Terraconia 2.0.1 – Performance Optimierung mit Spaß

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • [headline]Einleitung[/headline]


    Nachdem ich gestern diesen Thread Verbesserungen des Städtesystems bzgl. Verbesserungen des Stadtsystems inkl. der Antworten gelesen habe und ich auch einige Probleme bereits selbst als Frischling erahne, habe ich mich ein wenig damit beschäftigt. Zuerst nur ein paar Überlegungen zusammengefasst als Antwort hinterlassen, nun auch das Terraconia 2.0 Konzept mir nahezu komplett zu Gemüte geführt und mir auch über weitere „Probleme“ Gedanken gemacht. Viele werden tatsächlich sehr gut durchdacht gelöst und auch die Aktivitätspunkte Lösung, die jetzt komplett neu für mich war, macht tatsächlich viele meiner Überlegungen obsolet. Trotzdem bleibt vieles übrig, wo ich noch ein paar Ansätze für Verbesserungen bzw. Erweiterungen einwerfen möchte. Tatsächlich sind es einige verschiedene Themen, die mich nun beschäftigen und wo ich evtl. helfen kann. Ganz entgegen meiner Erwartungen handelt dieser Thread nun um Performance Optimierungen ohne Spieler unnötig einzuschränken. Diese wurden im Terraconia 2.0 Dokument gar nicht bedacht oder angegangen.


    [headline]Disclaimer & Diskussions Leitlinie[/headline]


    Formatierung: Da ich den Artikel in Word vorgeschrieben, entschuldigt bitte die teilweise fehlenden Leerzeichen nach einem Satz.


    Sehr gut fand ich im Terraconia 2.0 Dokument den Punkt „Demut tut Gut“. (hier nachzulesen) Berücksichtigt diesen Punkt bitte auch in diesem Thread. Wichtig wird es vor allem, wenn der Thread etwas länger werden sollte. Denn niemand hat Bock sich ständig wiederholen zu müssen Grundsätzlich habe ich versucht in diesem Artikel nur auf Dinge einzugehen, dessen Probleme noch nicht im Terraconia 2.0 Konzept gelöst sind oder aber eine zusätzliche Verbesserung darstellen könnten. Ansonsten gilt wie immer: Meine Anmerkungen und Ideen haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gar die Anmaßung Perfekt zu sein. Gerne können wir über die Inhalte diskutieren.


    Ich werde diesen Eingangspost immer wieder aktualisieren, somit müsst ihr nicht den ganzen Thread lesen. Es reicht also immer den Eingangspost und alles ab meinem letzten Updatepost zu lesen. Im Updatepost werde ich die Änderungen beschreiben, somit braucht jemand, der schon länger in diesem Thread aktiv mitliest oder auch schreibt nicht immer wieder den Eingangspost zu lesen.


    [headline]Wichtige Faktoren einer schönen Minecraft Welt wie Terraconia[/headline]


    In diesem Thread habe ich jetzt tatsächlich, entgegen meinem eigentlichen Vorhaben, nur den Faktor „Performance: Lagfrei spielen“ und zum Teil „Freiheit“ ausführlich behandelt, ganz klein noch eine Event Idee. Ich lasse die anderen wichtigen Faktoren jedoch einfach stehen. Diesen Part des Threads möchte ich ungern löschen. Es ist zwar nicht unbedingt relevant für das Hauptthema: Performance Optimierung ohne Spieler unnötig einzuschränken, kann aber nicht schaden, wenn man sich das mal durchliest.


    Performance: Lagfrei spielen


    Dies benötigt keinerlei große Beschreibung. Niemand mag Lags. Vor allem diese werden nämlich überhaupt nicht im Terra Konzept 2.0 behandelt. Die bisherigen Maßnahmen der letzten Zeit deuten für mich auf eine Art Ratlosigkeit hin. Einfach mal Pistons für Farmen komplett zu unterbinden ist eine wirklich harte Einschränkung und die Entscheidung dazu ist mit Sicherheit nicht leichtgefallen. Lösungsansätze um Lags vorzubeugen ohne eine Komplettdeaktivierung bestimmter Funktionen befinden sich in diesem Artikel.


    Freiheit und Möglichkeit sich frei zu entfalten


    Die Freiheit an sich ist für mich persönlich eine der wichtigsten Punkte in meinem Leben, nicht nur bei Minecraft. Da Freiheit Menschen für sich jedoch unterschiedlich definieren, hier ein paar Zitate von berühmten Persönlichkeiten, die als große Denker bekannt wurden.


    "Die Freiheit des Einzelnen endet dort, wo die Freiheit des Anderen beginnt." Immanuel Kant (1724-1804)


    "Die Freiheit besteht darin, daß man alles das tun kann, was einem anderen nicht schadet." Matthias Claudius (1740-1815)


    "Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, daß er tun kann, was er will, sondern darin, daß er nicht tun muß, was er nicht will." Jean-Jacques Rousseau (1712-78)


    "Wer Freiheiten aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit." Benjamin Franklin (1706-1790)


    Übertragen lassen sich diese Zeilen auf folgende Punkte:

    • Lagfrei zu spielen ist die Freiheit eines jeden Einzelnen und Anderen. Darum hat auch jeder Spieler die Verantwortung dafür, die Server nicht übermäßig, unnütz oder rücksichtslos zu belasten.
    • Das letzte Zitat bezieht sich vor allem auf das Team. Wer Freiheiten der Minecraft Vanilla Version im gesamten einschränkt und dadurch auch Freiheiten unterbindet, die kein Problem darstellen, verdient auch keine Sicherheit bzw. lagfreie Server.

    Ihr seht also, mir sind die Redstone Möglichkeiten der Vanilla Version sehr wichtig. Ich denke das sehen sehr viele so und auch für neue Spieler wird dies ein wichtiger Faktor sein, ob sie sich für einen Server entscheiden oder eben nicht. An die Orga, versteht das nicht als Angriff. Dies ist ein Zwiespalt, denn wie soll man jegliche Formen von Redstone Schaltungen ermöglichen, ohne übermäßig viele Ressourcen des Servers zu fressen? Hierfür habe ich tatsächlich ein paar schöne Lösungsansätze, die in einem eigenem Abschnitt gesondert behandelt werden.


    Außerdem wird in Bezug auf Freiheit natürlich auch das Städtesystem berücksichtigt. Dies ist ein wirklich toller Mod mit schönen Funktionen, den jeder Spieler auf seine eigene Art nutzen können sollte. Dazu zählt natürlich auch, dass für alle genug Platz vorhanden sein sollte. (Dieser Punkt ist in Bezug auf Freiheit auf Terraconia wichtig, wird aber doch nicht von mir in diesem Thread behandelt)


    Eine gut funktionierende Ökonomie (Wirtschaft)


    Dies ist wie der Punkt Lagfrei spielen und wird von mir nicht groß beschrieben, warum eine funktionierende Ökonomie wichtig ist. Wer darüber mehr erfahren möchte, kann sich allgemein zum Thema über Ökonomie via Google oder anderen Quellen bilden. Ideen werden trotzdem behandelt.


    Schöne Events


    Für mich persönlich komplett nebensächlich, ich nehme nur in Ausnahmen an Events teil und koche lieber mein eigenes Süppchen. Da wir aber bekanntlich alle verschieden sind und das auch gut so ist, darf dieser Punkt hier nicht fehlen. Events sind in der Regel nicht sehr Serverbelastend und verbessern viele soziale Punkte einer Community. Dies sollte, wie auch im Terra 2.0 Konzept behandelt, gefördert werden!


    Eine lebendige Community


    Vor allem langjährige Spieler sollten meines Erachtens nicht vergrault werden, im Gegenteil. Ihnen sollte man immer wieder neue Möglichkeiten reichen um sie auch weiterhin bei der Stange zu halten. Langjährige Spieler sind das Herzstück einer Minecraft Community.


    Allerdings sollten aber auch neue Spieler sich hier langfristig wohlfühlen können. Um Wachstum, aber auch den einfachen Erhalt einer Community zu gewährleisten ist frisches Blut immer wieder notwendig.


    Community Leitung, Entwickler & Administratoren


    Ein Projekt dieser Größenordnung benötigt Menschen, die es hegen und pflegen. Dies verschlingt sehr viel Zeit von verschiedenen Menschen, die es wahrscheinlich allesamt als Hobby ausführen. Ein solches Hobby soll vor allem eines, Spaß machen. Wichtig ist dadurch vor allem, dass Lösungen, die umgesetzt werden auch langfristig Bestand haben und nicht nach einem Jahr oder noch kürzeren Abständen wieder geändert werden müssen. Mein recht frischer und junger Eindruck ist, dass das Team hier im großen und ganzen sehr gute Arbeit leistet. Ihr habt meinen vollen Respekt und ich möchte jetzt bereits Danke für die kurze Zeit die ich hier bin sagen. Für mich ist dies ein sehr interessanter Ort.


    [headline]Jetzt aber ans Eingemachte![/headline]


    [headline]Lösungsansätze zur allgemein Serverperformance[/headline]


    Viele Dinge in Minecraft belasten einen Server relativ stark, vor allem dann, wenn sie durchgehend laufen, nicht optimiert wurden und in Massen auftreten. Einem Großteil der Spieler ist es vermutlich bekannt, jedoch egal und somit nutzen sie jede Möglichkeit um sich Vorteile zu verschaffen oder aber mindestens die gleichen Möglichkeiten zu haben wie andere. Das ist Verständlich, jedoch ab dem Moment problematisch sobald durch solche Dinge Performance Probleme auftreten. Administratoren und Entwicklern bleibt dann meist nur die Möglichkeit, bestimmte Dinge zu unterbinden. Wie kürzlich erst mit einer Deaktivierung der Kolben-Farmen geschehen. Eine solche notwendige Maßnahme ist äußerst traurig, oftmals sehen die Verantwortlichen dann jedoch keine andere Lösung. Dadurch entsteht Unmut und bei vielen auch Unverständnis, da sie die Probleme nicht verstehen oder verstehen wollen. Manche Spieler sind sich den Problem auch gar nicht bewusst.


    Was aber, wenn es Möglichkeiten gibt den Problemen Herr zu werden ohne solche Dinge komplett zu deaktivieren?


    Mir fallen hier vor allem grob drei Lösungsansätze ein (Detailansätze dazu weiter unten):

    • Sensibilisierung der Community Verantwortung zu übernehmen, dazu gehört auch die Aufklärung aller Spieler.
    • Begrenzung von Farmen / Bauten, die von der Community in Massen gebaut werden.
    • Klare Durchsetzung der §2 Bauordnung, diese regelt die wichtigsten Sachen bereits.


    [headline]Was verursacht alles enorme Performance Probleme und welche Lösungen gibt es dazu?[/headline]


    Vollautomatisierte Systeme (bereits komplett verboten)

    Hier steht in den Regeln bereits eindeutig, dass Farmen von Hand gestartet werden müssen. Hier würde ich tatsächlich noch hinzuschreiben, dass eine einfache Aktivierung und anschließendem automatischen Farmen nicht gestattet ist. Diese Regelung halte ich für sehr wichtig und sehe ich leider als alternativlos an, wer hier trotz aller Erwartungen eine umsetzbare Lösung hat. Sehr gerne her damit, ich bezweifle es jedoch.


    Zu automatischen Clocks zählen alle endlos laufenden Dinge.

    • Redstone Clocks
    • Aktivierungen durch Observer, Lichtsensoren o.ä.
    • dauerhaft fahrende Minecarts


    Überdimensionierte Farmen, aber auch andere Systeme (bereits geregelt)


    Hier behält sich das Team vor zu große Farmen zu unterbinden und unterliegt einem individuellen Ermessenspielraum. Das finde ich gut. Ich weiß nicht, wie oft so etwas vorkommt oder wie viel durchgelassen wird. Jedoch sollte hier eine allgemeine Sensilibisierung auch helfen.


    Wasser und Lava (erlaubt)


    Dadurch, dass Wasser und Lava fließen sind hier sehr viele Berechnungen notwendig. Farmen, die Dispenser mit Lava/Water-Buckets nutzen sind demnach auch sehr Ressourcenfressend. Diese sind bisher nicht verboten.


    Ein oftmals genutztes Einsatzgebiet ist zum einen die automatisierte Ernte. Da hier eine manuelle Neubepflanzung notwendig ist, sehe ich hier keine Gefahr der Verführung einer Vollautomatisierung, daher nicht ganz so problematisch. Außerdem werden hier in der Regel nur wenige Dispenser eingesetzt. Sollten es viele sein ist die Farm entweder absolut überdimensioniert(ist bereits geregelt) oder aber schlecht optimiert (kommt gleich etwas zu).


    Bei Mobfarmen (auch ohne Spawner) werden diese vor allem recht lange und immer wieder eingesetzt. Hierbei möchte ich als Ansatz mal eine neue Stadterweiterung in den Raum werfen:


    Die „Mobfarm-Lizenz“ für Stadt, aber auch für Grundstücke. Ich stelle mir das so vor, dass eine öffentliche oder für Bewohner zur Verfügung gestellte Mobfarm eine solche Lizenz benötigt. Möchte ein Mieter eine eigene Mobfarm nutzen, muss diese Möglichkeit vom Statthalter zusätzlich auf dem Grundstück aktiviert werden. Damit diese nicht überall vom Statthalter automatisch aktiviert wird, sollten dafür Steuern erhoben werden, die einen gewissen Anteil der Miete ans Terraconia Finanzamt abdrückt.


    Für die meisten anderen Einsatzgebiete würde ich erstmal keine Beschränkungen vorsehen.
    Bis auf eine Feature Deaktivierung, die eigentlich schon umgesetzt sein wollte. Nach meiner Überprüfung gerade ist diese jedoch noch aktiv. Da möchte ich aber nicht genau drauf eingehen, die wenigsten Spieler wissen davon und es ist eine absolut unnötige und Serverbelastende Funktion. Wenn Joo200 das hier liest, weiß er was ich meine. Sorry an alle anderen Neugierigen für den Insider.


    Mobspawner Fallen (erlaubt)


    An dieser Stelle genannt, weil hier auch die eben erwähnte Mobfarm-Lizenz greifen könnte.
    Zusätzlich sollte die Anzahl an verbauten Spawnern in einer Farm begrenzt werden.


    Hinzu kommt, dass ich Mobspawner Fallen mega Öde finde. Sie sind langweilig, manche Spieler meinen damit rumprotzen zu können wie viele Spawner sie verbaut haben und sie verursachen bei mir Lags (ich weiß, dass ich einfach die Partikel bei meinem Client runterschrauben könnte.). Das ist aber nur meine persönliche Einstellung zu den Dingern. Wenn jemand anderes sie mag, so ist das natürlich vollkommen in Ordnung.


    Wenn ich aber lese, dass jemand 800! Spawner verbaut haben soll und dann bei drohenden Einschränkungen diesbezüglich rumheult, weil er nicht weiß mit was er sonst neue Mieter anlocken könnte. Mal abgesehen davon, dass ich mir 800 Spawner auf einem Haufen gar nicht vorstellen kann. Ey sorry, was läuft bei dir verkehrt? Werde kreativ! Wenn derjenige das hier liest: Verstehe mich nicht falsch, ich möchte dich damit nicht angreifen und jeder hat seine eigenen Vorlieben, so auch du. Das ist in Ordnung. Aber glaubst du wirklich, dass der Betrieb einer solchen Farm keinen Einfluss auf die Performance eines Servers hat? Sei bitte so Lieb, lies dir oben nochmal den Punkt zum Thema „Freiheit“ durch und denke über deine SpawnerFarm nach


    Automatische Lagersysteme (nicht verboten und eine gute Alternative angeboten)

    Für ein automatisches Lagersystem gibt es bereits eine sehr gute Alternative, das automatische Lager das man sich kaufen kann. Dieses muss man nicht mit unendlich vielen Hoppern, Minecarts, Comparators, etc selbst bauen. Man kann es sich kaufen, ihr wisst wovon ich spreche. Ansonsten -> Wiki lesen.


    Ich liebe zwar die selbstgebauten Lagersysteme, kann aber gut damit leben darauf zu verzichten. Die angebotene Alternative ist zwar langweilig, aber sehr gut!. Es freut mich übrigens zu sehen, dass es hin und wieder via Broadcast „beworben“ wird. Man merkt, das Team möchte wenn möglich Alternativen anbieten und Dinge nicht unnötigerweise verbieten.


    Hopper (kein Problem)


    Wenn ich es richtig gelesen habe, wurden diese auf Terraconia bereits optimiert. Das Problem der unnötigen dauerhaften Abfragen von Zuständen rund um einen Hopperblock ist hier Geschichte? Wenn dem so ist, good Job!


    Kolben / Pistons (vorerst gelöst)


    Pistons benötigen durch Kollisionsabfragen und die gleichzeitige Masse in der sie eingesetzt werden sehr viel Serverressourcen. Die Lösung hier ist, dass Pistons farmbare Items nicht mehr abbauen können und sich wie Obsidian verhalten. Diese Entscheidung hat sich das Terraconia Team nicht leicht gemacht. Es scheint, dass dies vorerst die beste Lösung ist und es vor allem auch noch weitere Vorteile bieten kann. Stabilisierung der Wirtschaft und ein leichter Einstieg für Neulinge sind neben Performance Verbesserungen genannte Punkte.



    Villager, andere Mobs und Minecarts (wird dran gearbeitet)


    Da jedes Minecraft Update meist auch weitere Performance Probleme mit sich bringt, sind jetzt auch Villager und Monster teilweise problematisch. Hier wird jedoch schon an Lösungen gearbeitet, die keine Einschränken für den Spieler bedeuten müssen.


    Weitere Leistungsressourcen-Fresser


    Es gibt noch weitere Dinge, die ich hier nicht einzeln aufgelistet habe. Ich habe für heute aber auch keine Lust mehr, der Artikel ist erstmal rund genug und ihr könnt verstehen worauf ich hinaus möchte. Gerne könnte ihr weitere Ressourcenfresser mit Beschreibung und eventuellem Lösungsansatz niederschreiben. Am liebsten so, dass ich sie hier einfach in den Eröffnungsbeitrag reinkopieren kann.



    Schlechte Optimierung von Farmen


    Es gibt viele Schaltungen und Farmen die mehr Leistung verbrauchen als eigentlich notwendig. Man kann aber auch nicht erwarten, dass jeder als Redstone König vom Himmel fällt. Somit sollte so etwas natürlich nicht bestraft werden.


    Hier könnte man jedoch, auch im Zuge der Sensibilisierung für Eigenverantwortung in Bezug auf Server Belastung eventuell ein klasse Feature einbauen. Ein Ingame Redstone Tutorial mit NPC’s (Solche Tutorials wurden als besondere Community Features im Terraconia 2.0 Konzept als Förderungswürdig erachtet, die auch von Spieler gebaut werden könnten.) Eine solche Ausarbeitung macht bestimmt dem ein oder anderen Spaß (mich eingeschlossen) und muss nicht zwangläufig das Team übernehmen.



    [headline]Lösungsansätze[/headline]


    Spielerbezogene Redstone Lizenz


    Als Erweiterung könnte das eben erwähnte Tutorial auch dazu nutzen, dass man dieses erfolgreich absolvieren muss um eine Redstone Lizenz zu erhalten.Um bestimmte Redstone Funktionen zu aktivieren, müsste der Spieler, der einen Block setzt über eine Redstone Lizenz verfügen.


    Mögliche Funktionen, die nur mit Hilfe von einer solchen Redstone Lizenz verfügbar sind:

    • Verhalten von Blöcken bei Pistons. (Aktivierung für Farmen)
    • Water/Lava Buckets in Dispensern.
    • Weitere Dinge denkbar, die man für die Performance Optimierung darauf beschränken könnte. Was fällt euch ein?


    Redstone Azubi und Redstone Meister Status


    Ein Azubi könnte jemand sein, der das Redstone Tutorial erfolgreich abgeschlossen hat. Ein solcher Test kann automatisiert dir ein Quiz erfolgen und bedeutet somit keinen dauerhaften Aufwand für das Team. Wenn man dies geschafft hat, dürfte dieser grundsätzlich jede Funktion uneingeschränkt nutzen, unterliegt jedoch „besonderer Beobachtung“. Wenn man sich dann einen gewissen Zeitraum an alle Regeln hält und auch gewisse Effizienzregeln beachtet hat, würde man den Meister Status erhalten.


    Damit das für das Team keinen zu großen Aufwand bedeutet, habe ich auch eine Lösung. Möchte ich jedoch nicht öffentlich diskutieren, da ein Missbrauch zu einfach möglich wäre.


    Natürlich ist diese Idee noch nicht sehr ausgereift. Es könnte jedoch dazu führen, dass...


    ...Spieler über die Leistungsfressenden Mechanismen aufgeklärt werden, über die sie sonst nicht nachdenken würden.
    ...Eigenverantwortung vermittelt wird
    ...Maßnahmen gelockert werden könnten und man sich für manche Funktionen erst „beweisen“ muss. Eine generelle Deaktivierung wäre somit einigen Dingen nicht unbedingt notwendig.


    Das Argument, dass dies bedeuten würde die Freiheit aller Spieler einzuschränken, lasse ich erstmal nicht gelten. Bei Terra 2.0 gibt es bei den Stadt-Erweiterungen die Änderungen, dass gekaufte Erweiterungen nicht rückgängig gemacht werden können und jede weitere Erweiterung teurer wird. Hierbei muss man sich vorher also starke Gedanken machen und es führt dazu, dass Städte sich meist spezialisieren müssen und nicht so einfach alles in einer Stadt umgesetzt werden kann.
    Außerdem gehört es zu einem guten Spiel dazu, dass man sich entwickeln oder entscheiden muss.

    Leiten muss einen solchen Kurs auch niemand, auch keine Prüfung abnehmen. Dies würde komplett technisch gelöst werden können und bedeutet soweit nur eine einmalige Aufgabe, die auch mit Hilfe von Spielern umgesetzt werden kann.


    Ein neuer Job: Redstone Architekt (Alles andere als ausgereift, erstmal nur eine fixe Idee)
    (So wie es hier bis jetzt steht, ziemlich schlecht. Aber vielleicht kann daraus ja was sinnvolles werden)

    Normalerweise sind Jobs dazu da Eskonen zu verdienen. Hier könnte man aber soweit gehen, dass dieser Job aktiv erst einmal Eskonen kostet.


    Das setzen von Pistons, Observern könnte Eskonen kosten. Desto mehr man setzt, desto höher steigt man im LVL auf und die Kosten werden höher, ja...höher. Selbstgesetzte Pistons die man zurückbaut, sollten einem natürlich die Eskonen wieder zurück geben. Dafür haben von Redstone Architekten gesetzte Pistons / Observer jedoch keine Einschränkungen. Geld verdienen könnte man dann durch z.B. die Farmen, die man bauen kann.


    Als Ergänzung könnte man nehmen: Der Titel "Redstone Meister", der aus einem Tutorial + Quiz akquiriert werden könnte, wäre Bedingung.



    [headline]Also? Was meint ihr?[/headline]


    [headline]Ich habe vorerst fertig[/headline]




    [headline]Für die Arbeitsgruppe Terra 2.0:[/headline]


    Eigentlich wollte ich mich in diesem Thread nicht auf Performance Optimierung begrenzen, sondern auch viel zum Städtesystem und Steuern schreiben. Das hat sich aber anders entwickelt. Der Teil ab hier bleibt trotzdem wie er ist und passe ich nicht extra an:Ich habe diesen Beitrag mit Absicht in einem neuen Thread verpackt, da er zum großen Teil komplett neue Lösungsansätze bietet. Außerdem habe ich keinen Zugriff auf die Arbeitsgruppe (https://terraconia.de/forum/in…Cr-Konzeptfragen-gesucht/) zur 2.0 Version. Dieser Thread kann jedoch gerne als Bewerbung dafür angesehen werden und wenn mir die entsprechenden Personen dazu Zugriff gewähren möchten ist es euch freigestellt, mir eine Freigabe in Form von Zugriffsrechten zu erteilen. Ich behalte mir jedoch vor, eventuell wieder auszutreten nachdem ich mir dann einen Überblick verschafft habe. Ehrlich gesagt wollte ich vor der Veröffentlichung dieses Beitrags auch gar keinen Zugriff. Die gedankliche Welt in die ich mich da begeben habe ist viel größer als Anfangs gedacht und ich wollte mich nicht im Vorfeld mit noch mehr Dingen beschäftigen müssen, die ich hier hätte berücksichtigen müssen. Dies birgt natürlich die Gefahr, dass viele der Themen die ich hier behandele bereits besprochen werden und obsolet sind. Dieses Risiko ist mir jedoch lieber, notfalls muss ich halt wieder einige Punkte streichen.

    www.santoria.de


    Die mediterrane Stadt mit Votebonus III


    Finde jetzt dein neues Grundstück ganz einfach online.

    4 Mal editiert, zuletzt von Marxeo ()

  • Auch hier noch einmal vielen lieben Dank für Deine ausführliche Ausarbeitung. Ich finde es wirklich super, wie viel Input derzeit in diesen Themen entsteht.


    Da ich vermutlich mit Dir einen ganzen Tag über die von Dir angesprochenen Themen reden könnte, versuche ich mich hier erst einmal kurzzuhalten*.


    *hat nicht geklappt :D


    Grundsätzlich vorweg: Mit jeder Minecraft-Version wird Minecraft unperformanter. Dazu kommt, dass wir auf Terraconia ein wenig das größte Rätsel aller Zeiten entschlüsseln: Survival-Welten, welche nicht resettet werden. Während es früher gang und gäbe war, Welten einfach zu erneuern, bleiben bei uns die Welten erhalten.


    Kombiniert man diese beiden Aspekte, dann hat man stets neue Herausforderungen, durch schlechtere allgemeine Performance gemischt mit stetig steigenden Welteinflüssen.


    Da gerade die Pistons hier wichtig zu sein scheinen, möchte ich darauf gerne einmal genauer eingehen. Ehe wir Einschränkungen dieser Art vornehmen, probieren wir stets folgendes:

    • Schritt 1: Optimierungen im Backend: Was können wir im Hintergrund optimieren, um die Farmen zu erhalten?
    • Schritt 2: Kommunikation mit der Community: Oftmals gehen wir auf Spieler zu, bei welchen uns besagte Farmen auffallen und klären sie über die Probleme auf.
    • Schritt 3: Wiederholung der Schritte 1 und 2. Wir geben hier definitiv nicht nach dem ersten Versuch auf.

    Über die Pistonthematik haben wir tatsächlich sehr lange diskutiert. Ich würde mich sogar zu einer der Personen zählen, die insbesondere solchen Einschränkungen sehr ablehnend ggü. stehen.


    Grundlegend haben wir drei Aspekte in unserer Erklärung genannt:

    • Der Technische Aspekt - Die Verbesserung der Performance
    • Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    • Neulings-Aspekt - Der Spielstart für neue Communitymitglieder

    (Nachzulesen in diesem Thread)


    Wenn man hier absolut ehrlich ist, zählt auch hier natürlich wieder der Zeitaspekt mit rein. Wir haben tatsächlich immer wieder Stundenweise Zeit in dieses Thema investiert und uns irgendwann die Frage gestellt, wie effizient es ist diese Farmen so weiterzuführen, wenn sie Terraconia im Fortschritt doch tatsächlich regelmäßig aufhalten.


    Doch auch dieses Argument hat mich anfangs nicht überzeugt. Bei mir persönlich kam das Gefühl, dass diese Idee etwas Gutes sein könnte, erst wirklich auf, als wir angefangen haben Intern zu überlegen, welche Vorteile das Ganze langfristig bringen kann.


    Du hast zu Beginn angesprochen, wie eine stabile Wirtschaft wichtig ist. Unsere Wirtschaft ist aktuell alles andere als Ideal. Die Deaktivierung der Pistonfarmen ist für mich tatsächlich ein erster Schritt in eine sich langsam wieder stabilisierende Wirtschaft. Denn, und das ist das, was mich so reizt, manche Einschränkungen bringen auch neue Potenziale mit sich. D.h. wir haben definitiv schon auf unserem Plan eine künstliche Nachfrage für die besagten Farmitems zu generieren. Ich habe an einer anderen Stelle schon einmal angeschnitten, dass wir beispielsweise planen die Unendlichkeit von Spawnern zu regulieren. Dazu wird es jedoch noch einmal genauere Informationen geben.


    Ich persönlich fände es total spannend, wenn wir Einschränkungen ggf. einmal als eine Chance für neue Features betrachten. Auch, wenn dies zunächst schwerfällt. Am Ende des Tages bedeutet Freiheit für mich vor allem auch, dass wir hier auf Terraconia auch ganz neue Features entwickeln können, die neue Herausforderungen bieten.


    Nur mal so einen Brainstorm-Gedanken, welche mir spontan in den Kopf schießt: Man könnte z.B. das zunächst simplere Farmsystem um neue Aspekte erweitern. Beispielsweise könne man ein komplexes Farmsystem für die Farmgüter einführen. Je nach der Art und Güte des Farmitems könnte dieses in der geplanten Itemnachfrage eine ganz neue Stellung einnehmen, indem eine besondere Itemqualität neue Vorteile mit sich bringt. Dabei könnte man sogar überlegen, wie man eben für dieses System Ergänzungen einbaut, die neue Redstone Herausforderungen darstellen und gleichzeitig performant sind.


    (Disclaimer: Jegliche beschriebene Idee ist nicht über @Joo200 auf Umsetzbarkeit geprüft. :D )


    Weiteres dann die Tage. Nach eine Runde Schlaf :sleeping: .

  • Ich finde es erstmals gut, dass du dich schon als Neuling so sehr einbringst und konstruktiv Lösungsansätze geben möchtest. Ich kann auch verstehen, dass einige Sachen die wir als Projektleitung/Administration ausführen, etwas eigenartig erscheinen.
    Das größte Problem in Bezug auf Performance ist für mich tatsächlich Minecraft:
    Während wir vor einigen Jahren noch wahnsinnige Probleme mit Trichtern haben, belasten diese nun unseren Server nur mit wenigen Prozent.
    Mit der Version 1.15.2 kamen dann plötzlich neue Probleme, die man so auf einem Testserver nicht wirklich testen kann. Plötzlich machen nun Monster, Villager und Minecarts Probleme, wobei ich schon Ideen habe, wie man da Performance optimieren kann, ohne dass Spieler große Einschränkungen haben werden.


    Die bisherigen Maßnahmen der letzten Zeit deuten für mich auf eine Art Ratlosigkeit hin.


    Das kann ich verstehen, weil wir viele Maßnahmen durchführen, die bei verschiedenen Punkten ansetzen. Die Geschwindigkeit von Änderungen auf Terraconia ist im Vergleich zu anderen Minigames- oder RP-Server relativ rasch, weil die Nutzer ihren Content selbst erstellen.
    Dabei geben wir als Team einen Rahmen vor, in welchem sich dieser Content bewegen muss. Und natürlich vergessen wir immer irgendwelche Schlupflöcher oder wissen nicht ganz genau, was Probleme verursacht. Daher wird einiges über simples Probieren oder über kurzfristige Maßnahmen gelöst.


    Einfach mal Pistons für Farmen komplett zu unterbinden ist eine wirklich harte Einschränkung und die Entscheidung dazu ist mit Sicherheit nicht leichtgefallen.

    Tatsächlich ist die Entscheidung nicht leichtgefallen. Allerdings haben wir uns auch lange Zeit über Alternativen Gedanken gemacht. Ich hatte irgendwelche Ideen im Kopf, dass man die Anzahl der auslösenden Pistons in einer Stadt begrenzt oder dass jeder Piston-Hub Geld oder Items kostet. Allerdings waren diese Lösung zum einen Komplex und zum anderen gibt es nun eine sehr einfache alternative Lösung: Farm-Grundstücke.


    Die Items, die Kolben abernten können übrigens sehr einfach per Hand geerntet werden. Mittels Eile 2 und einer Effizienz-5 Axt kann man die Blöcke ohne Verzögerung abbauen. Und vor allem: Auch Neulinge können in die Konkurrenz einsteigen, weil der Aufwand für Kürbisse und Melonen mehr als nur "ein Knopfdruck" ist ;)


    Das letzte Zitat bezieht sich vor allem auf das Team. Wer Freiheiten der Minecraft Vanilla Version im gesamten einschränkt und dadurch auch Freiheiten unterbindet, die kein Problem darstellen, verdient auch keine Sicherheit bzw. lagfreie Server.

    Ich glaube, dass diese Aussage einseitig ist. Während wir auf der einen Seite Freiheiten einschränken, schaffen wir auf der anderen Seite auch welche.
    Das Städtesystem von Terraconia ist einmalig, es gibt keinen Server, der dieses Städtesystem in dieser Form hat. Und auch solche Sachen wie Spawner hat ein Vanilla-Minecraft nicht.
    Ich kann verstehen, wenn erwartet wird, dass hier alles so wie beim Vanilla Minecraft funktioniert. Doch in meinen Augen ist es sinnvoll, einige Vanilla-Mechaniken so zu ändern, dass das Verhalten im Bezug auf Wirtschaft, Performance und Langzeitmotivation eher Terraconia zugute kommt.


    Hier behält sich das Team vor zu große Farmen zu unterbinden und unterliegt einem individuellen Ermessenspielraum.

    Das größte Problem bei diesem Punkt war für uns immer: Wann ist eine Farm zu groß. Wenn ein Spieler eine große Farm baut und behauptet, dass das zum Eigenbedarf ist - wann ist das eine Lüge? Wenn er eine große Kolbenfarm hat und er selbst Smaragde handelt, ist das dann Eigenbedarf?
    Ich hoffe du merkst, dass dieser Paragraph sich schöner klingt, als er umsetzbar ist. Bei einzelnen Farmen wurde diese Regel bereits angewandt, aber solche Pistonfarmen waren zu schnell zu weit verbreitet, sodass wir keine sinnvolle Grenze ziehen konnten.


    Dadurch, dass Wasser und Lava fließen sind hier sehr viele Berechnungen notwendig. Farmen, die Dispenser mit Lava/Water-Buckets nutzen sind demnach auch sehr Ressourcenfressend. Diese sind bisher nicht verboten.

    Da stimme ich dir zu: Wasserfarmen an sich sind nicht sonderlich performant.
    Allerdings müssen diese Farmen auch per Hand nachgepflanzt werden, was dann auch wieder einen Aufwand darstellt. Auch hier nehme ich wieder gerne Bezug auf die Piston-Farmen, wo der Farmaufwand mit einem Knopf-Druck so gut wie null ist.
    Und auch ein weiterer Punkt kommt hier zu tragen: Als Eventitem wurde einst eine goldene Karotte mit Glück 10 herausgegeben. Im nachhinein ist das ein Fehler gewesen, da dieses Glück 10 auch auf angebautes Essen anwendbar ist (z.B. Karotten, Kartoffeln, Rote Beete). Daher ist es sehr viel effizienter für die alt eingesessenen Spieler, ihre Felder mit Glück 10 zu ernten als mit Wasser.


    Hinzu kommt, dass ich Mobspawner Fallen mega Öde finde. Sie sind langweilig, manche Spieler meinen damit rumprotzen zu können wie viele Spawner sie verbaut haben und sie verursachen bei mir Lags

    Auch ich finde die Spawner-Farmen öde. Vor einem Loch zu sitzen und Monster zu kloppen ist nicht unbedingt das schönste. Und zum anderen verursachen sie auch beim Server Laggs.
    Damals wurde bei der Einführung der Spawner wohl nicht gedacht, dass es heute mal unschöne Effekte damit geben könnte. Wir haben die Mobs zwar "dumm" gemacht, sodass sie selbst keine Pfadfindung mehr betreiben, allerdings verursachen Kollisionsberechnung und Bewegung noch genug Rechenarbeit, dass sie spürbar die Leistung auffressen.


    Dauerhaft fahrende Minecarts belasten die Server. Also sollte man sich immer die Frage stellen, ist so etwas notwendig? Glaube nicht, dass hier Beschränkungen notwendig sind.

    Dauerhaft fahrende Minecarts gehören für mich zu Redstone-Clocks. Zumindestens werden diese teamintern so behandelt und sind damit verboten.


    Es gibt viele Schaltungen und Farmen die mehr Leistung verbrauchen als eigentlich notwendig. Man kann aber auch nicht erwarten, dass jeder als Redstone König vom Himmel fällt. Somit sollte so etwas natürlich nicht bestraft werden.

    Da stimme ich dir zu: Nicht jeder hat Ahnung von Redstone und einige bauen auch viel Mist damit. Ich spreche dabei häufiger Spieler mit irgendwelchen eigenartigen Redstone-Varianten an und versuche diesen Spielern eine bessere (platzsparendere, performantere) Lösung zu bieten.
    Dabei wäre hier wohl eine Bestrafung kontraproduktiv: Wie kann ein Spieler mit wenig Ahnung besser werden, wenn man ihm nur bestraft.


    Als Erweiterung könnte das eben erwähnte Tutorial auch dazu nutzen, dass man dieses erfolgreich absolvieren muss um eine Redstone Lizenz zu erhalten.Um bestimmte Redstone Funktionen zu aktivieren, müsste der Spieler, der einen Block setzt über eine Redstone Lizenz verfügen.

    Halte ich aus zwei Gründen für nicht praktikabel:

    • Das würde ja dann wieder die Freiheit aller Spieler einschränken. Wenn man erst irgendwelche Kurse besuchen muss, um zu spielen, würde das in meinen Augen viel zu sehr an die Schule erinnern, wo man auch erstmal lernen muss und am Ende einen Test darüber machen muss.
    • Wer soll diesen Kurs denn leiten? Wie du schon gesehen hast, ist das Team sehr beschäftigt und hat wenig Zeit, um wiederkehrende Tests auszuführen. Allgemein versuche ich das Arbeitspensum für wiederkehrende Aufgaben der Moderation zu verringern, sodass diese Aufgaben schneller erledigt sind. Solche persönliche Lizenzen zu erteilen ist einfach zu komplex. Alleine schon die Terminfindung wird wohl das größte Problem sein.

    Man könnte z.B. das zunächst simplere Farmsystem um neue Aspekte erweitern. Beispielsweise könne man ein komplexes Farmsystem für die Farmgüter einführen. Je nach der Art und Güte des Farmitems könnte dieses in der geplanten Itemnachfrage eine ganz neue Stellung einnehmen, indem eine besondere Itemqualität neue Vorteile mit sich bringt. Dabei könnte man sogar überlegen, wie man eben für dieses System Ergänzungen einbaut, die neue Redstone Herausforderungen darstellen und gleichzeitig performant sind.

    Wir können tatsächlich alles umsetzen, allerdings stellt sich mir die Frage: Macht das dann wirklich Sinn? Irgendwelche Itemverbesserungen hören sich zwar nett an, aber wird das nicht zu komplex? Wie soll ein neuerer Spieler verstehen, dass er für Feature xy keine normalen Karotten sondern Karotten mit "Güteklasse 2" braucht.


    Ich finde es gut, wenn man Ideen per Brainstorming zusammen bringt und diese diskutiert. Allerdings führen viele Diskussionen immer zu einem Zeitverlust für andere Dinge. Während ich hier nun Antworten tippe, hätte ich auch andere Probleme angehen können ;)


    Grüße

  • Hi @Marxeo,


    ich finde es schön, dass du dir solche Gedanken um die Serverperformance machst.
    Das Konzept von Terraconia 2.0 beschäftigt sich nur mit dem Städtesystem und wie man dieses verbessern kann. Die von dir angesprochenen Themen (Performance-Optimierung, Events, Wirtschaft, Farmen, etc.) sind nicht im Terraconia 2.0-Konzept diskutiert und enthalten. Es ging dabei einzig und allein um das Städtekonzept.


    2,5 Jahre nach dem Terraconia 2.0-Konzept fände ich es übrigens interessant, die ganzen mittlerweile diskutierten Themen in einer neuen Konzeptgruppe (z.B. Terraconia 2.1) mal zusammenzutragen und ebenfalls ein Konzept auszuarbeiten, welches sich nun um die Wirtschaft, Performance, Farmen und Farmwelten kümmert. Damit würde wieder eine klare Linie und ein langfristiges Ziel entstehen, die Community wieder mit in den Entscheidungsfindungsprozess mit eingebunden werden und das Team könnte sich wieder mehr ihren eigentlichen Aufgaben zuwenden.

  • Vielen Dank für eure Antworten.


    Ich habe eure Kommentare zu den einzelnen Themen im Eingangspost eingefügt und somit einige Stellen angepasst. Außerdem ist mir aufgefallen, dass ich mich selbst nicht zu 100% an den Demut tut Gut Part gehalten habe. Ich habe zwar vieles gelesen, jedoch nicht alles und vor allem teilweise auch Sachen die ich gelesen habe wieder vergessen und somit nicht berücksichtigt. Es lag an der Masse der Informationen.
    Entschuldigen werde ich mich dafür trotzdem nicht :). Warum ich das erwähne: Diese Regelung muss man nicht zu eng sehen, keiner soll Angst haben sich an diesem Thread zu beteiligen oder seine Anregungen einzubringen.


    Ich werden diesen Thread in sofern moderieren, dass ich fehlende Informationen sowie Für- und Wider Argumente in den Eingangspost mit einbringe. Somit müssen Leute, die neu in diesen Thread einsteigen immer nur den Eingangspost lesen, sowie die Parts die nach meinem letzten Post geschrieben werden. Damit bereits länger am Thread teilnehmende Personen nicht den Eingangspost erneut lesen müssen, halte ich die Änderungen immer in meinem Updatepost wie diesem fest.


    [headline]Nun zu den Anpassungen und Erweiterungen, die ich im Hauptpost hinzugefügt habe:[/headline]


    Dislaimer erweitert
    Die aus diesem Post oben genannten Dinge im Dislaimer erweitert


    Kolben / Pistons
    Hier verstehe ich eure "Lösung" nun und habe dies dann natürlich auch im Eingangspost aktualisiert.


    Redstone Clocks umformuliert
    ...und dauerhaft fahrende Minecarts hinzugefügt.


    Villager, Mobs, Minecarts hinzugefügt


    Redstone Lizenz detaillierter beschrieben


    @Joe200 hat dies kommentiert und zwei Argumente angebracht:


    Das würde ja dann wieder die Freiheit aller Spieler einschränken. Wenn man erst irgendwelche Kurse besuchen muss, um zu spielen, würde das in meinen Augen viel zu sehr an die Schule erinnern, wo man auch erstmal lernen muss und am Ende einen Test darüber machen muss.


    Ich sehe das nicht so, dass dies ein Problem darstellen würde. Man könnte aus auch so anpassen, dass man hier abkürzen und direkt zum "Test" gehen kann. Es hätte immernoch jeder Spieler die Möglichkeit. Im gesamten ist so etwas natürlich keine Lösung, die alle Probleme lösen würde, trotzdem würde ich es als Feature ansehen.
    Außerdem wurden im Terra 2.0 Konzept bereits bei den Städte-Erweiterungen Dinge entschieden, die einen Spieler "einschränken". Durch die künstliche Begrenzung von Stadterweiterungen indem man jede weitere Stadt Erweiterung teurer macht und man sich so sehr genau überlegen sollte, welche Stadterweiterungen man sich zulegt ist dies auch eine Art Beschränkung.
    Allgemein sehe ich hier aber auch gar kein Problem. Bei nahezu jedem Spiel muss man sich gewisse Features oder Skills erst nach und nach erspielen/freischalten. Da diese für jeden frei wählbar sind, ist dies für mich keine Freiheits Einschränkung.


    Wer soll diesen Kurs denn leiten? Wie du schon gesehen hast, ist das Team sehr beschäftigt und hat wenig Zeit, um wiederkehrende Tests auszuführen. Allgemein versuche ich das Arbeitspensum für wiederkehrende Aufgaben der Moderation zu verringern, sodass diese Aufgaben schneller erledigt sind. Solche persönliche Lizenzen zu erteilen ist einfach zu komplex. Alleine schon die Terminfindung wird wohl das größte Problem sein.


    Tatsächlich müsste diesen Kurs, so wie ich mir das vorstelle, niemand leiten. Der Kurs / Das Tutorial könnte wie das Tutorial für neue Besucher voll automatisch stattfinden und mit einem Quiz abgefragt werden. Auch der Part mit der "besonderen Beobachtung" muss keinen Aufwand für das Team bedeuten. Die Lösung möchte ich jedoch nicht öffentlich diskutieren, wie auch im Eingangspost erwähnt.


    Ein neuer Job: Redstone Architekt (Alles andere als ausgereift, erstmal nur eine fixe Idee)
    (So wie es hier bis jetzt steht, ziemlich schlecht. Aber vielleicht kann daraus ja was sinnvolles werden)


    Normalerweise sind Jobs dazu da Eskonen zu verdienen. Hier könnte man aber soweit gehen, dass dieser Job aktiv erst einmal Eskonen kostet.


    Das setzen von Pistons, Observern könnte Eskonen kosten. Desto mehr man setzt, desto höher steigt man im LVL auf und die Kosten werden höher, ja...höher. Selbstgesetzte Pistons die man zurückbaut, sollten einem natürlich die Eskonen wieder zurück geben. Dafür haben von Redstone Architekten gesetzte Pistons / Observer jedoch keine Einschränkungen.


    Geld verdienen könnte man dann durch z.B. die Farmen, die man bauen kann. Als Ergänzung könnte man nehmen: Der Titel "Redstone Azubi / Meister", der aus einem Tutorial + Quiz akquiriert werden könnte, wäre Bedingung.



    [headline]Bin noch nicht ganz fertig, habe jetzt aber länger gebraucht als gedacht.[/headline]
    Habe jetzt noch nicht auf alle Dinge "geantwortet", die ihr geschrieben habt. Die wichtigsten sind aber drin, rest kommt evtl. und wahrscheinlich noch ;)


    Greets
    Marc