Begrenzte Lebensdauer von Villagern und Tieren

  • Ich könnte mich mit der Idee anfreunden Tiere "einzulagern". Eventuell könnte man dazu einen umbenannten Stock oder sowas dafür verwenden.

    Auch könnte ich mich damit anfreunden das Tiere nur noch in der Wildnis spawnen, ich sehe bei mir immer wieder Kaninchen, Katzen und Fledermäuse (Fledermäuse, wozu sind die eigentlich da, die braucht doch eh niemand) die wie andere Tiere meistens eher hinderlich sind.



    Ich weiß nicht ob das geht, aber kann man es so einrichten das die KI bei bestimmten Tieren nur Aktiv wird wenn man unmittelbar daneben steht. Die KIs werden ja glaube ich aktuell im umkreis von 8 Chunks geladen, vielleicht kann man das ja auf einen Chunk begrenzen? (Oder auf einen umkreist von 16 Blöcken, ein Chunks ist ja 16*265*16 groß) Und vielleicht kann man die Begrenzung auch noch auf andere Mobs ausweiten.


    Was für Hardware wird eigentlich aktuelle für die Server verwendet. Und wie alt(neu) ist die Hardware.

    Wäre es eine Option statt das Spiel einzuschränken einfach für Andora neuere Hardware anzuschaffen? Was ist den mit Bessere Hardware und ein neues Spendenkonzept geworden?

    Nicht das ihr gleich alle über mich herfallt, das ist nur eine Idee. Ich habe keine Ahnung welche Hardware sich hinter dem "Sichtbaren" abmüht damit wir unseren Spaß haben.

    Würde mich übrigens freuen wenn man auch als nicht Teamler einfach nur so, sich anschauen kann was gerade auf dem Server los ist. (damit meine ich so etwas wie Auslastung von RAM, ROM und CPU bzw. freie / benutze Ressourcen und so etwas)(oder auch was gerade an Hardware in Betrieb ist)

  • Sowohl der Vorschlag der Einlagerung von Tieren und auch die Frage nach besserer Hardware, wurden in diesem Thread bereits behandelt:

    Ich könnte mich mit der Idee anfreunden Tiere "einzulagern". Eventuell könnte man dazu einen umbenannten Stock oder sowas dafür verwenden.

    Würde das wirklich dazu führen, dass es effektiv weniger Mobs geben würde? Ich glaube eher, dass damit der ursprüngliche Sinn von Spawneggs vollkommen ausgehebelt wird. Wer würde sich denn dann noch bei einem Außenposten ein Spawnegg holen, wenn er genau so gut für einen Bruchteil des Preises das Plagiat mit gezüchteten Tieren kaufen kann? Und da dann eine neue Farm wesentlich günstiger zu erschaffen wäre, würde es dadurch wohl eher mehr Farmen und Mobs geben.


    Was für Hardware wird eigentlich aktuelle für die Server verwendet. Und wie alt(neu) ist die Hardware.

    Wäre es eine Option statt das Spiel einzuschränken einfach für Andora neuere Hardware anzuschaffen? Was ist den mit Bessere Hardware und ein neues Spendenkonzept geworden?

    Umstellung des Root-Servers:
    Eine Umstellung des Root-Servers auf ein leistungsstärkeres Modell ist tatsächlich geplant. Dabei warten wir gegenwärtig auf die Rückmeldung des Server-Hosters. Der Grund für das Warten liegt darin, dass wir gerne eine leistungsstärkere CPU hätten, die gegenwärtig allerdings nur schwer lieferbar ist. Sobald der Hoster dort weitere Informationen hat bzw. ein Umzug in Sichtweite kommt, gibt es dazu natürlich weitere Infos.


    Würde mich übrigens freuen wenn man auch als nicht Teamler einfach nur so, sich anschauen kann was gerade auf dem Server los ist. (damit meine ich so etwas wie Auslastung von RAM, ROM und CPU bzw. freie / benutze Ressourcen und so etwas)(oder auch was gerade an Hardware in Betrieb ist)

    Ich glaube nicht, dass das für den Spielbetrieb des Servers so relevant ist. Auch wenn wir auf dem Root-Server von Terraconia nur Dienste für Terraconia laufen haben, wüsste ich nicht, warum ein normaler Spieler alle Details darüber erfahren sollte. Unser Monitoring-System ist nicht so fein eingestellt, dass es "Endkundenfreundlich" ist und ich glaube auch nicht, dass das eine so hohe Priorität hat.


    Was ich allerdings sagen kann, ist, dass unser gegenwärtiger Root-Server bereits mehrere Jahre alt ist und somit immer öfters an seine Leistungsgrenze kommt. Die neuen Zen3-Prozessoren von AMD sind gegenwärtig nicht lieferbar, aber eine sinnvolle Alternative zu unserem gegenwärtigen Prozessor. Aufgrund der Lieferprobleme verschiebt sich der Serverumzug wohl ins neue Jahr.

  • Sowohl der Vorschlag der Einlagerung von Tieren und auch die Frage nach besserer Hardware, wurden in diesem Thread bereits behandelt:

    Den Vorschlag zur Einlagerung scheinst du aber nicht ganz verstanden zu haben:


    Es geht nicht darum aus Tieren Spawneggs erschaffen zu können, sondern Tiere nur an ihrem Platz zu spawnen, wenn sie auch benötigt werden. Wenn sie gerade nicht benötigt werden, sind sie nicht da, ähnlich wie beim Pets-Plugin.


    Ein Transport der Tiere, wie es mit Spawneggs möglich ist, ist beim "Einlagern" ausgeschlossen und stellt damit kein Problem dar. Deine zitierte Antwort bezieht sich nicht auf den Vorschlag des "Einlagern" von Tieren und Dorfbewohnern, sondern auf den Vorschlag des Transportes von Tieren und Dorfbewohnern ;)

  • Wie gut findet ihr die Grundidee? 54

    1. sehr gut (13) 24%
    2. eher gut (15) 28%
    3. mittelmäßig (8) 15%
    4. eher schlecht (4) 7%
    5. sehr schlecht (13) 24%
    6. Mich betrifft das nicht / Enthaltung (1) 2%

    Ich würde gerne zum Versionsupdate zur 1.16 diese Änderungen einpflegen. Neben Performance-Verbesserungen glaube ich, dass wir auch die Wirtschaft auf Terraconia verbessern könnten.


    Da die Community diese Änderung schlussendlich mit trägt, wäre es mir wichtig, dass auch die Community (oder zumindestens ein Großteil) diese Änderungen unterstützt.


    Die angedachte Änderung würde folgende Punkte beinhalten:

    • Nicht benutzte Nutztiere und Dorfbewohner werden nach 2 Monaten vollständig entfernt.
    • Das Entfernen kann durch das Füttern dieser verhindert werden. Dazu wird es spezielles Futter geben, welches über Außenposten, einen Händler auf Origo oder durch zusammencraften geben kann. Ein Überfüttern von Tieren um die Lebensdauer auf mehr als 2 Monate ansteigen zu lassen, ist nicht möglich.
    • Zu den Nutztieren zählen vorerst: Schafe, Kühe, Schweine, Hühner und Bienen. Sollten noch weitere Mobs fehlen, können diese nachträglich hinzugefügt werden.
    • Neue Tiere können wie bisher über Spawneggs hergestellt werden. Das Erstellen von Dorfbewohnern ist über das Umwandeln von Dorfbewohner-Zombies möglich.
    • Alle Tiere (/Dorfbewohner) auf dem Server haben zum Zeitpunkt der Umsetzung 2 Monate Lebenszeit. Somit wäre sicher gestellt, dass nicht aus dem Nichts die Tiere sterben.


    Bisher sind alle Versuche, die Tierregelung sinnvoll zu gestalten, mehr oder weniger sinnvoll gewesen. Kleinere Gruppen an Tieren und Dorfbewohnern führen nur zu großflächigeren Farmen. Für mich ist das entfernen von alten und unbenutzten Tieren gegenwärtig die sinnvollste Variante.

  • Nicht benutzte Nutztiere und Dorfbewohner werden nach 2 Monaten vollständig entfernt.

    Wie kann ich mir denn das Nutzen von einer Biene oder einem Huhn vorstellen, bezieht sich das auf die Vermehrung oder werden diese mit den Neuerungen auch gefüttert?

    Rote Wüste Dwalon
    - Zu rau für dich -

  • Wie findet ihr diese Idee? 32

    1. sehr gut (17) 53%
    2. eher gut (9) 28%
    3. mittelmäßig (2) 6%
    4. eher schlecht (1) 3%
    5. sehr schlecht (3) 9%
    6. Mich betrifft das nicht / Enthaltung (0) 0%

    Man könnte auch mit Virtualisierung/Paketdatenmanipulation arbeiten. Der Server kann Spielern an einer Stelle

    einen Mob anzeigen, auch wenn sich dort real keiner befindet. Vorzustellen wie ein Hologramm aus Star Wars.


    Inaktive Mobs bleiben damit weiterhin sichtbar, erzeugen aber keine Serverlast. Möglichweise auch als asynchrones System. Durch anklicken wird der Mob wieder zurück ins Leben geholt und AI etc. aktiviert.


    • Tiere/Dorfbewohner mit denen 2 Monate nicht interagiert wurde werden inaktiv.
    • Dekorative Tiere bleiben somit auch sichtbar und werden niemals gelöscht.
    • Inaktive Mobs sind durch einen Schriftzug "hungrig" über dem Kopf zu erkennen.
    • Mit einem speziellen FutterItem lässt sich der Mob erwecken und wieder vollständig nutzen.
    • Nach der Einführung vergehen 2 Monate bis die ersten Mobs inaktiv werden.
  • Zum Thema Füttern stelle ich mir das bei Bienen sehr kompliziert vor, da diese unregelmäßig aus ihren Nestern kommen, da stelle ich mir das sehr schwer vor zu unterscheiden welche Biene ich schon gefüttert habe. Um das zu lösen würde ich vorschlagen, das die Bienen gefüttert sind, wenn man das Fütteritem in das Nest legt(meinetwegen auch direkt 3 aufeinmal).

  • Man könnte auch mit Virtualisierung/Paketdatenmanipulation arbeiten. Der Server kann Spielern an einer Stelle

    einen Mob anzeigen, auch wenn sich dort real keiner befindet. Vorzustellen wie ein Hologramm aus Star Wars.


    Inaktive Mobs bleiben damit weiterhin sichtbar, erzeugen aber keine Serverlast. Möglichweise auch als asynchrones System. Durch anklicken wird der Mob wieder zurück ins Leben geholt und AI etc. aktiviert.

    Da sehe ich folgende Probleme, vor allem wenn es um die technische Umsetzung geht:

    • Diese inaktiven Mobs müssen trotzdem irgendwo gespeichert werden. Nachdem man gerade bei Dorfbewohnern die NBT-Daten behalten möchte und man diese bei Versionsupdates nicht verlieren möchte (Stichwort: DataFixerUpper), müsste man dies direkt in den Server programmieren. Dabei kennt Minecraft gegenwärtig keine Tiere, die inaktiv sind.
    • Trotz allem müssen diese Tiere irgendwie auf Interaktionen reagieren. Was passiert, wenn man den Boden unter den Tieren abbaut? Bleiben die dann schweben? Oder alleine für das Füttern müsste der Server auf das Klick-Event reagieren. Für mich gibt es hierbei zu viele unbekannte Variablen, die zu unbekannten Problemen führen können,

    Kurzum: Ich sehe da große technische Probleme, das umzusetzen. Das Füttern von Tieren/Dorfbewohnern mit vollständiger Entfernung lässt sich technisch relativ leicht lösen, das kann sogar ohne Anpassung der Serversoftware und ohne Paketmanipulation geschehen.


    Zum Thema Füttern stelle ich mir das bei Bienen sehr kompliziert vor, da diese unregelmäßig aus ihren Nestern kommen, da stelle ich mir das sehr schwer vor zu unterscheiden welche Biene ich schon gefüttert habe. Um das zu lösen würde ich vorschlagen, das die Bienen gefüttert sind, wenn man das Fütteritem in das Nest legt(meinetwegen auch direkt 3 aufeinmal).

    Das ist mir zwischendrin auch aufgefallen. Allerdings sollte es möglich sein, dass man beim Interagieren mit dem Bienennest die Tiere darin füttert. Somit sollte man damit auch keine Probleme haben.

  • Das ist mir zwischendrin auch aufgefallen. Allerdings sollte es möglich sein, dass man beim Interagieren mit dem Bienennest die Tiere darin füttert. Somit sollte man damit auch keine Probleme haben.

    Das Problem existiert aber nicht nur bei den Bienen, sondern bei allen von dir aufgelisteten Tieren und Dorfbewohnern. Wie sehe ich denn, wann ein Tier oder Dorfbewohner das letzte Mal gefüttert wurde? Hierzu müsste jedem Tier oder Dorfbewohner, z.B. einen Monat nach der Fütterung/Interaktion, ein sichtbarer Tag über diesem angezeigt werden, dass dieses hungrig ist. Dann hätte man als Spieler noch einen Monat Zeit, bis dieses gelöscht werden würde. Ansonsten kann ein Spieler nicht überprüfen, ob seine Fütterung auch wirklich gezählt wurde.


    Auch sehe ich die von dir aufgelisteten Beschaffungswege für das "Fütterungsitem" als sehr problematisch an. Wenn sich ein Spieler von seinem ersten Geld Tierspawneggs kauft um Tiere zu züchten, aber noch keine gute Ausrüstung hat, um bis in Farmwelt 4 zu den Außenposten zu gelangen, werden seine Tiere nach 2 Monaten gelöscht. Hier sollte auch eine normale Fütterung oder Interaktion mit diesem Tier ausreichend sein. Nur wenn es sich um Dekorationstiere handelt, wäre solch ein Item eine Idee wert. Dann wäre aber eher die Überlegung ein Fütterungsitem zu erstellen, was die AI des Tieres eliminiert und es nur in der Gegend herumstehen lässt und nicht mehr nach 2 Monaten gelöscht zu werden, sinnvoller.

    Ebenfalls sollte solch ein "Fütterungsitem" für Dekorationstiere nicht teurer sein, als die normale Fütterung von solch einem Tier. Sinnvoll wäre, z.B. das normale Fütterungsitem einfach in ein Craftingmenü zu legen und dann ein Fütterungsitem mit einer speziellen Lore zu erhalten. Wenn mit diesem Item dann das Tier gefüttert wird, wird nur der Fütterungszeitpunkt auf die aktuelle Zeit gesetzt, nicht aber die normalen Aktionen bei der Fütterung durchgeführt. Bei einer normalen Fütterung ohne "Fütterungsitem" oder einer Interaktion wird der Fütterungszeitpunkt auf den aktuellen Zeitpunkt gesetzt und die Fütterung oder Interaktion durchgeführt. Alle anderen Alternativen halte ich für nicht praktikabel und sorgen für sehr viele Probleme, wenn man diese bis zum Ende durchdenkt mit allen ihren Folgen.


    Wie sieht es eigentlich mit den erweiterten Interaktionsmöglichkeiten, die hier im Thread bereits genannt worden sind, aus? Werden diese auch mit eingeführt (z.B. die Erweiterung der Farmgrundstücke)?

  • Hey,


    ich denke, du gehst grade etwas weiter ins Detail, als die oben genannte Umfrage gehen soll. Es geht Primär darum, herauszufinden, wie groß der Anteil der Community ist, die die Einführung eines solchen zusätzlichen "Survival"-Aspekts unterstützt. Deine Fragen und Bedenken richten sich schon auf genaue Details der Umsetzung, welche von Joo200 nur umrissen wurde. Dass ein solches System natürlich gewährleisten sollte, dass Neulinge, die grade ihre ersten Tiere gekauft haben, dann nicht zusehen müssen, wie ihre Tiere verenden, sollte denke ich klar sein. Aber dennoch ist das ja ein Detail dessen, was wir euch hier Vorschlagen. Über so etwas können und sollten wir reden, wenn wir wissen, ob diese Änderung, wie Joo es so schön ausgedrückt hat, von der Community mitgetragen wird. Wenn wir bei jedem Vorschlag erst bis ins Detail diskutieren, was wie umgesetzt werden sollte oder könnte, bewegen wir uns mMn viel zu viel im Konjunktiv und Bauschen eine eventuell echt coole Idee viel zu sehr auf, so dass sie wie ein nicht umzusetzendes oder komplexes Monster aussieht.


    Ich für meinen persönlichen Teil befürworte eine solches Feature sehr, denn es wirkt nicht nur sehr positiv auf den Wert von Items ein, sondern schafft auch ein gewisses "Survivalfeeling" was ich bei diversen Spielen kennen und schätzen gelernt habe und was mir bei MC tatsächlich ein wenig zu sehr untergeht. Der Punkt der Serverperfomance ist für mich, aus persönlicher Spielerperspektive, dabei ein netter und willkommener Nebeneffekt.


    Wir sollten dabei auch nicht übersehen: keine Features und Mechaniken die wir so einführen und haben sind absolut in Stein gemeißelt. Wir können jeder Zeit Anpassungen, finetuning oder sogar gröbere Änderungen vornehmen, wenn etwas in der Praxis vielleicht doch nicht so cool aussieht wie gedacht. Natürlich sollten wir nicht anfangen einfach mal alles umzusetzen, mit dem Gedanken "Wird schon werden.". Aber genauso wie man zu wenig ins Detail gehen kann, kann man auch sehr schnell zu sehr ins Detail gehen und sich dabei selber in einem großartigen Entwicklungsprozess aufhalten. :)


    Soviel zu meinen persönlichen 2 Cent dazu ^^


    - Jarves

    Das Schlimme daran ein Pinguin zu sein ist, dass, wenn man mal verdammt sauer ist und wegwatschelt, man immernoch total süß aussieht...

  • ich denke, du gehst grade etwas weiter ins Detail, als die oben genannte Umfrage gehen soll. Es geht Primär darum, herauszufinden, wie groß der Anteil der Community ist, die die Einführung eines solchen zusätzlichen "Survival"-Aspekts unterstützt. Deine Fragen und Bedenken richten sich schon auf genaue Details der Umsetzung, welche von Joo200 nur umrissen wurde. Dass ein solches System natürlich gewährleisten sollte, dass Neulinge, die grade ihre ersten Tiere gekauft haben, dann nicht zusehen müssen, wie ihre Tiere verenden, sollte denke ich klar sein. Aber dennoch ist das ja ein Detail dessen, was wir euch hier Vorschlagen. Über so etwas können und sollten wir reden, wenn wir wissen, ob diese Änderung, wie Joo es so schön ausgedrückt hat, von der Community mitgetragen wird. Wenn wir bei jedem Vorschlag erst bis ins Detail diskutieren, was wie umgesetzt werden sollte oder könnte, bewegen wir uns mMn viel zu viel im Konjunktiv und Bauschen eine eventuell echt coole Idee viel zu sehr auf, so dass sie wie ein nicht umzusetzendes oder komplexes Monster aussieht.

    Für mich sind aber gerade solche "Details", wie du sie nennst, sehr wichtig für die Idee. So wie sie oben beschrieben worden ist, lehne ich sie komplett ab und sehe auch nicht, wie dies auf Terraconia umzusetzen ist, da diese so noch sehr vielen Problemen und offenen Fragen hat. Die "Details" können die Idee aber verbessern oder noch schlimmer machen. Daher sind gerade solche Umsetzungsinfos besonders wichtig bevor die Spieler nach einer Meinung gefragt werden. Alternativ können verschiedene Lösungswege ausgearbeitet werden (wie ich es in meinem Beitrag gemacht habe) und diese anschließend zur Auswahl gestellt werden. Aktuell sehe ich aber mal wieder das immer selbe Problem: Eine Idee wird nicht konkret genug ausgearbeitet und dann zur Abstimmung gestellt. Wenn es dann zur Umsetzung kommt, fehlen die wichtigsten Komponenten um die Idee sinnvoll einsetzen zu können. Gibt dazu ja leider genügend Beispiele ;)

  • Ich bin da mit den Bedenken auch auf Seite von Skorpion2014 wie sieht es etwa mit Dorfbewohnern aus? Dabei interessiert mich am Vorschlag am Meisten, wie jeder Mob betrachtet wird und was alles als Interaktion zählt. Eine Tabelle wäre da recht praktisch wie z.B.:


    Mob/EntityInteraktion
    Dorfbewohner
    Handel, Vermehrung, Jobwechsel, Füttern mit spez. Item
    KatzeFüttern mit spez. Item / normales Füttern, setzen
    Papageiauf Schulter setzen, füttern (Item/normal)
    Lama/Pferd/Esel/MuliReiten, Füttern (norm./spez.), Ausrüsten (Truhe, Sattel, Teppich..)
    usw....

    Und geht das normale Füttern dann nebenher oder hinterlässt das dann auch einen Eintrag von 2 Monaten? Alles in allem hab ich noch viele offene Fragen die zwar schon ins Detail gehen, doch das finde ich gerade wichtig - das Ganze soll nur so als Idee dienen, wie ich es aufgebaut hätte, sonst macht die Umfrage vornab wenig Sinn, bin so davon ausgegangen dass es eine eher geringere Anpassung ist die nur ein paar Mobs betrifft, so ist das jedoch was anderes.

    Rote Wüste Dwalon
    - Zu rau für dich -

  • So wie sie oben beschrieben worden ist, lehne ich sie komplett ab

    Das finde ich sehr schade, muss ich gestehen, denn mMn ist es eine Idee mit viel Potential in sich. Vielleicht lese ich deine Formulierung falsch, oder du übertreibst es etwas, aber komplett ablehnen würde bedeuten, dass du nicht mal eine "gute" Umsetzung der Idee befürworten würdest. Dann ist leider jeglicher Versuch meinerseits mit dir ggf. an einem solchen Feature zu arbeiten vergebene Liebesmüh. (Stichwort Seitenverhärtung)

    Die "Details" können die Idee aber verbessern oder noch schlimmer machen.

    Natürlich, da stimme ich dir voll und ganz zu. Aber wenn ich eine Grundidee vorstelle kann ich eine Meinung auch ohne Details treffen. Schade finde ich es, wenn eine Idee verworfen wird, weil gedacht wird, dass es auf bestimmte Probleme keine Lösung gibt oder das "alles nur noch schlimmer" macht. Tiere mit begrenzter "Lebensdauer" finde ich cool und sehe damit eine Menge Vorteile verbunden.. ^^ Deswegen bin ich für eine Umsetzung. Das das ganze auch Probleme mit sich bringt sehe ich auch und bin auch dafür sich mit diesen zu befassen. Aber die Idee finde ich eben gut. Unabhängig von irgendwelchen Spitzfindigkeiten.


    Beispiel dazu, vielleicht ist es dann anschaulicher für dich, was ich meine:

    Ich überlege mir ein Haus zu bauen. Bewertung: Geil, endlich ein eigenes Heim. Problem: Ich möchte natürlich ein Bad haben, überlege also ob Dusche oder Badewanne. Ich möchte eine Badewanne, aber was ist, wenn ich in meinem Haus nicht genug Platz für eine Badewanne habe und eine Dusche nehmen muss?

    Ist dadurch die komplette Idee Hausbauen hinüber und ich mach es gar nicht erst? Nein, weil ich die Idee Hausbauen geil finde und dann in der Umsetzung mit dem Architekten mir eine Lösung überlege.

    Wenn es dann zur Umsetzung kommt, fehlen die wichtigsten Komponenten um die Idee sinnvoll einsetzen zu können. Gibt dazu ja leider genügend Beispiele

    Entschuldige, als jemand, der immer wieder Dinge umsetzt, muss ich dir leider widersprechen. Grade auf Terraconia habe ich vermehrt die Erfahrung gemacht, dass oft in einer ersten Idee viel zu viele Details verarbeitet werden und die Umsetzung wegen zu hoher Komplexität oder Verschachtlung vor sich her geschoben wird. Denn eine erste Idee ist, und das sollte man nicht aus den Augen verlieren, noch kein Umsetzungsplan. Es geht darum zu bewerten, ob etwas cool klingt und angegangen werden sollte.

    Natürlich hast du auch Recht, dass schon Sachen auf der Strecke geblieben sind, weil sich nicht genügend Gedanken um Details gemacht wurde, aber ich denke grade mit unserem aktuellen Team sind wir schon aus dem Stadium raus Hals über Kopf irgendetwas umzusetzen ohne uns Gedanken um die Konsequenzen zu machen. Wir fatalisieren eine Idee aber auch nicht gleich.


    Um nicht zu sehr vom Thema ab zu kommen kann ich nur nochmal betonen, dass die Lebensdauer von Tieren einzuführen für mich nicht primär von der Serverperformance abhängt, weswegen ich das auch kaum in meinen Beiträgen dazu behandle. Und ich sehe auch keinerlei zwangsläufige Freiheitseinschränkungen darin, dass Tiere eine Lebensdauer haben. Für etwaige mögliche Einschränkungen, die eventuell auftreten könnten, weil sie bei der tatsächlichen Umsetzungsplanung nicht genug berücksichtigt werden könnten, lässt sich auch dann noch eine Lösung finden. Sehr viel Konjunktiv wieder, denn es ist ja nicht so, als würden wir bei einer Umsetzung oder auch nach dem Releas die Schotten dicht machen und nichts mehr am Produkt verändern. ;) Stichwort dynamisches Arbeiten. Ich empfinde das viel mehr als Feature und Erweiterung, denn als Einschränkung.

    Das Schlimme daran ein Pinguin zu sein ist, dass, wenn man mal verdammt sauer ist und wegwatschelt, man immernoch total süß aussieht...

  • Zurück zum Anfang

    Ich merke, dass das Thema hier sehr gespalten ist. Also möchte ich gerne einmal zum Anfang zurückgehen und dann doch gleich noch einmal ein paar offene Fragen klären.


    Vorab jedoch ein Hinweis: Bitte ärgert euch nicht so über dieses Thema. Wir sitzen doch alle im gleichen Boot und wollen am Ende des Tages Terraconia etwas Gutes tun. Es ist vollkommen normal, dass es dabei verschiedene Meinungen gibt. Doch gerade deshalb diskutieren wir hier und versuchen uns eure Vorschläge anzuhören und das Feedback in unsere Gedanken mit aufzunehmen.

    Eine neue Welt

    Mittlerweile betreuen Joo200 und ich schon einige Zeit Terraconia zusammen. Wir sind derzeit dabei für Terraconia eine neue Leitlinie aufzubauen und vor allem unsere persönlichen Perspektiven in dieses Projekt einzubinden. Uns ist es wichtig, dass wir hier einen gemeinsamen Weg gehen. Das neue transparente Spendenziel ist eines dieser Punkte, die uns sehr am Herzen lagen.


    Wir planen deshalb mehrere Projekte anzugehen, die in unseren Gesprächen mit der Community als wichtige Punkte aufgegriffen wurden. Dabei ist das Tierefüttern schon seit längerem ein Thema in unseren Gesprächen. Tatsächlich kam die Grundidee jedoch nicht aufgrund von Performanceproblemen auf, sondern vielmehr auf Basis der Wirtschaft. Ich überlege schon seit langem, wie man wieder mehr Bewegung in das Wirtschaftssystem bringen kann.


    Mir ist klar, dass wir wenig erreichen werden, wenn wir uns auf die Eskonen fokussieren. Immer steigende Preise für z.B. Städte sind bei weitem keine Lösung, sondern eher ein Puffer. Gedanklich finde ich es jedoch sehr interessant Items wieder stärker zu fokussieren. Wenn wir es schaffen Items wieder verstärkt zu verbrauchen, können wir eine Nachfrage erzeugen, welche wiederum Handel fördert (Ganz unabhängig von Eskonen). Langfristig würde ich hier deutlich mehr Bereiche angehen, als nur die Tiere. Dennoch sind diese in meinen Augen ein guter Start.

    Hinterfragen

    Ich hinterfrage viel und ich hinterfrage oft. Um ehrlich zu sein, finde ich sämtliche Minecraft-Mechaniken, die unendliche Items produzieren, ziemlich unlogisch. Mich wundert es total, dass Mojang noch nie auf die Idee gekommen ist Entitys einfach selbst zu reduzieren. So wirklich logisch ist es doch eigentlich nicht, dass man Tonnenweise Milch aus einem Tier bekommt, ohne etwas im Gegenzug dafür abzugeben. Ich glaube deshalb auch, dass man neuen Spielern relativ intuitiv das Tiersterben beibringen könnte. Ich glaube vielmehr sogar, dass gerade neue Spieler von dieser Mechanik profitieren könnten, indem sie gerade hier einen leichten Einstieg in den Handel kriegen können. Futtermittel würden eine ständige Nachfrage haben und auch Tieritems wieder im Wert steigen.

    Diskussionen auf Terraconia

    Auch, wenn ich mich zu diesem Thema kurzfassen möchte, so möchte ich es dennoch kurz ansprechen. Der Community-Bereich wurde schon bei Beginn von Terraconia gegründet, weil uns schon immer das Feedback von unseren Spielern wichtig war. Schließlich ist es uns wichtig, dass ihr alle einen schönen Abend bei uns verbringen könnt.

    Expertise

    Ich habe immer wieder das Gefühl, dass in der Community der Eindruck entsteht, dass wir Änderungen, welche unter anderem mit der Performance begründet werden, leichthändig angehen. Dabei ist in meinen Augen genau das Gegenteil der Fall. Vielmehr verbringen wir (aktuell insb. Joo200 ) Stunden damit sämtliche Optionen abzuwägen. Dabei prüfen wir nicht nur sämtliche Optionen, sondern erkundigen uns auch weitreichend bei anderen Quellen. Wir sind mit Sicherheit nicht allwissend. Und doch bin ich überzeugt davon, dass beispielsweise Joo ein sehr großes Fachwissen für Performanceoptimierungen mitbringt. Ich vertraue ihm da vollkommen und weiß, dass er selbst versucht jeden Stein zu bewegen, ehe er eine größere Änderung vorschlägt. Auch ich bombardiere ihn regelmäßig mit Gegenvorschlägen, bis er mir in jedem Fall plausibel erklärt hat, wieso eine Umsetzung Probleme macht.

    Vorschläge im Feedbackbereich

    In der Vergangenheit ist im Feedbackbereich mit Sicherheit vieles schlecht gelaufen. Das Problem von einem solch offenen Konzept ist stets, dass selbst gute Vorschläge nicht unbedingt umgesetzt werden, weil wir stets Priorisieren müssen. Bei einer so breit gefächerten Community ist dies denkbar schwierig. Manch einer möchte den Handel verbessern, andere das Städtesystem und wieder andere sehen einen Fokus ganz woanders. Wir geben hier stets unser bestes für alle Spieler langfristig in Ihren Bereichen etwas zu verbessern.


    Doch gerade deshalb gibt es viele Feedback-Vorschläge, die trotzt toller Ideen, nicht umgesetzt sind. Wir sind einfach nicht genug Personen, die diese Fälle umsetzen können. An Entwicklern mangelt es uns leider immer. Nichtsdestotrotz versuchen wir stets das Beste aus der Situation zu machen.


    Gerade deshalb gibt es hier eine Zwischenabstimmung. Nicht, weil ihr damit euren Stempel für eine Änderung gibt, die Ihr vielleicht gar nicht wollt, sondern vielmehr, weil wir damit abwägen möchten, wie viel Energie wir in dieses Thema stecken sollten. Diskussionen im Forum sind zeitaufwändig und entsprechen vielleicht nicht ihrem Wert, wenn ein Großteil diese gar nicht möchte. In diesem Thread hier zum Beispiel sieht man sehr gut, dass die Meinungen der Spieler stark auseinander gehen. Für mich zeigt sich somit auch, dass wir diese Idee bisher auf keinen Fall ablehnen sollten.

    Offen für Neues

    Ich weiß, dass neue Dinge oft erst einmal ungewohnt und schwierig erscheinen. Deshalb verstehe ich es komplett, dass es hier auch durchaus viel Ablehnung gibt. Dennoch hoffe ich, dass der ein oder andere vielleicht Lust hat einfach einmal eine neue Änderung auszuprobieren. Selbst dann, wenn wir diese Idee (ich rede bewusst noch nicht von Konzept) umsetzen sollten, sind wir die letzten, die nicht zurückrudern, wenn es mehr Schaden als Freude anrichtet.

    Konzepte

    Ein Lückenloses umsetzbares Konzept können tatsächlich die wenigsten schreiben. Das liegt weniger darin, dass wir alle nicht schreiben können, sondern vielmehr darin, dass man oft nicht weiß, was überhaupt umsetzbar ist. Gerade in diesem Thread sieht man das sehr gut. Es gibt unglaublich viele tolle Ideen, die jedoch so leider nicht umsetzbar sind. Und genau, weil so ein richtiges Konzept Zeit kostet, wollten wir erst einmal wissen, wie genau Ihr dazu steht.


    Ein perfektes Konzept wird es nie geben, aber eure bisherigen Antworten zeigen mir, dass wir zu Mindestens einmal ein Konzept für diese Idee niederschreiben können.

    Keine eindeutige Lösung

    Was mir abschließend klar ist, dass wir mit Sicherheit nicht jeden in unser Boot kriegen werden. Eben weil gerade solche großen Änderungen berechtigte Sorgen mit sich bringen, die man manchmal auch erst ablegen kann, wenn man sie in der Umsetzung sieht. Vielleicht sieht man auch, dass man recht hatte mit seinen Bedenken. Wir tun in jedem Fall das beste, um möglichst viele Bedenken anzugehen.


    Ich persönlich würde mich sehr freuen, wenn ihr einfach Lust habt diesen Schritt einmal mit uns zu gehen. Das Worst-Case-Szenario ist doch, dass wir uns gemeinsam entscheiden diesen Schritt rückgängig zu machen. Ich liebe es, dass wir auf Terraconia die Möglichkeit haben neue Ideen auszutesten und Fehler zu machen. Und selbst dann, wenn diese Änderung ein Fehler sein sollte, wird es mir nicht schwerfallen diesen einzugestehen.


    Mein aktueller Vorschlag lautet, dass wir hier versuchen eine Lösung zu erarbeiten, die so gut wie Möglich ist. Bevor wir das Ganze dann umsetzen, zeigen wir euch einen Prototyp schon einmal vorab auf einem Testserver. Ihr könnt euch also die Mechanik vorab anschauen und vielleicht schon erste Probleme anmerken.


    Wenn Terraconia mir eins gelehrt hat, dann, dass man eigentlich keine Sorge davor haben muss etwas falsch zu machen. Man muss nur bereit sein es einzugestehen. Und da verspreche ich euch, dass ich mir euer Feedback sehr gerne anhöre und im Zweifel auch gerne zurückrudern.

    Ein paar Antworten

    Auch, wenn dieser Beitrag gerade viel zu lang wird, möchte ich dennoch noch einmal kurz auf ein paar Fragen eingehen:

    Wenn es hauptsächlich die Villager-Dynamiken sind (denn Schaf-und-co-Farmen gab es doch schon immer in Ausmaßen bis zum Chunk-Limit) , die dies ausmachen, verändert ja evtl schon das versionsupdate etwas (oder die neuen Höhlen"Spawn"mechaniken für Mobs machen es schlimmer), würde ich dann lieber abwarten bis danach.

    Mojang macht unglaublich wenig, um in Performanceupdates die Serverperformance zu verbessern. Mit der 1.16 gibt es derzeit keine bekannten Performanceverbesserungen, die tatsächlich hilfreich sein könnten.


    Wir haben in meinen Augen tatsächlich ein ziemlich gutes Monitoring über die Serverperformance. Unser Serversystem ermöglicht uns bereits einen sehr detaillierten Eindruck darein, wie genau die Performance ausgelastet wird. Da wird dann z. B. auf jede Mobgruppe, jedes Plugin etc. einzeln aufgeschlüsselt, welchen Anteil die jeweilige Mechanik an der Performance hat. Zusätzlich haben wir noch ein eigenes Monitoring, welches eine Langzeitanalyse der Performance hinsichtlich Spieleranzahl, geladenen Chunks, geladenen Entitys, sowie Root Ressourcen (CPU-Auslastung, Ram etc.) erlaubt. Mit einigen wenigen Ausnahmen können wir deshalb die Performance Probleme oft relativ genau feststellen. Allgemein kann man sich merken, dass Änderungen an Entitys in der Regel eher Probleme mit sich bringen.


    Allgemein würde ich im Übrigen sagen, dass diese Idee weniger etwas wegnimmt, sondern eher etwas Neues hinzufügt.

    Dabei interessiert mich am Vorschlag am Meisten, wie jeder Mob betrachtet wird und was alles als Interaktion zählt.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es hier ein Missverständnis gab. Vielleicht verstehe ich deine Frage auch falsch (verbessere mich gerne). Wenn wir von dem Tierefüttern reden, sind Interaktionen mit den Tieren erst einmal irrelevant. Einzig und allein das Füttern der Tiere ist entscheidend.


    Hier kann ich auch gleich einmal eine kleine Lösung für eine offene Frage nennen. Tiere, welche noch X Tage zu leben haben, werden durch einen Partikeleffekt markiert. Partikeleffekte sind lediglich Clientseitig, sodass diese den Server nicht zusätzlich belasten. Wenn man dann noch genauere Informationen haben möchte, kann man die Tiere mit einem Item z. B. einem ganz normalen Stick anklicken, um zu sehen, wie lange die Tiere noch leben. So hat man erst einmal eine einfache Lösung durch die Partikel, welche bei einem Spieler im Zweifel die Frage aufrufen, wieso diese Partikel erscheinen. Andererseits hat man aber auch eine etwas komplexere Möglichkeit, um genaue Informationen zu erhalten.


    Ich hoffe, dass ich euch nicht zu viel belabert habe, in diesem Post. Aber am Ende des Tages liegt es mir sehr am Herzen, dass wir weiterhin mit der Community gemeinsam zusammenarbeiten. Und ich glaube fest daran, dass wir das auch gemeinsam tun werden. :)

  • Ich glaube, das Problem besteht darin, dass in Joos Umfragepost keine erste Idee präsentiert wurde, sondern schon von einem Zeitpunkt gesprochen wurde, an dem die unten aufgeführten Stichpunkte eingeführt werden sollen. Was an sich auch kein Problem darstellt, da dieses Thema vorher schon diskutiert wurde. Allerdings ist es doch dann verständlich, wenn die Spieler auch die Nachteile erfahren wollen, bevor sie der Idee zustimmen.

    In der Regel sollte man Bedenken vorher mitteilen und nicht nachträglich meckern. Dann kann das Team auch damit arbeiten und abwägen, welcher der Punkte wichtig und relevant, und welche eher Kleinkram und vernachlässigbar sind. Und das hat meines Erachtens auch gut funktioniert, immehin haben Joo, Nano, Puddy, Meeri und auch Jarves immer wieder konkret zu einzelnen Punkten geantwortet.

    Daher kam auch mir die Umfrage so vor, als wolle sie die Meinung zu einem schon beschlossenen Konzept einholen. Was anscheinend ein Irrtum war.

    Es gibt immer was zu entdecken!

    /stadt tp Heimdalls Hafen

    Einmal editiert, zuletzt von Mjolnir_01 ()

  • Ich antworte mal ganz frech ohne Zitat am Handy..


    Ja, damit ist die Frage beantwortet. Im Prinzip wollte ich wissen ob es einen Unterschied zwischen Füttern / Aktion ausführen gibt oder ob beides einen Log hinterlässt. (Mal abgesehen davon, wie es dann aussehen wird)


    Allerdings kommt mir da eine Idee, ebenfalls mit beschränkter Lebensdauer eines Tieres, jedoch müsste man dem Tier dann z.B. +X Tage/Wochen/Jahren an Leben kaufen, was das ganze für abgemeldete und länger abwesende Spieler interessanter machen würde. Sofern die Idee Zuspruch findet, arbeite ich gern ein Konzept dazu aus!

  • Das finde ich sehr schade, muss ich gestehen, denn mMn ist es eine Idee mit viel Potential in sich. Vielleicht lese ich deine Formulierung falsch, oder du übertreibst es etwas, aber komplett ablehnen würde bedeuten, dass du nicht mal eine "gute" Umsetzung der Idee befürworten würdest. Dann ist leider jeglicher Versuch meinerseits mit dir ggf. an einem solchen Feature zu arbeiten vergebene Liebesmüh.

    In der Umfrage oben geht es ja schon bereits um sehr konkrete Umsetzungsmaßnahmen. Es ist festgelegt welche Entities betroffen sein werden, um welchen Zeitraum es geht, wann die Änderung umgesetzt werden soll, etc. Wenn es in der Umfrage nur darum gegangen wäre, ob ich mir eine Begrenzung der Lebensdauer von Entities vorstellen kann, wäre ich sofort dabei. Welche Entities es dann genau betreffen sollte, wie lange die Lebensdauer ist, wie man diese konkret verlängern oder verkürzen kann, etc. wären dann Details, die in weiteren Konzepten und Umfragen auszuarbeiten sind.


    Ich bin nicht generell gegen den Vorschlag die Lebensdauer von Entities zu begrenzen. Der Vorschlag am Anfang von diesem Thread und der oben in der Umfrage beinhaltet aber bereits etliche Details, die ich als nicht sehr sinnvoll und auch nicht sehr durchdacht erachte (zumal es im Detail zwei verschiedene Vorschläge sind ;) ).

    Um es mit deinem Beispiel des Hausbaues zu beschreiben: Ich sollte mir zuerst Gedanken darüber machen, dass ich ein Haus bauen möchte und dieses anschließend immer weiter verfeinern und mit Details ausgestalten. Wenn ich unbedingt eine Badewanne oder sogar einen Pool auf dem Dach haben möchte, ist dies ein wichtiges Detail, was man vor dem Hausbau beachten sollte, damit das Haus am Ende nicht nach dem Bau einstürzt oder andersweitig nicht den Anforderungen entspricht.



    Natürlich hast du auch Recht, dass schon Sachen auf der Strecke geblieben sind, weil sich nicht genügend Gedanken um Details gemacht wurde, aber ich denke grade mit unserem aktuellen Team sind wir schon aus dem Stadium raus Hals über Kopf irgendetwas umzusetzen ohne uns Gedanken um die Konsequenzen zu machen. Wir fatalisieren eine Idee aber auch nicht gleich.

    Tut mir Leid das sagen zu müssen, aber ein Drittel der Teilnehmer der Umfrage finden den Vorschlag eher schlecht oder sehr schlecht und bei den Befürworten befinden sich zum großen Teil vor allem Teammitglieder...



    Aber zurück zum eigentlichen Thema:

    Eigentlich gehören zu diesem Vorschlag eine Reihe von Umfragen, die zuerst einmal von der Community gesammelt und beantwortet werden müssten. Erst danach kann es an die eigentliche Konzipierung und Verfeinerung gehen.


    Umfragen dazu sind, u.a.:

    1. Könnt ihr euch generell eine Begrenzung der Lebensdauer von Entities vorstellen?
    2. Wenn ihr sie euch vorstellen könnt: Welche Entities sollten betroffen sein?
    3. Sollen bestimmte Entites keine Lebensdauer erhalten?
    4. Wie lange sollte die Lebensdauer betragen?
    5. Was soll passieren, wenn die Lebensdauer abgelaufen ist?
    6. Soll ein Spieler die Lebensdauer verlängert können?
    7. Wenn die Lebensdauer verlängert werden kann: Wie sollte dies geschehen?
    8. Wenn ein Fütterungsitem kommt: Wie soll man dieses erhalten können?
    9. Wie teuer sollte ein Fütterungsitem sein?


    Wenn diese Fragen alle in Umfragen geklärt worden sind, besteht schon eine sehr konkrete Idee, wo das Team bei der Umsetzung am besten und auch zusammen mit der Community ansetzen kann. Aktuell erscheint es mir eher so, als ob das Team bereits eine Entscheidung getroffen hat und, wie Jarves oben so schön geschrieben hat, die Idee fatalisieren und alle Änderungen abblocken.


    Wenn tatsächliches Interesse von Seite des Teams besteht, würde ich mich anbieten für die aufgelisteten Fragen einen Thread mit den entsprechenden Umfragen zu erstellen, sodass am Ende ein Bild entsteht, ob und wie eine Begrenzung der Lebensdauer von Entities umgesetzt werden kann.