Begrenzte Lebensdauer von Villagern und Tieren

Herzlich Willkommen auf unserer neuen Terraconia-Webseite!
  • Hallo zusammen,


    gegenwärtig steigen die Spielerzahlen auf unseren Server an, was wieder vermehrt zu Performance-Problemen führt. Dabei trifft es besonders hart Andora, welches mehr als 4 mal so groß als Esconia ist.

    Gerade wenn viele Spieler online sind, sind viele Entities geladen, wie z.B. bei 37 Spielern:

    • 23293 Item Frames
    • 3195 Schafe
    • 1773 Kühe
    • 1711 Hühner
    • 1471 Dorfbewohner
    • 1137 Hasen
    • 1085 Schweine

    Auch wenn wir viele Item Frames geladen haben, verursachen diese ein Minimum der Belastung. Technisch wird in Minecraft jedes Entity regelmäßig einmal angefragt, ob es was zu tun hat. Bei Item Frames ist es nur die Abfrage, ob der Block zerstört wurde und dies wird nicht jeden Tick gemacht.


    Größere Probleme bereiten aufwendig gestaltete Entities, wie zum Beispiel Dorfbewohner. Denn Dorfbewohner haben ein komplexes Sozialleben, was auch vom Server entsprechend berechnet und umgesetzt werden muss. Gleichzeitig sind die vielen Schafe ein Problem, weil diese auch ein komplexeres Leben als zum Beispiel Schweine haben. Bei Schafen wächst das Fell nur dann, wenn Grasblöcke zu Erde verwandelt werden.


    Da die große Anzahl von Mobs gegenwärtig zu großen Performance-Problemen führt, stelle ich mir die Frage, wonach wir beurteilen können, welche Entities notwendig sind und welche gegenwärtig nicht benutzt werden. Dabei gibt es eine Vielzahl von Mobs, die Monate und Jahre nicht benutzt werden. Unbeliebte Villager vergammeln somit in irgendwelchen Gruben oder Ecken, Schafe stehen in großen Farmen und werden nicht benutzt.


    Daher wäre meine Idee, die Entities der häufigen Farmtiere (also Schafe, Kühe, Dorfbewohner, aber nicht Pferde, Esel und Eisbären) zu entfernen, wenn diese 2 Monate nicht benutzt worden sind.

    Dabei könnte ein Dorfbewohner über Handeln erneuert werden, Tiere bräuchten essen. Damit wäre der Aufwand entsprechende Tiere zu halten höher.


    Doch was sind die erhofften Änderungen?

    • Tiere halten wird komplexer. Dadurch sinkt das Angebot an Materialien wie Wolle, verzaubertes Werkzeug (Dorfbewohner-Handeln), Leder und anderen Materialien aus tierischen Erzeugnissen.
    • Die Serverperformance steigt. Unbenutzte Tiere werden automatisch entfernt. Die Regelung dazu ist klar erkenntlich und für jeden "gleich fair". Wir gehen also nicht zu bestimmten Leuten, die wir gerade erwischen.
    • Die Lösung hat längerfristig einen Effekt, damit sollte es nicht notwendig sein, so schnell noch einmal die Performance aufgrund von Tieren anzupassen.

    Grundsätzlich würde so eine Änderung natürlich nicht rückwirkend Einsatz finden. Somit würden nicht morgen plötzlich Tiere verschwinden, sondern die 2 Monate würden erst nach dem Inkrafttreten der Änderung losgehen.


    Ich freue mich auf euer Feedback.

  • Grundsätzlich ist die Idee nicht schlecht, doch könnten aber vielleicht andere Wege auch helfen. Ich würde eher vorschlagen, mit Moblimits zu arbeiten, also kicht nur ein generelles Limit von 50 (wenn ich es richtig auswendig weiß) Entities pro Chunk, sondern auch Limits für bestimmte Mobs, bspw. maxinal 10 Dorfbewohner oder 15 Schafe pro Chunk.

    Auch könnte es vielleicht helfen das Sozialleben der Dorfbewohner etwas einzuschränken, sodass sie z.B seltener prüfen, wo Jobblock und Bett sind, und sie seltener reden und ggf. Golems und Katzen spawnen. So wird auch das spawnen von zusätzlichen Mobs verringert.

    Eine andere Möglichkeit wäre aber vielleicht auch, Tiere per z.B. Wurftrank "dumm" machen zu können, sich also wie Mobs aus Spawnern verhalten und nur zum paaren und schlachten verwendet werden können. Alternativ könnte man Tiere aber auch nach zu langer Nichtbenutzung (wie Joo es oben beschrieben hat) in solche "dummen" Tiere zu verwandeln, die dann durch einen Trank wiederbelebt werden können. Vielleicht ist es sogar möglich, diese so zu programmieren, dass sie gar keine Lags verursachen. Dann müsste man sie gar nicht löschen.

  • Grundsätzlich ist die Idee nicht schlecht, doch könnten aber vielleicht andere Wege auch helfen. Ich würde eher vorschlagen, mit Moblimits zu arbeiten, also kicht nur ein generelles Limit von 50 (wenn ich es richtig auswendig weiß) Entities pro Chunk, sondern auch Limits für bestimmte Mobs, bspw. maxinal 10 Dorfbewohner oder 15 Schafe pro Chunk.

    Hier hast du das Problem, dass alt eingesessene Spieler (einer wie ich) mit seiner vielzahl an Städten überhaupt kein Problem hätte, Farmen über eine grössere Fläche zu errichten. So verlagern wir das Problem einfach auf eine grössere Fläche wo sie vlt auch von anderen Leuten geladen werden (zB unter einer Stadt).


    Tiere halten wird komplexer. Dadurch sinkt das Angebot an Materialien wie Wolle, verzaubertes Werkzeug (Dorfbewohner-Handeln), Leder und anderen Materialien aus tierischen Erzeugnissen.

    Durch diese Änderung von Joo würde das halten von Tieren teurer und aufwändiger. Da dadurch das Angebot sinken wird, bringt das aber vermutlich interessante Aspekte mit sich. So würde zum Beispiel der Preis der angesprochenen Items ansteigen und ein Neuling könnte zum Beispiel einfach Geld bei seinem Nachbarn oder Statthalter verdienen in dem er ihm einfach seine Schafe schert. Da Wolle vermutlich etwas mehr Wert sein wird als jetzt, würde er auch ein wenig mehr Verdienen.

  • Ich finde die Idee eigentlich sogar gut, ich sehe nur das Problem das man dann für das erhalten der Tiere sie füttern muss, heißt ich würde sie vermehren. Die Extraschafe will ich dann evtl. zwar garnicht, aber ich muss es halt machen um die Tiere zu behalten. Dadurch hätte ich dann mehr Tiere die den Server weiter belasten ohne das ich das freiwillig will.

    Klar kann man sie umbringen, aber dann wäre ich mir nicht sicher ob da immernoch 19 Schafe drin sind oder nicht und ich würde eher vermehren bis die ersten Despawnen und das dann halt alle 2 Monaten.


    Endergebnis: Jedes Gehänge hätte plötzlich 30 Tiere drin.

  • Hey, ich finde den Vorschlag auch nicht schlecht und verstehe den Sinn dahinter. Allerdings möchte ich noch ein Minimum an 2 Tieren pro Art vorschlagen, welche nicht gelöscht werden. Sonst würde ich alle Tiere versuchen aktiv zu halten, weil ich sie ja später gebrauchen könnte. Wenn mir aber kein großer Verlust entsteht, lasse ich die Tiere inaktiv und somit löschen, damit die Performance steigt und kann sie mit den 2 Tieren jederzeit ohne größeren Aufwand wieder vermehren. Dann könnte man auch die angesprochenen 2 Monate verkürzen, um flexibler auf Spitzen zu reagieren. Es wirkt dem Gefühl des "Wegnehmens" entgegen, dass eventuell einige Spieler entwickeln könnten und ist benutzerfreundlicher.


    Stellt sich noch die Frage, auf welche Fläche 2 Tiere bestehen bleiben sollte. Das könnte man wieder Chunkweise umsetzen, aber eventuell auch pro Baurechtzone (z.B. Stadt, Gs). Hier kenne ich die technischen Möglichkeiten aber nicht.


    Edit. Das Schafproblem könnte man eventuell lösen, wenn die Schafe durch scheren aktiv bleiben.

  • Ich finde die Idee eigentlich sogar gut, ich sehe nur das Problem das man dann für das erhalten der Tiere sie füttern muss, heißt ich würde sie vermehren. Die Extraschafe will ich dann evtl. zwar garnicht, aber ich muss es halt machen um die Tiere zu behalten. Dadurch hätte ich dann mehr Tiere die den Server weiter belasten ohne das ich das freiwillig will.

    Klar kann man sie umbringen, aber dann wäre ich mir nicht sicher ob da immernoch 19 Schafe drin sind oder nicht und ich würde eher vermehren bis die ersten Despawnen und das dann halt alle 2 Monaten.


    Endergebnis: Jedes Gehänge hätte plötzlich 30 Tiere drin.

    Einfache Lösung: Das Futter ist nicht das reguläre Fütterungsitem zum vermehren. :) Dann müsste man sich hier gar keine Gedanken machen.

    Hey, ich finde den Vorschlag auch nicht schlecht und verstehe den Sinn dahinter. Allerdings möchte ich noch ein Minimum an 2 Tieren pro Art vorschlagen, welche nicht gelöscht werden. Sonst würde ich alle Tiere versuchen aktiv zu halten, weil ich sie ja später gebrauchen könnte. Wenn mir aber kein großer Verlust entsteht, lasse ich die Tiere inaktiv und somit löschen, damit die Performance steigt und kann sie mit den 2 Tieren jederzeit ohne größeren Aufwand wieder vermehren. Dann könnte man auch die angesprochenen 2 Monate verkürzen, um flexibler auf Spitzen zu reagieren. Es wirkt dem Gefühl des "Wegnehmens" entgegen, dass eventuell einige Spieler entwickeln könnten und ist benutzerfreundlicher.


    Stellt sich noch die Frage, auf welche Fläche 2 Tiere bestehen bleiben sollte. Das könnte man wieder Chunkweise umsetzen, aber eventuell auch pro Baurechtzone (z.B. Stadt, Gs). Hier kenne ich die technischen Möglichkeiten aber nicht.

    Da wir vor allem von Nutztieren sprechen, würde ich soweit gehen zu sagen, dass wir diese 2-Tier-Regelung nicht benötigen. Wenn du zum Zweck der Tieraufrechterhaltung diese regelmäßig fütterst, wäre mir das rein wirtschaftlich gesehen sogar recht. Das würde schließlich bedeuten, dass du regelmäßig das Futter entweder selbst produzieren oder einkaufen musst. Damit nutzt du deine ja Tiere aktiv und sorgst für Bewegung in der Wirtschaft (quasi Win-Win).


    Wenn dann doch einmal alle Nutztiere sterben sollten, würde dies den Nutzern der Spawnereggs wieder erhöhen und damit auch wieder die Wirtschaft anregen. Solange die Kosten hier legitim bleiben, ist es denke ich kaum schmerzhaft, wenn man sich die zwei Tiere eines Tages neu kaufen müsste.


    Ich sehe im Worst-Case eher wieder unsere Regelexperten, die sich dann 100 Farmen a 2 Tiere einrichten. Sowas habe ich alles schon gesehen. ^^

  • Einfache Lösung: Das Futter ist nicht das reguläre Fütterungsitem zum vermehren. :) Dann müsste man sich hier gar keine Gedanken machen.

    Was ist damit gemeint?


    Ich finde das sogar eine gute Idee. Gefällt mir obwohl es mir echt weh tut weil ich manchmal so 1 Monat inaktiv bin. Vor allem ist der wirtschaftliche Aspekt interessant.

    Meine armen Villies :( es ist gut aber tut weh. Achso fast vergessen xD: nieder mit den Katzen in MC! bzw anti-Katzen erweiterung ode man lässt als ungezähmt nach 5 min Löschen

  • Seh ich absolut auch so, bin ja auch öfter mal inaktiv, aber selbst Villager zu bekommen ist dank Villager-Zombie-Spawns nicht soo ein riesen Aufwand und die wichtigen Tiere - die Umbenannten (zB ein heißgeliebter Panda oder "Knut" ) - würdet ihr ja hoffentlich ausnehmen können?

    nun ja aber dann würde ja jeder mindestens 2 Tiere oder Villies benennen. Da ist ein Problem...

  • Ich verstehe die Idee hinter dem Vorschlag. Aus meiner Sicht ist es aber sinnvoller den Spielern eher Alternativen anzubieten als alle Tiere und Dorfbewohnern nach 2 Monaten Nichtbenutzung zu löschen. Zumal das weitere Probleme mit sich bringt, wie oben bereits schon angesprochen worden ist. U.a. dass Spieler das Gefühl haben, dass ihnen etwas weggenommen wird und dass mit diesem Vorschlag nicht die Anzahl an geladenen Entites reduziert wird, sondern vorallem die Anzahl an nicht geladenen Entites, die keinen Einfluss auf die Performance haben.


    Zudem, wie oben bereits angesprochen wurde, vermehren nicht alle Spieler ihre Tiere um die gewünschten Items zu erhalten. U.a. bei Schafen und Hühnern, wenn man nur Wolle und Eier benötigt. Einige Tiere werden auch nur zu Dekozwecken in einer Stadt aufgestellt, bei diesen ist es dann nicht sinnvoll diese alle 2 Monate zu vermehren. Hierzu müsste eine Möglichkeit geschaffen werden, diese Tiere zu erhalten, z.B. indem Tiere mit Nametags nicht automatisch gelöscht werden.


    Auch ist der Aufbau einer Tierfarm häufig sehr aufwändig und benötigt viel Zeit um diese nutzbar zu machen (genügend Tiere züchten, Gebiet sichern und freigeben, Reservetiere halten, etc.). Für Dorfbewohner ist das System um gute Dorfbewohner zu erhalten noch deutlich komplexer.


    Es gibt dabei deutlich bessere Ideen, um die geladenen Entites zu reduzieren:

    Kein automatisches Spawnen von Tieren

    Seit dem letzten Update spawnen bei mir sehr viele Tiere. Ich habe mittlerweile aufgehört diese zu töten, da es nicht wirklich was bringt, da immer wieder neue spawnen. Selbst in Gebieten, die schon die maximale Tierlimitierung erreicht haben, spawnen immer noch Tiere. Hier sollte das Spawnen reduziert, nur auf die Wildnis beschränkt oder ganz abgeschaltet werden. Für mich ist das natürliche Spawnen von Tieren aktuell eher hinderlich und nervig, zumal auch Wölfe spawnen, die dann wiederum die Tiere töten und anschließend wieder neue Tiere spawnen.


    Einfaches Löschen/Zurücksetzen von nicht gebrauchten Tieren und Dorfbewohnern

    Dorfbewohner, die keine guten Handelsangebote haben, bleiben häufig ungenutzt stehen, da das Entfernen ohne seinen "Ruf" im Dorf zu verschlechtern aufwändig ist. Hier wäre es gut eine Möglichkeit zu schaffen, diese entweder zu Löschen oder Zurücksetzen zu können. Damit würden nur die Dorfbewohner bestehen bleiben, die auch gute Angebote haben und mit denen auch gehandelt wird.


    Einsammeln und "Lagern" von Tieren und Dorfbewohnern

    Ein weiterer Punkt ist, dass viele Tiere und Dorfbewohner an Orten stehen, wo sie eigentlich nicht benötigt werden. Da der Transport aber aufwändig ist, bleiben diese meistens erstmal an einem Ort stehen, bis sie später einmal gebraucht werden.

    Wenn man diese Tiere und Dorfbewohner einsammeln oder "lagern" könnte um sie später, wenn sie gebraucht werden wieder her zu hole, könnte sehr effizient und auch sehr kurzfristig die Performance verbessert werden.

    Ich sehe hier zwei Anwendungen:

    1. Können Spieler Tiere und Dorfbewohner einsammeln (z.B. mit einem Item oder, wie oben gesagt, mit einem Trank) und können mit diesem Item das Tier oder den Dorfbewohner mit allen seinen Eigenschaften (Handelsangebote, Wollfarbe, etc.) an einem anderen Ort wieder platzieren, wenn diese benötigt werden. Solange wie sie nicht benötigt werden, können die Items in Truhen gelagert werden.

    2. "Lagern" von Tieren und Dorfbewohnern um kurzfristig die Performance zu verbessern. Dabei würden die am wenigsten benutzen und gerade geladenen Tiere und Dorfbewohner mit allen ihren Daten gespeichert und aus der Welt entfernt. Wenn nun ein Spieler in die Region von den Tieren oder Dorfbewohnern kommt, erhält er eine Meldung, dass nicht alle Tiere und Dorfbewohner da sind. Mit einem Befehl kann er dann die Tiere und Dorfbewohner in dieser Region wieder erscheinen lassen und mit diesen wie gewohnt interagieren. Dies hätte den Vorteil, dass Tiere und Dorfbewohner auch an Orten stehen können, die häufig geladen werden, aber nur Einfluss auf die Performance nehmen, wenn sie auch benötigt werden. Zudem könnte damit schnell auf Performanceeinbrüche reagiert werden, wie es aktuell ja bereits mit dem Pets-Plugin umgesetzt ist.


    Zusammenfassen von Tieren und Dorfbewohnern

    Eine etwas andere Alternative ist, dass mehrere Tiere und Dorfbewohner zusammengefasst werden. Z.B. hätte man nur noch ein Schaf in seiner Farm stehen, dieses liefert beim Scheren aber deutlich mehr Wolle. Dies könnte z.B. mit einem Levelsystem für Tiere und Dorfbewohner umgesetzt werden. Je höher das Level desto mehr Items produziert es. Hierbei sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Wenn es sich mehr lohnt ein Tier oder ein Dorfbewohner zu leveln anstatt ein neues zu erschaffen, bedeutet dies deutlich weniger Tiere (z.B. durch eine reduzierte Tierlimitierung).


    Begrenzung der zu löschenden Tiere

    Ich halte auch eine Begrenzung der zu löschenden Tiere für zwingend erforderlich, sodass nicht alle Tiere bei Nichtbenutzung gelöscht werden. Gerade im Hinblick auf neue Spieler. Ich habe ein paar neue Spieler in meiner Stadt, die immer ihre Miete bezahlen aber nur alle paar Monate mal online kommen. Wenn sie jedes mal, wenn sie wieder Spielen wollen erstmal bei 0 was ihre Tiere angeht anfangen müssen, ist das nicht sehr motivierend.


    Abstufung nach Performanceverbrauch der Tiere und Dorfbewohnern

    Wie sieht es denn mit den Tieren und Dorfbewohnern überhaupt aus? Die Zahlen von Joo200 sind nicht wirklich aussagekräftig und so eher verwirrend. Wenn wir die Zahlen auf einen Spieler runterrechnen bedeutet dies, dass ein Spieler:

    • 29 Schweine,
    • 31 Hasen,
    • 40 Dorfbewohner,
    • 46 Hühner,
    • 48 Kühe,
    • 86 Schafe und
    • 630 Item Frames

    lädt. Wie sieht dabei denn die Verteilung aus? Sind dort einige große Farmen aktiv oder nur viele kleine Farmen? Laden einige Spieler besonders viele Enities? In wie weit hängt es mit der Anzahl an geladenen Chunks zusammen? Wie lange ist es her, dass mit diesen Entities interagiert worden ist? Wo befinden sich die Entities und wie sieht die Verteilung von diesen aus (auf Grundstücken, in Städten, in der Wildnis, in Tier-/Dorfbewohner-Gruppen oder Einzeln, ...)? Wieso sollen Tiere und Dorfbewohner nach 2 Monaten Nichtbenutzung gelöscht werden? Warum nicht nach 1, 3, 6, 12 oder 24 Monaten?

    Wenn man damit rechnet, dass eine Farm aus ungefähr 500 Tieren besteht (entspricht in etwa eine Gruppe Schafe je Wollfarbe), dann sind auf dem gesamten Server gerade mal 20 Farmen geladen.


    Neue Welt zu Haltung von Tieren und Dorfbewohnern

    Was ich schon häufiger vorgeschlagen habe ist, dass ressourcenlastige Dinge, wie Redstoneschaltungen, Tiere, Dorfbewohner, etc. eine extra Welt bekommen, wo sich Spieler kleine Bereiche mieten/kaufen können, um dort ihre Farm-, Tier- und Dorfbewohneranlagen betreiben zu können. Damit wäre dies besser zu kontrollieren und zu überwachen. Außerdem könnten sich Spieler so gegenseitig besser helfen effiziente Farmen zu bauen und es könnten dort auch effiziente öffentliche Farmen angeboten werden.


    Erweiterte Rechte zum Nutzen von gemeinsamen Farmen

    Eine weitere Sache, die dazu beitragen würde, dass nicht mehr jeder Spieler eine große Tier- und Dorfbewohnerfarm braucht, ist die Möglichkeiten der Farmgrundstücke zu erweitern. Hierbei wäre eine Nutzung für alle Spieler, ohne diese explizit hinzufügen zu müssen (öffentliche Farm) und eine Limitierung, sodass nicht alle Tiere auf dem Farmgrundstück getötet werden können sinnvoll. So könnte z.B. eingestellt werden, dass jeder Spieler eine Kuhfarm benutzen kann, aber immer mindestens 2 Kühe erhalten bleiben oder es könnte ein öffentliche Schaffarm betrieben werden, wie es früher welche gab.

  • Da meine Nachricht zu lang war, geht es hier weiter:


    Da wir vor allem von Nutztieren sprechen, würde ich soweit gehen zu sagen, dass wir diese 2-Tier-Regelung nicht benötigen. Wenn du zum Zweck der Tieraufrechterhaltung diese regelmäßig fütterst, wäre mir das rein wirtschaftlich gesehen sogar recht. Das würde schließlich bedeuten, dass du regelmäßig das Futter entweder selbst produzieren oder einkaufen musst. Damit nutzt du deine ja Tiere aktiv und sorgst für Bewegung in der Wirtschaft (quasi Win-Win).


    Wenn dann doch einmal alle Nutztiere sterben sollten, würde dies den Nutzern der Spawnereggs wieder erhöhen und damit auch wieder die Wirtschaft anregen. Solange die Kosten hier legitim bleiben, ist es denke ich kaum schmerzhaft, wenn man sich die zwei Tiere eines Tages neu kaufen müsste.


    Ich sehe im Worst-Case eher wieder unsere Regelexperten, die sich dann 100 Farmen a 2 Tiere einrichten. Sowas habe ich alles schon gesehen.

    Wenn Tiere nach 2 Monaten nicht Benutzung gelöscht werden, wird dies aber eher dazu führen, dass sehr große Farmen entstehen, die dann noch mehr Leistung benötigen. Aktuell habe ich z.B. einige kleine Farmen, die in entlegenen Winkeln meiner Stadt stehen und daher nur selten geladen werden und auch nur, wenn ich aktiv diese benötige. Es kann daher dabei auch sein, dass diese mehrere Monate nicht benötigt und nicht geladen werden. Wenn nach 2 Monaten nicht benutzte Tiere und Dorfbewohner gelöscht werden, bedeutet dies im Umkehrschluss, dass Tiere und Dorfbewohner eher in der Nähe von viel besuchten Orten gebaut werden sollten, damit man nebenbei mal schnell mit diesen Tieren und Dorfbewohnern interagieren kann, damit diese nicht gelöscht werden. Auch werden die Farmen dann wohl deutlich größer werden als sie aktuell sind, da wenn ich schon am Farmen bin, ich ruhig etwas mehr farme, falls ich es mal 2 Monate vergesse zu tun und dann nicht bei 0 anfangen zu müssen, sondern noch ein paar Reserven zu haben.


    Die Frage ist doch, was soll mit dem Vorschlag erreicht werden? Wenn Tiere und Dorfbewohner mit denen länger als 2 Monate nicht interagiert wurde gelöscht werden, wird dies keinen oder nur geringen Einfluss auf die Anzahl an geladenen Entities haben, da die Spieler, die die Entities laden ja aktiv sind. Es würden somit vorallem die nicht geladenen Entities reduziert werden, die keinen Einfluss auf die Performance haben. Wenn die geladenen Entities reduziert werden sollen, sind andere Konzepte (z.B. solche wie ich oben aufgelistet habe) sinnvoller.


    Insgesamt sollte eher daran gearbeitet werden, wie Spieler ressourcenschonender und langfristig Farmen betreiben können, anstatt sich immer neue Verbote und Hindernisse zu überlegen. Es macht nämlich nicht wirklich Spaß, ständig seine gesamten Farmen umbauen zu müssen, nur weil sie wegen einer neuen Regelung so nicht mehr funktionieren oder komplett verschwinden.

  • Anderer Punkt (um den vielleicht auch einige andere sich Sorgen machen): Ich weiß durch Teamspeak-Tratsch, dass auch Hardware-Verbesserungen evtl anstehen und würde euch bitten, das dennoch als sehr wichtig zu erachten (bzw hier mal offiziell zu bestätigen), da Minecraft ja nunmal immer nur noch Performance-lastiger wird und es sonst wirkt, als "müssten wir alle uns immer überall nur noch einschränken", um den Server noch am Laufen zu halten.

    Bezüglich Performance gab es erst Ende September eine Mitteilung der Projektleitung. Die News ist leider mit der Forenumstellung verschwunden, jedoch kann man den Beitrag immer noch im Forum News & Diskussionen einsehen ;)

    Bessere Hardware und ein neues Spendenkonzept

  • Feedback zu Skorpion2014


    danke für das ausführliche Feedback von dir ( Skorpion2014 ). Ich kann deine Kritik an diesem Vorschlag teilweise verstehen. Bevor ich auf deine Kritik an dem Vorschlag komme, möchte ich einmal aufzeigen, dass deine "besseren Ideen" in meinen Augen gar nicht so viel besser sind.

    Kein automatisches Spawnen von Tieren

    Wenn man bedenkt, dass ein Großteil der Performanceprobleme auf Villager zurück zu führen ist, dann verstehe ich diesen Ansatz nicht. Das Deaktivieren von Spawnen von Tieren führt nicht dazu, dass es zeitnah weniger Tiere gibt, sondern dass langfristig ein paar weniger Tiere in der Gegend rumlaufen. Grundsätzlich sind die freilaufenden Tiere nicht sehr ressourcenintensiv und in meinen Augen auch gegenwärtig nicht das Problem.


    Ich fände aber das Deaktivieren vom automatischen Spawnen deswegen interessant, weil damit weiter der Wert von Tierfarmen steigt. Man kann nicht einfach in der Gegend sich ein Schaf fangen, um eine neue Farm aufzubauen, sondern ist gezwungen, sich ein Spawnegg zu kaufen / zu erhandeln.

    Einfaches Löschen/Zurücksetzen von nicht gebrauchten Tieren und Dorfbewohnern

    Das Mittel der Wahl nennt sich Lavagrube oder (Diamant-)Schwert. Ich sehe da aktuell nicht den Sinn, irgendwie ein Plugin zu entwickeln, damit man ein Tier einfacher töten kann. Gerade weil man den Dorfbewohenr auch durch Umwelteinflüsse wie Lava, Stürze oder Kakteen sterben lassen kann, glaube ich nicht, dass es sinnvoll ist, hier Zeit zu investieren.


    Einsammeln und "Lagern" von Tieren und Dorfbewohnern

    Würde das wirklich dazu führen, dass es effektiv weniger Mobs geben würde? Ich glaube eher, dass damit der ursprüngliche Sinn von Spawneggs vollkommen ausgehebelt wird. Wer würde sich denn dann noch bei einem Außenposten ein Spawnegg holen, wenn er genau so gut für einen Bruchteil des Preises das Plagiat mit gezüchteten Tieren kaufen kann? Und da dann eine neue Farm wesentlich günstiger zu erschaffen wäre, würde es dadurch wohl eher mehr Farmen und Mobs geben.

    Zusammenfassen von Tieren und Dorfbewohnern

    Diese Idee haben wir tatsächlich im Hinterkopf, wenn es um Spawner geht. Dabei könnten Spawner gelevelt werden, sodass man eine große Mobfarm mit weniger Spawnern bauen könnte. Dadurch könnte die Berechnung zum Spawnen von neuen Mobs reduziert und die Farmgrößen verringert werden.


    Dieses Konzept auch auf Tiere oder Dorfbewohner anzuwenden ist tatsächlich interessant, allerdings stellt sich für mich dann die Frage, was passiert, warum man Kühe oder Schweine stacken sollte. Immerhin hat man dadurch keinen großartigen Vorteil.


    Schafe könnte man tatsächlich stacken, dabei könnte dann ein "geleveltes" Schaf mehr Wolle fallen lassen, bräuchte dann aber auch mehr Gras, um die Wolle wieder herzustellen.

    Begrenzung der zu löschenden Tiere

    MeeriSchatz hat das bereits erklärt und ich schließe mich in dem Punkt an: Da wäre ich tatsächlich gegen.

    Auf die Vernunft aller Spieler zu setzen, wird doch niemals funktionieren. Wenn wir irgendwelche Schlupflöcher in die Regeln nehmen, dann wird es eben viele wenige Tiere im großen Raum geben. Demnach würden es dann viele kleine Farmen geben, die schnell wieder aufgeforstet werden können. Davon geht dann die Idee verloren, dass Tierfarmen und Dorfbewohner etwas aufwendiger sind und wirklich einen Wert haben.


    Immerhin braucht auch nicht jeder Mieter, der alle paar Monate mal online kommt, eine eigene Farm. Wozu sonst haben wir ein ausgereiftes Handelssystem?


    Neue Welt zu Haltung von Tieren und Dorfbewohnern

    Einfach Nein.

    Ich werde nicht Serverressourcen dazu nutzen, irgendwelche Welten für irrsinnige Farmen zur Verfügung zu stellen. Da können wir auch genau so gut einen Adminshop anbieten.


    Erweiterte Rechte zum Nutzen von gemeinsamen Farmen

    Darüber können wir uns tatsächlich Gedanken machen. Es würde ja schon ausreichen, dass man alle zu einer Farm hinzufügen darf und dass man über eine Option das "Bearbeiten von Tiere" für Tiere mit Namensschild deaktiviert.


    Wenn Tiere und Dorfbewohner mit denen länger als 2 Monate nicht interagiert wurde gelöscht werden, wird dies keinen oder nur geringen Einfluss auf die Anzahl an geladenen Entities haben, da die Spieler, die die Entities laden ja aktiv sind. Es würden somit vorallem die nicht geladenen Entities reduziert werden, die keinen Einfluss auf die Performance haben. Wenn die geladenen Entities reduziert werden sollen, sind andere Konzepte (z.B. solche wie ich oben aufgelistet habe) sinnvoller.

    Das macht für mich keinen Sinn. Nur weil ich in selben Chunks wie Tiere stehe, bedeutet das nicht automatisch, dass ich die Tiere nutze. Ich habe in meinem Keller (Esconia) tatsächlich auch eine Schafsfarm, habe diese aber in den letzten 2 Jahren kaum benutzt. Die Tiere stehen da, weil die schon immer da sind und ich keinen Grund habe, sie zu entfernen. Und tatsächlich muss der Spieler nicht seine eigene Farm laden, es reicht ja, wenn ein anderer Spieler diese Farm lädt. Ich habe einige größere Farmen beobachtet, die durch Mieter von Städten geladen worden sind und der eigentliche Statthalter diese gar nicht benötigt.


    Es macht nämlich nicht wirklich Spaß, ständig seine gesamten Farmen umbauen zu müssen, nur weil sie wegen einer neuen Regelung so nicht mehr funktionieren oder komplett verschwinden.

    Meinst du es macht mir Spaß, die ganze Zeit irgendwelche Performance-Optimierungen zu machen? Ich würde auch liebend gerne tolle neue Features implementieren und dass die Server alles mitmachen, was die Spieler so machen. Schlussendlich gibt es aber immer irgendwelche Kompromisse.



    Ich habe mir einige Zeit Gedanken zu deinen Vorschlägen gemacht, konnte aber nicht wirklich erkennen, wie diese in der Kombination zu weniger Entities in den Welten führen könnten.

    Feedback zu anderen Posts


    Was ist damit gemeint?

    Gemeint ist damit, dass wir eigene Items zum Füttern erstellen. Eine Idee wäre zum Beispiel, dass man für Schafe durch das Zusammencraften von Weizen und Grasblöcken ein spezielles Item mit entsprechender Lore erstellt, was man dann auf die Tiere anwendet.


    Anderer Punkt (um den vielleicht auch einige andere sich Sorgen machen): Ich weiß durch Teamspeak-Tratsch, dass auch Hardware-Verbesserungen evtl anstehen und würde euch bitten, das dennoch als sehr wichtig zu erachten (bzw hier mal offiziell zu bestätigen), da Minecraft ja nunmal immer nur noch Performance-lastiger wird und es sonst wirkt, als "müssten wir alle uns immer überall nur noch einschränken", um den Server noch am Laufen zu halten.

    Wir sind nicht nur darauf aus, die Performance mit Limitierungen in den Griff zu bekommen. Gleichzeitig habe ich noch folgende Sachen geplant:

    • Optimierung der KI von Villagern:
      Die Idee ist, dass Villager Teile der KI nicht mehr benötigen, wenn sie in einem 1x1-Käfig gefangen sind. So können an diesem Punkt die Pfadfindung, die Suche nach Betten und der Tag-Nacht-Zyklus dieser Dorfbewohner deaktiviert werden. Bei einer möglichen Umsetzung, wären diese Punkte solange deaktiviert, bis man den Villager ausgebaut und ihn einmal angeklickt hat.
    • Umstellung des Root-Servers:
      Eine Umstellung des Root-Servers auf ein leistungsstärkeres Modell ist tatsächlich geplant. Dabei warten wir gegenwärtig auf die Rückmeldung des Server-Hosters. Der Grund für das Warten liegt darin, dass wir gerne eine leistungsstärkere CPU hätten, die gegenwärtig allerdings nur schwer lieferbar ist. Sobald der Hoster dort weitere Informationen hat bzw. ein Umzug in Sichtweite kommt, gibt es dazu natürlich weitere Infos.
  • Skorpion, du hast dir sehr viele Gedanken gemacht. Das finde ich super und danke dafür. Ich versuch mal, auf die wichtigsten Dinge einzugehen und hoffe, dass ich dabei nichts vergesse.


    dass mit diesem Vorschlag nicht die Anzahl an geladenen Entites reduziert wird, sondern vorallem die Anzahl an nicht geladenen Entites, die keinen Einfluss auf die Performance haben

    Aktuell habe ich z.B. einige kleine Farmen, die in entlegenen Winkeln meiner Stadt stehen und daher nur selten geladen werden und auch nur, wenn ich aktiv diese benötige.

    Es wird nicht von jedem Spieler darauf geachtet, dass sie die Farmen dort bauen, wo normal kaum jemand hin kommt. Viele Farmen sind auch innerhalb von häufiger besuchten Teilen der Städte. Oftmals sind sie dabei sogar irgendwo unterirdisch, die dann durch Spieler immer wieder geladen werden, aber eigentlich seit langem nicht mehr benutzt werden.


    Wie lange ist es her, dass mit diesen Entities interagiert worden ist?

    Aktuell werden dazu keine Daten gespeichert, weshalb auch keine klare Aussage getroffen werden kann. Allerdings kann ich mit Gewissheit sagen, dass es einen großen Teil an Tieren gibt, die seit weit mehr als 2 Monaten nicht mehr genutzt wurden, aber regelmäßig geladen werden. Ich kann/muss mir das auch selbst an die Nase fassen, denn in meinem Lager stehen 16 Gehege mit je 10-15 Schafen, die ich innerhalb des letzten Jahres nicht ein mal geschoren habe. Das sind also gut 200 komplett ungenutzte Tiere, die regelmäßig geladen werden. Das gilt mit Sicherheit auch für andere Spieler.


    Ich halte auch eine Begrenzung der zu löschenden Tiere für zwingend erforderlich, sodass nicht alle Tiere bei Nichtbenutzung gelöscht werden. Gerade im Hinblick auf neue Spieler. Ich habe ein paar neue Spieler in meiner Stadt, die immer ihre Miete bezahlen aber nur alle paar Monate mal online kommen. Wenn sie jedes mal, wenn sie wieder Spielen wollen erstmal bei 0 was ihre Tiere angeht anfangen müssen, ist das nicht sehr motivierend.

    Seit dem letzten Update spawnen bei mir sehr viele Tiere. Ich habe mittlerweile aufgehört diese zu töten, da es nicht wirklich was bringt, da immer wieder neue spawnen.

    In gewisser Weise widersprechen die beiden Punkte sich. Wenn die Tiere regelmäßig selbst nachspawnen, dann ist es für Spieler, egal ob neu oder alteingesessen, auch einfach möglich, sich die benötigten 2 Tiere einer Art wiederzubeschaffen. Warum muss dann also eine Funktion eingebaut werden, die das Despawnen von ungenutzten Tieren begrenzt?

    Mal abgesehen davon, gab es Zeiten, wo sich darüber beschwert wurde, dass keine Tiere spawnen. Nun tun sie es, ist es auch nicht gut. Allerdings ist es auch Tatsache, dass man es niemals jedem einzelnen Recht machen kann.


    Einige Tiere werden auch nur zu Dekozwecken in einer Stadt aufgestellt, bei diesen ist es dann nicht sinnvoll diese alle 2 Monate zu vermehren.

    Einfach das Zitat von Meeri dazu:

    Einfache Lösung: Das Futter ist nicht das reguläre Fütterungsitem zum vermehren. :) Dann müsste man sich hier gar keine Gedanken machen.

    Dies würde bedeuten, dass man Schafe zB. statt mit Weizen dann mit Äpfel füttern würde. Sie wären "wieder aktiv", aber nicht vermehrt. Ob dabei nun nur die Äpfel als Fütterung gelten oder auch das reguläre Item zum Vermehren, will ich hierbei nicht fest machen.
    Äpfel sind in dem Fall nur ein Beispiel, wäre aber meiner Meinung nach eine gute Wahl, da keines der betroffenen Tierarten durch Äpfel vermehrt wird. So könnte man ein einheitliches Item für alle Arten nehmen. Durch verschiedene Items könnte es zu kompliziert werden.


    Zu den betroffenen Tieren:

    und die wichtigen Tiere - die Umbenannten (zB ein heißgeliebter Panda oder "Knut" ) - würdet ihr ja hoffentlich ausnehmen können?

    die Entities der häufigen Farmtiere (also Schafe, Kühe, Dorfbewohner, aber nicht Pferde, Esel und Eisbären) zu entfernen

    Pferde, Esel und Eisbären wären ausgeschlossen. Knut muss also nicht gefüttert werden, auch wenn er sich sicherlich darüber freuen würde. Eine Ausnahme der umbenannten Tiere führt aber eher zu dem Problem, dass dann einfach jeder alle seine Tiere umbenennt und wir nichts gewonnen haben.



    Dorfbewohner, die keine guten Handelsangebote haben, bleiben häufig ungenutzt stehen, da das Entfernen ohne seinen "Ruf" im Dorf zu verschlechtern aufwändig ist. Hier wäre es gut eine Möglichkeit zu schaffen, diese entweder zu Löschen oder Zurücksetzen zu können. Damit würden nur die Dorfbewohner bestehen bleiben, die auch gute Angebote haben und mit denen auch gehandelt wird.

    Der Vorschlag hier würde doch genau das bewirken. Ungenutzte/"Schlechte" Dorfbewohner werden entfernt, ohne dass sich der Ruf verschlechtert. Allerdings in dem Fall eben mit dem Haken, dass man die guten Händler auch nutzen muss.



    Z.B. hätte man nur noch ein Schaf in seiner Farm stehen, dieses liefert beim Scheren aber deutlich mehr Wolle. Dies könnte z.B. mit einem Levelsystem für Tiere und Dorfbewohner umgesetzt werden. Je höher das Level desto mehr Items produziert es.

    Der Grundgedanke ist gut, aber was hindert dann aber wiederum einen Spieler daran, seine bisherigen 30 Schafe zu behalten und aufzuleveln? Bzw. anders gefragt, warum sollte man sich auf nur 1 Schaf mit vermehrter Droprate beschränken? Es liegt in der Natur der Spieler, jede Regel soweit auszureizen, dass sie wieder angepasst oder eine neue geschaffen werden muss.

    • Eine Begrenzung der Anzahl nach Chunks führt dazu, dass es einfach auf mehr Chunks verteilt wird.
    • Eine Begrenzung nach Stadtgebiet führt dazu, dass das Limit ausgereizt wird, und Mieter sich keine Tiere mehr halten können.
      • Also zusätzlich eine Begrenzung nach GS?
        • Es werden ein paar mehr Grundstücke für die Tiere angelegt.


    Wieso sollen Tiere und Dorfbewohner nach 2 Monaten Nichtbenutzung gelöscht werden? Warum nicht nach 1, 3, 6, 12 oder 24 Monaten?

    Es sollte ein ausreichender Zeitraum sein, in dem Spieler sich auch einmal eine Pause gönnen können, ohne dass die Tiere direkt gelöscht werden. Ebenso kann es auch durch einen zu kurzen Zeitraum nervig sein, wenn man immer wieder nur am Tiere füttern ist und nicht zu anderen Dingen kommt.

    Gleichzeitig sollte der Zeitraum aber auch so kurz sein, dass der gewünschte Effekt eintritt.

    Da Städte allgemein ab einer Inaktivität von 60 Tagen (also 2 Monaten) weitergegeben/entfernt werden, ist der selbe Zeitraum in meinen Augen auch ideal für diese mögliche Tiermechanik.


    Zumal das weitere Probleme mit sich bringt, wie oben bereits schon angesprochen worden ist. U.a. dass Spieler das Gefühl haben, dass ihnen etwas weggenommen wird

    Natürlich ist es in dem Moment, in dem die Tiere aufgrund mangelnder Nahrung verschwinden, ein "wegnehmen". Und natürlich wäre es als Spieler das Einfachste/Beste, wenn man immer alles unendlich behalten kann, ohne dafür etwas zu tun.

    Aber in diesem Fall wird doch niemandem etwas weggenommen. Es wird eine neue Mechanik eingeführt, bei der jeder Spieler selbst entscheidet und dafür verantwortlich ist, ob und welche Tiere/Villager behalten werden. Dadurch sind bestehende Farmen nach aktuellen Regelungen nach wie vor möglich. Ab einer gewissen Größe muss dann jeder für sich selbst entscheiden, ob der Aufwand weiter nötig ist, oder man nicht erstmal auf einige Tiere verzichten kann.

  • In der Zwischenzeit, in der ich meinen Text verfasst habe, hat auch Joo bereits geantwortet und hat ein paar Punkte angesprochen, die bei mir noch fehlten. Auf 2 Dinge möchte ich aber noch weiterhin eingehen:

    Was ich schon häufiger vorgeschlagen habe ist, dass ressourcenlastige Dinge, wie Redstoneschaltungen, Tiere, Dorfbewohner, etc. eine extra Welt bekommen

    Würde es eine neue Welt für die genannten Dinge geben, wäre es eine Ansammlung aller Farmen von Esconia und Andora. Also alles ressourcenfressende aus 2 Welten auf einer gesammelt. Dass diese Welt dann noch mehr Lagg-Probleme hätte, kann man sich hoffentlich ausmalen. Es wären also mindestens 2 weitere Welten nötig. Neue Welten brauchen aber viel Speicherplatz.


    Dann wiederum müsste man sich Gedanken machen, wie das auf den Hauptwelten geregelt wird. Sollen dort jegliche Tiere, Dorfbewohner und auch jegliches Redstone verboten/deaktiviert werden? Das wäre die einzige in dem Zusammenhang realistische Möglichkeit. Denn würde man Ausnahmen in irgendeiner Art einführen, kommt ein von mir bereits angesprochener Punkt zum Vorschein: Der Umstand, dass jede Regel ausgereizt wird.


    Wenn man damit rechnet, dass eine Farm aus ungefähr 500 Tieren besteht (entspricht in etwa eine Gruppe Schafe je Wollfarbe), dann sind auf dem gesamten Server gerade mal 20 Farmen geladen.

    Erstell dir am Besten mal eine Welt und spawne 10 000 Tiere. Dann noch die eine oder andere Redstoneschaltung anschmeißen und schau, wie flüssig es läuft.


    Das größte Problem an Minecraft ist, dass es nicht für Server, besonders nicht für Bungee (Also mehrere Server, wie Esconia, Andora, etc in einem System) programmiert wurde. Das gilt sowohl für die gewählte Programmiersprache (allerdings war "Minecraft" damals für Notch auch nur als Java-Übung gedacht), die Umsetzung der Programmierung, als auch bei den Spielinhalten und -mechaniken. Mit der 1.13 wurden dabei die Grundprobleme bei Vanilla MC sogar noch schlimmer, weshalb es viele Server gibt, die auf der 1.12.2 geblieben sind.


    Eines der größten Probleme ist eben die Mechanik von Villagern. Unter "normalen" Umständen wäre alles in Ordnung, der Villager spawnt, detektiert ein Bett und einen Arbeitsblock und geht dann seinem Tagesgeschehen nach. Ist aber nun kein Bett oder kein Arbeitsblock in seiner Nähe, so sucht er diese so lange, bis er es gefunden hat. Dies führt jedes mal neue "Scans" und Berechnungen aus, und geschieht dabei jede Sekunde erneut. Nun kann man mal raten, wie lange es bei gesammelten und eingesperrten Trading Villagern dauert, bis sie diese Blöcke gefunden haben.

    Nun muss man an der Stelle aber auch sagen, dass dies auf unserem Server bereits "verbessert" wurde, indem die Zeit zwischen den Berechnungen erhöht wurde. Dennoch entfallen sie nicht komplett und sind auch nur ein Beispiel von vielen.

  • Nochmal ein Gedanke zur 2-Tier Limitierung.

    Ich sehe im Worst-Case eher wieder unsere Regelexperten, die sich dann 100 Farmen a 2 Tiere einrichten. Sowas habe ich alles schon gesehen. ^^

    Wenn man es pro Stadt und pro Gs begrenzt, ist hier eine Ausnutzung oder ein Schlupfloch nicht wirtschaftlich. Um überhaupt mehrere Tiere zu sichern müsste ein Gs verwendet werden. Wenn von der Stadtstufe "Dorf" ausgegangen wird (höher sollten Farmstädte eigentlich nicht kommen können) könnte man bei Verwendung aller 18 Grundstücke genau 38 Tiere schützen. Das ist in Betrachtung der Fläche und der räumlichen Abgrenzung und des Aufbringen von Grundstücken eher hinderlicher, als 2 Tiere in einem Bereich wieder zu vermehren. Daher eigentlich auch kein großes Problem.

    Den Punkt mit der Anregung Spawneggs bzw. Nahrung zu kaufen/erwirtschaften finde ich gut nachvollziehbar und würde ich unterstützen :)


    Bleibt der Punkt, dass man gerade neuere Spieler schnell verärgert, wenn man ihnen etwas "wegnimmt". Auch wenn die Regelung bekannt sein sollte, kennt sie nicht gleich jeder, da Terra generell schon über ein recht komplexes System verfügt.


    Ich hoffe ich konnte einen Nachteil etwas relativieren, wegen den restlichen Für-/Gegenargumenten muss bewertet werden, was eher gewünscht ist

  • Ich kann deine Kritik an diesem Vorschlag teilweise verstehen. Bevor ich auf deine Kritik an dem Vorschlag komme, möchte ich einmal aufzeigen, dass deine "besseren Ideen" in meinen Augen gar nicht so viel besser sind.

    Mein Beitrag sollte eigentlich keine Kritik am Vorschlag sein, sondern aufzeigen, dass es auch Umsetzungen und zusätzliche Features gibt, die nicht nur darauf setzen immer mehr zu verbieten. Meine "besseren Ideen", wie du sie nennst, sind einzeln betrachtet vielleicht nicht "so viel besser". Aber wie du so schön geschrieben hast, sind sie besser, wenn auch nicht viel ;) Es geht mir eher darum einen Weg aufzuzeigen bei dem mehrere Systeme zusammenspielen und eine neue Mechanik ins Spiel kommt, die nicht darauf aufbaut Spieler zu bestimmten Handlungen zu zwingen und ihnen ansonsten mit Löschung zu drohen, sondern Spielern einen Mehrwert bringt und diese "belohnt", wenn diese serverschonend bauen und Tiere züchten.


    Das Deaktivieren von Spawnen von Tieren führt nicht dazu, dass es zeitnah weniger Tiere gibt, sondern dass langfristig ein paar weniger Tiere in der Gegend rumlaufen.

    Naja bei mir in der Stadt sind es alleine wahrscheinlich über 100 Tiere, die dadurch dort durch die Gegend laufen. Bei etwa 1300 Städen, die es auf Terraconia gibt, sind das alleine in den Städten über 130000 Tiere.

    Ich fände aber das Deaktivieren vom automatischen Spawnen deswegen interessant, weil damit weiter der Wert von Tierfarmen steigt. Man kann nicht einfach in der Gegend sich ein Schaf fangen, um eine neue Farm aufzubauen, sondern ist gezwungen, sich ein Spawnegg zu kaufen / zu erhandeln.

    Vor dem letzten Update sind fast keine Tiere gespawnt. Daher sind die meisten Tierfarmen, die es aktuell gibt, darauf ausgelegt, dass viele Tiere gehalten werden und auch noch einige Tiere als Reserve bereit stehen, da es sehr schwierig war neue Tiere zu erhalten. Aktuell ist es meistens der Fall, dass in den Tierfarmen ständig auch andere Tiere mit spawnen, die dort eigentlich gar nicht hingehören.

    Das Mittel der Wahl nennt sich Lavagrube oder (Diamant-)Schwert. Ich sehe da aktuell nicht den Sinn, irgendwie ein Plugin zu entwickeln, damit man ein Tier einfacher töten kann. Gerade weil man den Dorfbewohenr auch durch Umwelteinflüsse wie Lava, Stürze oder Kakteen sterben lassen kann, glaube ich nicht, dass es sinnvoll ist, hier Zeit zu investieren.

    Es geht mir hierbei nicht nur um das Töten, sondern mehr um das Zurücksetzen eines Dorfbewohners. Wenn ich einen Dorfbewohner habe, den ich nicht brauche bleibt mir aktuell nur die Möglichkeit diesen zu töten oder einfach stehen zu lassen. Wenn man einen Dorfbewohner zurücksetzen kann, bräuchte man deutlich weniger Dorfbewohner und müsste nicht immer neue Nachzüchten.

    Würde das wirklich dazu führen, dass es effektiv weniger Mobs geben würde? Ich glaube eher, dass damit der ursprüngliche Sinn von Spawneggs vollkommen ausgehebelt wird. Wer würde sich denn dann noch bei einem Außenposten ein Spawnegg holen, wenn er genau so gut für einen Bruchteil des Preises das Plagiat mit gezüchteten Tieren kaufen kann? Und da dann eine neue Farm wesentlich günstiger zu erschaffen wäre, würde es dadurch wohl eher mehr Farmen und Mobs geben.

    Ich glaube du hast den Vorschlag nicht verstanden. Es geht nicht darum aus Tieren Spawneggs erschaffen zu können, sondern Tiere nur an ihrem Platz zu spawnen, wenn sie auch benötigt werden. Wenn sie gerade nicht benötigt werden, sind sie nicht da, ähnlich wie beim Pets-Plugin.


    Diese Idee haben wir tatsächlich im Hinterkopf, wenn es um Spawner geht. Dabei könnten Spawner gelevelt werden, sodass man eine große Mobfarm mit weniger Spawnern bauen könnte. Dadurch könnte die Berechnung zum Spawnen von neuen Mobs reduziert und die Farmgrößen verringert werden.


    Dieses Konzept auch auf Tiere oder Dorfbewohner anzuwenden ist tatsächlich interessant, allerdings stellt sich für mich dann die Frage, was passiert, warum man Kühe oder Schweine stacken sollte. Immerhin hat man dadurch keinen großartigen Vorteil.


    Schafe könnte man tatsächlich stacken, dabei könnte dann ein "geleveltes" Schaf mehr Wolle fallen lassen, bräuchte dann aber auch mehr Gras, um die Wolle wieder herzustellen.

    Die Idee mit Spawnern finde ich eigentlich gut. Warum gebt ihr es nicht frei, dass man Spawner mit Spawneggs (oder über ein Menü oder ähnliches) einstellen kann? Damit könnten Farmen gebaut werden, die nur Tiere spawnen, wenn diese auch benötigt werden und ansonsten gar keine Tiere vorhanden wären.


    Auf die Vernunft aller Spieler zu setzen, wird doch niemals funktionieren. Wenn wir irgendwelche Schlupflöcher in die Regeln nehmen, dann wird es eben viele wenige Tiere im großen Raum geben. Demnach würden es dann viele kleine Farmen geben, die schnell wieder aufgeforstet werden können. Davon geht dann die Idee verloren, dass Tierfarmen und Dorfbewohner etwas aufwendiger sind und wirklich einen Wert haben.

    Die Frage, die sich mir hier stellt ist: Wollt ihr die Anzahl an geladenen Tieren und Dorfbewohnern verringern oder die Anzahl an insgesamt vorhandenen? Wenn ihr die Anzahl der insgesamt vorhanden reduzieren wollt, stellt sich mir die Frage, warum du oben die Anzahl an geladenen Tieren und Dorfbewohnern angibst und nicht die Gesamtanzahl an Tieren und Dorfbewohnern auf den Welten?


    Darüber können wir uns tatsächlich Gedanken machen. Es würde ja schon ausreichen, dass man alle zu einer Farm hinzufügen darf und dass man über eine Option das "Bearbeiten von Tiere" für Tiere mit Namensschild deaktiviert.

    Fände ich ziemlich gut. Früher gab es viele öffentliche Farmstädte (u.a. Farmers-Paradies, Farmstadt und Farmland). Diese funktionieren aber allesamt nicht mehr wirklich seitdem man keine öffentlich benutzbaren Farmen mehr bauen kann. Daher kenne ich einige, die dadurch gezwungen waren selber Farmen zu bauen (die dann allerdings lange nicht so effizient und meistens auch nicht gerade serverschonend waren).


    Ich habe mir einige Zeit Gedanken zu deinen Vorschlägen gemacht, konnte aber nicht wirklich erkennen, wie diese in der Kombination zu weniger Entities in den Welten führen könnten.

    Meine Vorschläge führen alle dazu, dass weniger Entities geladen werden, wie es ja auch deine Begründung für diesen Vorschlag ist. Das es insgesamt weniger Entities werden, da hast du Recht, ist nicht bei allen meiner Vorschläge mit dabei. Dies war aber auch nicht mein Ziel, wie oben in meinem Beitrag geschrieben.


    Gemeint ist damit, dass wir eigene Items zum Füttern erstellen. Eine Idee wäre zum Beispiel, dass man für Schafe durch das Zusammencraften von Weizen und Grasblöcken ein spezielles Item mit entsprechender Lore erstellt, was man dann auf die Tiere anwendet.

    Würde sich das Item dann verbrauchen, wenn man es einmal benutzt hat? Dein Vorschlag scheint mir in dieser Richtung nämlich noch nicht wirklich durchdacht zu sein und weißt noch viele Schwachstellen auf. Bei Tieren, die nur zur Deko da sind, könnten viele Funktionen von diesen auch komplett deaktiviert werden und z.B. das Vermehren von diesen Tieren unterbunden werden. Somit könnten z.B. alle Tiere mit Nametags von den 2 Monaten ausgenommen sein. Diese könnten dann aber auch nicht mehr gefüttert werden.


    Es wird nicht von jedem Spieler darauf geachtet, dass sie die Farmen dort bauen, wo normal kaum jemand hin kommt. Viele Farmen sind auch innerhalb von häufiger besuchten Teilen der Städte. Oftmals sind sie dabei sogar irgendwo unterirdisch, die dann durch Spieler immer wieder geladen werden, aber eigentlich seit langem nicht mehr benutzt werden.

    Daher kommt die Idee einer eigenen Welt für Farmen. Dies bedeutet nicht, dass dort riesige Farmkomplexe entstehen, sondern dass es dort kleine Grundstücke gibt, die gemietet werden können um darauf eine Farm für sich zu bauen.


    Mal abgesehen davon, gab es Zeiten, wo sich darüber beschwert wurde, dass keine Tiere spawnen. Nun tun sie es, ist es auch nicht gut. Allerdings ist es auch Tatsache, dass man es niemals jedem einzelnen Recht machen kann.

    Früher spawnten keine Tiere und daher hat man sich darauf eingestellt. Jetzt spawnen Tiere haufenweise und schon gibt es Probleme mit zu vielen Tieren in den Welten. Jetzt aber nicht am Spawnverhalten anzusetzen, sondern an den Tierfarmen ist daher nur schwer nachvollziehbar.

  • Da letzte Nachricht wieder zu lang:


    Dies würde bedeuten, dass man Schafe zB. statt mit Weizen dann mit Äpfel füttern würde. Sie wären "wieder aktiv", aber nicht vermehrt. Ob dabei nun nur die Äpfel als Fütterung gelten oder auch das reguläre Item zum Vermehren, will ich hierbei nicht fest machen.

    Wenn es ein anderes Item wird, als das normale Fütterungsitem, sollte aber darauf geachtet werden, dass dieses auch in größeren Mengen angebaut werden kann. Äpfel sind dabei eher nicht geeignet, da diese nur mit einer sehr geringen Wahrscheinlichkeit aus Blättern droppen. Alternativ müsste man Villagerfarmen bauen um Äpfel zu erhandeln, was dann aber dem Sinn dieses Vorschlages entgegensteht.


    Wie sieht es dabei eigentlich mit Dorfbewohnern aus, mit denen man nicht handeln kann (Nichtsnutze, Dorfbewohner ohne Beruf)?


    Pferde, Esel und Eisbären wären ausgeschlossen. Knut muss also nicht gefüttert werden, auch wenn er sich sicherlich darüber freuen würde. Eine Ausnahme der umbenannten Tiere führt aber eher zu dem Problem, dass dann einfach jeder alle seine Tiere umbenennt und wir nichts gewonnen haben.

    Einige haben Pferde, Esel und Eisbären, wie sieht es aber mit den anderen Mobs aus? Einige Spieler haben auch Schweine oder ähnliches, als Haustier. Mit den umbenannten Tieren kann man es relativ einfach machen: Umbenannte Tiere werden nicht nach 2 Monaten gelöscht. Diese können aber auch nicht vermehrt werden und geben keine Drops. Damit wäre das Problem gelöst.


    Der Vorschlag hier würde doch genau das bewirken. Ungenutzte/"Schlechte" Dorfbewohner werden entfernt, ohne dass sich der Ruf verschlechtert. Allerdings in dem Fall eben mit dem Haken, dass man die guten Händler auch nutzen muss.

    Der Vorschlag würde zwar "schlechte" Dorfbewohner entfernen aber erst nach 2 Monaten. Ich habe mir mal andere Villagerfarmen angesehen. Die meisten, die es aktuell gibt, sind noch garnicht an die aktuellen Dorfbewohnermechaniken angepasst. Sprich die Dorfbewohner haben keinen Werkzeugblock und kein Bett. Dadurch schalten sie ihre Angebote auch nicht wieder frei.


    Der Grundgedanke ist gut, aber was hindert dann aber wiederum einen Spieler daran, seine bisherigen 30 Schafe zu behalten und aufzuleveln? Bzw. anders gefragt, warum sollte man sich auf nur 1 Schaf mit vermehrter Droprate beschränken? Es liegt in der Natur der Spieler, jede Regel soweit auszureizen, dass sie wieder angepasst oder eine neue geschaffen werden muss.

    Das Levelsystem ist noch nicht fertig ausgearbeitet. Ich könnte mir aber vorstellen, dass dann jeder Spieler nur ein begrenzte Anzahl an Schafen hat/haben kann oder wie oben erwähnt, dass die Tierlimitierung deutlich nach unten korrigiert werden kann, z.B. auf 10 Tiere pro Chunk.


    Ebenso kann es auch durch einen zu kurzen Zeitraum nervig sein, wenn man immer wieder nur am Tiere füttern ist und nicht zu anderen Dingen kommt.

    Also ich bin durch einen Zeitraum von 2 Monaten schon ziemlich genervt, wenn ich mich dann ständig um meine Tiere kümmern muss, die ich aktuell extra so gebaut habe, dass sie niemanden stören und diese nur geladen werden, wenn sie auch gebraucht werden. Insgesamt sind es bestimmt einige tausend Tiere, die ich dann alle 2 Monate einmal vermehren müsste. Ganz abgesehen von den Dorfbewohnern, die ich nur habe um neue Dorfbewohner zu erhalten.


    Was ich dabei mal interessant fände: Gibt es eine serverschonende Bauart von Villagerfarmen und anderen Tierfarmen, die mit dieser Regelung möglichst ohne Aufwand für einen immer ausreichend großen Tier- und Dorfbewohnerbestand sorgt?

    Z.B. indem in einem Bereich neue Villager gezüchtet werden, diese dann in eine Handelsbox laufen und dort mit ihnen gehandelt werden kann. Wenn niemand mit ihnen handelt werden sie nach 2 Monaten gelöscht und ein neuer Dorfbewohner kann sein Glück versuchen.

    Gleiches mit den Tierfarmen gibt es ja bereits.


    Ab einer gewissen Größe muss dann jeder für sich selbst entscheiden, ob der Aufwand weiter nötig ist, oder man nicht erstmal auf einige Tiere verzichten kann.

    Na ja, laut dem Vorschlag würdest du dann auf alle Tiere verzichten, wenn du sie 2 Monate nicht vermehrst.


    Was ich dabei interessant fände zu erfahren: Befinden sich aktuell die meisten Tiere und Dorfbewohner, die die Performance negativ beeinträchtigen, in größeren Gruppen oder sind es eher Einzeltiere und Dorfbewohner? Wenn es sich fast nur um größere Gruppen von Tieren handelt, wäre eine Alternative zu sagen, wir löschen nur jedes zweite Tier aus dieser Gruppe nach einem Monat Nichtbenutzung. Damit würde die Performance ebenfalls verbessert, sogar schneller, und Spielern würden nicht direkt alle ihre Tiere nach 2 Monaten verlieren.


    Würde es eine neue Welt für die genannten Dinge geben, wäre es eine Ansammlung aller Farmen von Esconia und Andora. Also alles ressourcenfressende aus 2 Welten auf einer gesammelt. Dass diese Welt dann noch mehr Lagg-Probleme hätte, kann man sich hoffentlich ausmalen. Es wären also mindestens 2 weitere Welten nötig. Neue Welten brauchen aber viel Speicherplatz.

    Die Idee einer neuen Welt ist hier wohl nicht so ganz verstanden worden. Es sollen nicht alle Farmen von Andora und Esconia auf eine neue Welt geschoben werden, sondern eine Welt mit Grundstücken zum Mieten oder Kaufen geben, auf denen dann Farmen errichtet werden können. Dies hätte den Vorteil, dass dort besonders serverschonende öffentliche Farmen jeder Art entstehen können und dadurch insgesamt die Anzahl an Farmen deutlich verringert wird. Es müsste nicht mehr jeder Spieler seine eigenen Farmen haben, sondern jeder könnte zu besonders serverschonenden Farmen gehen und dort Items erfarmen. Ebenfalls hätte dies den Vorteil, dass bei neuen Mechaniken nur an einem Ort Farmen umgebaut werden müssten und sich Spieler gegenseitig dabei helfen können, besonders effizient und serverschonend zu bauen.

    Diese Idee sollte mit dem Vorschlag, dass regelkonforme serverschonende Farmen vom Team auf dem Creativ-Server gebaut werden, schon etwas angeregt werden. Anscheinend besteht dort aber von Seiten des Teams kein Interesse an regelkonformen und serverschonenden Farmen, wenn ich mir das Creativ-GS mit den Farmen aktuell so anschaue (von den dort aufgebauten Farmen geht so fast nichts oder die Farmen sind dort nicht nutzbar).