre aber trotzdem noch ausreichend.

    Fazit

    Würde ich jeden Vorschlag so auseinander nehmen, müsste mein Tag mehr als 24 Stunden haben. Ja, ich sehe bei Ideen und Vorschlägen erstmal nur die Probleme, aber diese Probleme zu ignorieren hilft nicht. Spätestens bei der Umsetzung gibt es dann das böse Erwachen und die große Enttäuschung, weil Sachen nicht so funktionieren, wie sie geplant waren.


    Ich wüsste tatsächlich nicht, was für meine Probleme mein Vorschlag nach kurzer Zeit bringen könnte.

    • Für das Problem, dass man nicht erkennt, dass die Entities hungern, gibt es mit Partikeln eine entsprechende Lösung. Gleichzeitig wäre ein Tool zum auslesen der Lebenszeit keine große Sache, beispielsweise ein einfacher Stab oder Kohle, welche dann nach Interaktion die Lebenszeit anzeigt.
    • Betroffen wären nur Nutztiere und Dorfbewohner. Ein Hund, eine Katze oder andere Haustiere wären nicht betroffen. Dekotiere könnten ressourcenschonender per NPC angeboten werden, ein entsprechendes Konzept gibt es und das würde auch das Problem von Lavaherz und dir lösen. Die Umsetzung dafür ist für das 1. Quartal 2021 geplant.
    • Die Quelle des Futtermittels ist noch nicht final geklärt. Aber selbst wenn diese Quelle ein Außenposten in den höheren Farmwelten wäre, gäbe es ein Item mehr, was gut gehandelt werden könnte. Es ist doch nichts schlechtes, wenn ein Spieler nicht direkt alle Items selbst erfarmen kann, sondern sich dieses von anderen Personen besorgen muss.

    Auf längere Zeit hoffe ich dass der Server leistungsfähiger wird um nicht jedes Jahr die Freiheit der Spieler einzuschränken und weitere alte Spieler zu vergraulen.

    Ich hoffe auch, dass es eines Tages eine CPU gibt, die die Hauptwelten ohne Murren aushält. Für so eine Technologie müssten wir aber gegenwärtig in die Zukunft reisen.

    Gegenwärtig haben wir auf Andora abends regelmäßig nur 8 TPS. Das ergibt eine Serverüberlastung von 120-140%.

    Würden wir jetzt den aktuellen Prozessor auf den AMD Ryzen 9 5900 X mit neuster Zen3 Technologie aufrüsten, würden wir unsere SingleCore-Performance um 50%-70% steigern. Um die Lags aber entsprechend zu kompensieren, würden wir eine Steigerung um 80-100% brauchen.

  • Das größte Problem an Minecraft ist, dass es nicht für Server, besonders nicht für Bungee (Also mehrere Server, wie Esconia, Andora, etc in einem System) programmiert wurde. Das gilt sowohl für die gewählte Programmiersprache (allerdings war "Minecraft" damals für Notch auch nur als Java-Übung gedacht), die Umsetzung der Programmierung, als auch bei den Spielinhalten und -mechaniken. Mit der 1.13 wurden dabei die Grundprobleme bei Vanilla MC sogar noch schlimmer, weshalb es viele Server gibt, die auf der 1.12.2 geblieben sind.


    Eines der größten Probleme ist eben die Mechanik von Villagern.

    Dass dies nicht nur eine Ansicht von uns ist, möchte ich durch eine Sammlung an Texten diverser Seiten darstellen. Auf allen Seiten wird dabei unter anderem hingewiesen, die Anzahl der Mobs zu reduzieren.


    Ich habe dabei den hier relevanten Teil jeweils einmal als Screenshot eingefügt, sowie einen Link zur Originalseite, damit ihr den Text im gesamten lesen könnt. Diese sind nun allerdings alle auf Englisch, aber ich würde zudem in jedem Fall empfehlen, selbst einmal nach entsprechendem Thema ("minecraft 1.13 - 1.15 Server Lag") zu googlen, um euch einen besseren Eindruck zu verschaffen.


  • Gebt ihr noch Bescheid, wann es genau los geht (die 2 Monats-Regel)?


    Vor allem, wie die 2 Monate berechnet werden sollen. Ab der letzten Nutzung der Tiere oder in einem festen zeitlichen Rahmen.


    Danke.

  • Bin für ne regelung, egal wie die aussieht, aaber vor allem finde ich:


    Kühe,Schweine, Hühner und Schafe könntet ihr jetzt auch einmalig erstmal alle löschen.... Es ist nicht sooo schwer neue zu bekommen und die Spawneggs würden an Wert gewinnen.

  • Also ich sehe die geplanten Änderungen sehr skeptisch, da sie schon sehr ins Gameplay einschneidet und den Spieler weiter einschränkt. Mein Vorschlag zu dem Thema um die Entities zu reduzieren: Die Spieler dazu zu ermutigen, sich auf mehreren Karten des Servers aufzuteilen (Andora, Esconia, Farmwelten). Was meine ich damit? Z.B. frühere verschwundene Features zurückbringen wie Tagesquests oder den Enderdrachen. Das würde dazu führen, das sich nicht alle Spieler auf z.B. Andora tummeln und soviele Entities laden, da sie jeden Tag in der FW was zu tun hätten.

    Beispielsweise bemerke ich das sogar schon heute das die Laggs zeitweise besser werden, wenn sich phasenweise viele Spieler in Origo aufhalten wegen der Weihnachtskarte.

    Bei einem Update auf eine neue Spielversion wäre der Effekt sogar noch größer, da viele die neuen Blöcke farmen würden.


    Und was mir noch aufgefallen ist: Wenn das Team neue Items in den Aussenposten bereitstellt, muss man sich das sehr gut überlegen, welche Items man dafür braucht. Da man z.B. momentan sehr viel Honig braucht und das nicht so einfach zu farmen ist, haben viele Spieler ihre Bienenfarmen massiv vergrößert, so das es auf Andora noch mehr Entities gibt.


    Hoffe das ist ein guter Denkanstoß?


    Grüße


    Ranko

  • Ich geb hier Mal meinen Senf dazu:


    Kühe,Schweine, Hühner und Schafe könntet ihr jetzt auch einmalig erstmal alle löschen.... Es ist nicht sooo schwer neue zu bekommen und die Spawneggs würden an Wert gewinnen.

    Halte ich für eine kritische Lösung:

    A: Weil sie natürlich nur kurzfristig ist: In zwei Monaten ist dasselbe Problem wieder da.

    B: Es würde Spieler entmutigen, wenn sie wissen, dass das Team vielleicht ab und zu ihre Fortschritte wegnehmen kann.


    ----

    @Team, wie ist denn der aktuelle Stand. Besteht das Problem überhaupt noch?

    ----


    Wenn ja, hier meine Lösung:


    Die Idee mit dem Füttern finde ich sehr gut, ABER vielleicht gibt es Spieler, die Mal ein paar Monate weg sind, ohne die ganze Zeit ihre Farmen zu bewirtschaften. Man könnte vielleicht "Futtergrundstücke" anlegen. An ein FGS könnte man eine Kiste anlegen, aus welcher automatisch die Tiere gefüttert werden. Bspw werden drei Karotten pro Schwein in der Woche gelöscht 🐷. Auch so würde Feldware und Fleisch an Wert gewinnen, und unnötige Farmen werden gelöscht. Aber Spieler können auch Mal sorglos ein paar Monate weg sein.


    Also, besteht das Problem überhaupt noch? Oder ist das mit der aktuellen Regel schon geregelt?


    VG Mo

    Herzog_Mo von Minerio

    Gründer der Minerio Trading AG

    Zur Minerio Trading AG gehören die Stadt Minerio und die LaPaix GmbH

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