[headline]Einleitung[/headline]
Nachdem ich gestern diesen Thread Verbesserungen des Städtesystems bzgl. Verbesserungen des Stadtsystems inkl. der Antworten gelesen habe und ich auch einige Probleme bereits selbst als Frischling erahne, habe ich mich ein wenig damit beschäftigt. Zuerst nur ein paar Überlegungen zusammengefasst als Antwort hinterlassen, nun auch das Terraconia 2.0 Konzept mir nahezu komplett zu Gemüte geführt und mir auch über weitere „Probleme“ Gedanken gemacht. Viele werden tatsächlich sehr gut durchdacht gelöst und auch die Aktivitätspunkte Lösung, die jetzt komplett neu für mich war, macht tatsächlich viele meiner Überlegungen obsolet. Trotzdem bleibt vieles übrig, wo ich noch ein paar Ansätze für Verbesserungen bzw. Erweiterungen einwerfen möchte. Tatsächlich sind es einige verschiedene Themen, die mich nun beschäftigen und wo ich evtl. helfen kann. Ganz entgegen meiner Erwartungen handelt dieser Thread nun um Performance Optimierungen ohne Spieler unnötig einzuschränken. Diese wurden im Terraconia 2.0 Dokument gar nicht bedacht oder angegangen.
[headline]Disclaimer & Diskussions Leitlinie[/headline]
Formatierung: Da ich den Artikel in Word vorgeschrieben, entschuldigt bitte die teilweise fehlenden Leerzeichen nach einem Satz.
Sehr gut fand ich im Terraconia 2.0 Dokument den Punkt „Demut tut Gut“. (hier nachzulesen) Berücksichtigt diesen Punkt bitte auch in diesem Thread. Wichtig wird es vor allem, wenn der Thread etwas länger werden sollte. Denn niemand hat Bock sich ständig wiederholen zu müssen Grundsätzlich habe ich versucht in diesem Artikel nur auf Dinge einzugehen, dessen Probleme noch nicht im Terraconia 2.0 Konzept gelöst sind oder aber eine zusätzliche Verbesserung darstellen könnten. Ansonsten gilt wie immer: Meine Anmerkungen und Ideen haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder gar die Anmaßung Perfekt zu sein. Gerne können wir über die Inhalte diskutieren.
Ich werde diesen Eingangspost immer wieder aktualisieren, somit müsst ihr nicht den ganzen Thread lesen. Es reicht also immer den Eingangspost und alles ab meinem letzten Updatepost zu lesen. Im Updatepost werde ich die Änderungen beschreiben, somit braucht jemand, der schon länger in diesem Thread aktiv mitliest oder auch schreibt nicht immer wieder den Eingangspost zu lesen.
[headline]Wichtige Faktoren einer schönen Minecraft Welt wie Terraconia[/headline]
In diesem Thread habe ich jetzt tatsächlich, entgegen meinem eigentlichen Vorhaben, nur den Faktor „Performance: Lagfrei spielen“ und zum Teil „Freiheit“ ausführlich behandelt, ganz klein noch eine Event Idee. Ich lasse die anderen wichtigen Faktoren jedoch einfach stehen. Diesen Part des Threads möchte ich ungern löschen. Es ist zwar nicht unbedingt relevant für das Hauptthema: Performance Optimierung ohne Spieler unnötig einzuschränken, kann aber nicht schaden, wenn man sich das mal durchliest.
Performance: Lagfrei spielen
Dies benötigt keinerlei große Beschreibung. Niemand mag Lags. Vor allem diese werden nämlich überhaupt nicht im Terra Konzept 2.0 behandelt. Die bisherigen Maßnahmen der letzten Zeit deuten für mich auf eine Art Ratlosigkeit hin. Einfach mal Pistons für Farmen komplett zu unterbinden ist eine wirklich harte Einschränkung und die Entscheidung dazu ist mit Sicherheit nicht leichtgefallen. Lösungsansätze um Lags vorzubeugen ohne eine Komplettdeaktivierung bestimmter Funktionen befinden sich in diesem Artikel.
Freiheit und Möglichkeit sich frei zu entfalten
Die Freiheit an sich ist für mich persönlich eine der wichtigsten Punkte in meinem Leben, nicht nur bei Minecraft. Da Freiheit Menschen für sich jedoch unterschiedlich definieren, hier ein paar Zitate von berühmten Persönlichkeiten, die als große Denker bekannt wurden.
"Die Freiheit des Einzelnen endet dort, wo die Freiheit des Anderen beginnt." Immanuel Kant (1724-1804)
"Die Freiheit besteht darin, daß man alles das tun kann, was einem anderen nicht schadet." Matthias Claudius (1740-1815)
"Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, daß er tun kann, was er will, sondern darin, daß er nicht tun muß, was er nicht will." Jean-Jacques Rousseau (1712-78)
"Wer Freiheiten aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, verdient weder Freiheit noch Sicherheit." Benjamin Franklin (1706-1790)
Übertragen lassen sich diese Zeilen auf folgende Punkte:
- Lagfrei zu spielen ist die Freiheit eines jeden Einzelnen und Anderen. Darum hat auch jeder Spieler die Verantwortung dafür, die Server nicht übermäßig, unnütz oder rücksichtslos zu belasten.
- Das letzte Zitat bezieht sich vor allem auf das Team. Wer Freiheiten der Minecraft Vanilla Version im gesamten einschränkt und dadurch auch Freiheiten unterbindet, die kein Problem darstellen, verdient auch keine Sicherheit bzw. lagfreie Server.
Ihr seht also, mir sind die Redstone Möglichkeiten der Vanilla Version sehr wichtig. Ich denke das sehen sehr viele so und auch für neue Spieler wird dies ein wichtiger Faktor sein, ob sie sich für einen Server entscheiden oder eben nicht. An die Orga, versteht das nicht als Angriff. Dies ist ein Zwiespalt, denn wie soll man jegliche Formen von Redstone Schaltungen ermöglichen, ohne übermäßig viele Ressourcen des Servers zu fressen? Hierfür habe ich tatsächlich ein paar schöne Lösungsansätze, die in einem eigenem Abschnitt gesondert behandelt werden.
Außerdem wird in Bezug auf Freiheit natürlich auch das Städtesystem berücksichtigt. Dies ist ein wirklich toller Mod mit schönen Funktionen, den jeder Spieler auf seine eigene Art nutzen können sollte. Dazu zählt natürlich auch, dass für alle genug Platz vorhanden sein sollte. (Dieser Punkt ist in Bezug auf Freiheit auf Terraconia wichtig, wird aber doch nicht von mir in diesem Thread behandelt)
Eine gut funktionierende Ökonomie (Wirtschaft)
Dies ist wie der Punkt Lagfrei spielen und wird von mir nicht groß beschrieben, warum eine funktionierende Ökonomie wichtig ist. Wer darüber mehr erfahren möchte, kann sich allgemein zum Thema über Ökonomie via Google oder anderen Quellen bilden. Ideen werden trotzdem behandelt.
Schöne Events
Für mich persönlich komplett nebensächlich, ich nehme nur in Ausnahmen an Events teil und koche lieber mein eigenes Süppchen. Da wir aber bekanntlich alle verschieden sind und das auch gut so ist, darf dieser Punkt hier nicht fehlen. Events sind in der Regel nicht sehr Serverbelastend und verbessern viele soziale Punkte einer Community. Dies sollte, wie auch im Terra 2.0 Konzept behandelt, gefördert werden!
Eine lebendige Community
Vor allem langjährige Spieler sollten meines Erachtens nicht vergrault werden, im Gegenteil. Ihnen sollte man immer wieder neue Möglichkeiten reichen um sie auch weiterhin bei der Stange zu halten. Langjährige Spieler sind das Herzstück einer Minecraft Community.
Allerdings sollten aber auch neue Spieler sich hier langfristig wohlfühlen können. Um Wachstum, aber auch den einfachen Erhalt einer Community zu gewährleisten ist frisches Blut immer wieder notwendig.
Community Leitung, Entwickler & Administratoren
Ein Projekt dieser Größenordnung benötigt Menschen, die es hegen und pflegen. Dies verschlingt sehr viel Zeit von verschiedenen Menschen, die es wahrscheinlich allesamt als Hobby ausführen. Ein solches Hobby soll vor allem eines, Spaß machen. Wichtig ist dadurch vor allem, dass Lösungen, die umgesetzt werden auch langfristig Bestand haben und nicht nach einem Jahr oder noch kürzeren Abständen wieder geändert werden müssen. Mein recht frischer und junger Eindruck ist, dass das Team hier im großen und ganzen sehr gute Arbeit leistet. Ihr habt meinen vollen Respekt und ich möchte jetzt bereits Danke für die kurze Zeit die ich hier bin sagen. Für mich ist dies ein sehr interessanter Ort.
[headline]Jetzt aber ans Eingemachte![/headline]
[headline]Lösungsansätze zur allgemein Serverperformance[/headline]
Viele Dinge in Minecraft belasten einen Server relativ stark, vor allem dann, wenn sie durchgehend laufen, nicht optimiert wurden und in Massen auftreten. Einem Großteil der Spieler ist es vermutlich bekannt, jedoch egal und somit nutzen sie jede Möglichkeit um sich Vorteile zu verschaffen oder aber mindestens die gleichen Möglichkeiten zu haben wie andere. Das ist Verständlich, jedoch ab dem Moment problematisch sobald durch solche Dinge Performance Probleme auftreten. Administratoren und Entwicklern bleibt dann meist nur die Möglichkeit, bestimmte Dinge zu unterbinden. Wie kürzlich erst mit einer Deaktivierung der Kolben-Farmen geschehen. Eine solche notwendige Maßnahme ist äußerst traurig, oftmals sehen die Verantwortlichen dann jedoch keine andere Lösung. Dadurch entsteht Unmut und bei vielen auch Unverständnis, da sie die Probleme nicht verstehen oder verstehen wollen. Manche Spieler sind sich den Problem auch gar nicht bewusst.
Was aber, wenn es Möglichkeiten gibt den Problemen Herr zu werden ohne solche Dinge komplett zu deaktivieren?
Mir fallen hier vor allem grob drei Lösungsansätze ein (Detailansätze dazu weiter unten):
- Sensibilisierung der Community Verantwortung zu übernehmen, dazu gehört auch die Aufklärung aller Spieler.
- Begrenzung von Farmen / Bauten, die von der Community in Massen gebaut werden.
- Klare Durchsetzung der §2 Bauordnung, diese regelt die wichtigsten Sachen bereits.
[headline]Was verursacht alles enorme Performance Probleme und welche Lösungen gibt es dazu?[/headline]
Vollautomatisierte Systeme (bereits komplett verboten)
Hier steht in den Regeln bereits eindeutig, dass Farmen von Hand gestartet werden müssen. Hier würde ich tatsächlich noch hinzuschreiben, dass eine einfache Aktivierung und anschließendem automatischen Farmen nicht gestattet ist. Diese Regelung halte ich für sehr wichtig und sehe ich leider als alternativlos an, wer hier trotz aller Erwartungen eine umsetzbare Lösung hat. Sehr gerne her damit, ich bezweifle es jedoch.
Zu automatischen Clocks zählen alle endlos laufenden Dinge.
- Redstone Clocks
- Aktivierungen durch Observer, Lichtsensoren o.ä.
- dauerhaft fahrende Minecarts
Überdimensionierte Farmen, aber auch andere Systeme (bereits geregelt)
Hier behält sich das Team vor zu große Farmen zu unterbinden und unterliegt einem individuellen Ermessenspielraum. Das finde ich gut. Ich weiß nicht, wie oft so etwas vorkommt oder wie viel durchgelassen wird. Jedoch sollte hier eine allgemeine Sensilibisierung auch helfen.
Wasser und Lava (erlaubt)
Dadurch, dass Wasser und Lava fließen sind hier sehr viele Berechnungen notwendig. Farmen, die Dispenser mit Lava/Water-Buckets nutzen sind demnach auch sehr Ressourcenfressend. Diese sind bisher nicht verboten.
Ein oftmals genutztes Einsatzgebiet ist zum einen die automatisierte Ernte. Da hier eine manuelle Neubepflanzung notwendig ist, sehe ich hier keine Gefahr der Verführung einer Vollautomatisierung, daher nicht ganz so problematisch. Außerdem werden hier in der Regel nur wenige Dispenser eingesetzt. Sollten es viele sein ist die Farm entweder absolut überdimensioniert(ist bereits geregelt) oder aber schlecht optimiert (kommt gleich etwas zu).
Bei Mobfarmen (auch ohne Spawner) werden diese vor allem recht lange und immer wieder eingesetzt. Hierbei möchte ich als Ansatz mal eine neue Stadterweiterung in den Raum werfen:
Die „Mobfarm-Lizenz“ für Stadt, aber auch für Grundstücke. Ich stelle mir das so vor, dass eine öffentliche oder für Bewohner zur Verfügung gestellte Mobfarm eine solche Lizenz benötigt. Möchte ein Mieter eine eigene Mobfarm nutzen, muss diese Möglichkeit vom Statthalter zusätzlich auf dem Grundstück aktiviert werden. Damit diese nicht überall vom Statthalter automatisch aktiviert wird, sollten dafür Steuern erhoben werden, die einen gewissen Anteil der Miete ans Terraconia Finanzamt abdrückt.
Für die meisten anderen Einsatzgebiete würde ich erstmal keine Beschränkungen vorsehen.
Bis auf eine Feature Deaktivierung, die eigentlich schon umgesetzt sein wollte. Nach meiner Überprüfung gerade ist diese jedoch noch aktiv. Da möchte ich aber nicht genau drauf eingehen, die wenigsten Spieler wissen davon und es ist eine absolut unnötige und Serverbelastende Funktion. Wenn Joo200 das hier liest, weiß er was ich meine. Sorry an alle anderen Neugierigen für den Insider.
Mobspawner Fallen (erlaubt)
An dieser Stelle genannt, weil hier auch die eben erwähnte Mobfarm-Lizenz greifen könnte.
Zusätzlich sollte die Anzahl an verbauten Spawnern in einer Farm begrenzt werden.
Hinzu kommt, dass ich Mobspawner Fallen mega Öde finde. Sie sind langweilig, manche Spieler meinen damit rumprotzen zu können wie viele Spawner sie verbaut haben und sie verursachen bei mir Lags (ich weiß, dass ich einfach die Partikel bei meinem Client runterschrauben könnte.). Das ist aber nur meine persönliche Einstellung zu den Dingern. Wenn jemand anderes sie mag, so ist das natürlich vollkommen in Ordnung.
Wenn ich aber lese, dass jemand 800! Spawner verbaut haben soll und dann bei drohenden Einschränkungen diesbezüglich rumheult, weil er nicht weiß mit was er sonst neue Mieter anlocken könnte. Mal abgesehen davon, dass ich mir 800 Spawner auf einem Haufen gar nicht vorstellen kann. Ey sorry, was läuft bei dir verkehrt? Werde kreativ! Wenn derjenige das hier liest: Verstehe mich nicht falsch, ich möchte dich damit nicht angreifen und jeder hat seine eigenen Vorlieben, so auch du. Das ist in Ordnung. Aber glaubst du wirklich, dass der Betrieb einer solchen Farm keinen Einfluss auf die Performance eines Servers hat? Sei bitte so Lieb, lies dir oben nochmal den Punkt zum Thema „Freiheit“ durch und denke über deine SpawnerFarm nach
Automatische Lagersysteme (nicht verboten und eine gute Alternative angeboten)
Für ein automatisches Lagersystem gibt es bereits eine sehr gute Alternative, das automatische Lager das man sich kaufen kann. Dieses muss man nicht mit unendlich vielen Hoppern, Minecarts, Comparators, etc selbst bauen. Man kann es sich kaufen, ihr wisst wovon ich spreche. Ansonsten -> Wiki lesen.
Ich liebe zwar die selbstgebauten Lagersysteme, kann aber gut damit leben darauf zu verzichten. Die angebotene Alternative ist zwar langweilig, aber sehr gut!. Es freut mich übrigens zu sehen, dass es hin und wieder via Broadcast „beworben“ wird. Man merkt, das Team möchte wenn möglich Alternativen anbieten und Dinge nicht unnötigerweise verbieten.
Hopper (kein Problem)
Wenn ich es richtig gelesen habe, wurden diese auf Terraconia bereits optimiert. Das Problem der unnötigen dauerhaften Abfragen von Zuständen rund um einen Hopperblock ist hier Geschichte? Wenn dem so ist, good Job!
Kolben / Pistons (vorerst gelöst)
Pistons benötigen durch Kollisionsabfragen und die gleichzeitige Masse in der sie eingesetzt werden sehr viel Serverressourcen. Die Lösung hier ist, dass Pistons farmbare Items nicht mehr abbauen können und sich wie Obsidian verhalten. Diese Entscheidung hat sich das Terraconia Team nicht leicht gemacht. Es scheint, dass dies vorerst die beste Lösung ist und es vor allem auch noch weitere Vorteile bieten kann. Stabilisierung der Wirtschaft und ein leichter Einstieg für Neulinge sind neben Performance Verbesserungen genannte Punkte.
Villager, andere Mobs und Minecarts (wird dran gearbeitet)
Da jedes Minecraft Update meist auch weitere Performance Probleme mit sich bringt, sind jetzt auch Villager und Monster teilweise problematisch. Hier wird jedoch schon an Lösungen gearbeitet, die keine Einschränken für den Spieler bedeuten müssen.
Weitere Leistungsressourcen-Fresser
Es gibt noch weitere Dinge, die ich hier nicht einzeln aufgelistet habe. Ich habe für heute aber auch keine Lust mehr, der Artikel ist erstmal rund genug und ihr könnt verstehen worauf ich hinaus möchte. Gerne könnte ihr weitere Ressourcenfresser mit Beschreibung und eventuellem Lösungsansatz niederschreiben. Am liebsten so, dass ich sie hier einfach in den Eröffnungsbeitrag reinkopieren kann.
Schlechte Optimierung von Farmen
Es gibt viele Schaltungen und Farmen die mehr Leistung verbrauchen als eigentlich notwendig. Man kann aber auch nicht erwarten, dass jeder als Redstone König vom Himmel fällt. Somit sollte so etwas natürlich nicht bestraft werden.
Hier könnte man jedoch, auch im Zuge der Sensibilisierung für Eigenverantwortung in Bezug auf Server Belastung eventuell ein klasse Feature einbauen. Ein Ingame Redstone Tutorial mit NPC’s (Solche Tutorials wurden als besondere Community Features im Terraconia 2.0 Konzept als Förderungswürdig erachtet, die auch von Spieler gebaut werden könnten.) Eine solche Ausarbeitung macht bestimmt dem ein oder anderen Spaß (mich eingeschlossen) und muss nicht zwangläufig das Team übernehmen.
[headline]Lösungsansätze[/headline]
Spielerbezogene Redstone Lizenz
Als Erweiterung könnte das eben erwähnte Tutorial auch dazu nutzen, dass man dieses erfolgreich absolvieren muss um eine Redstone Lizenz zu erhalten.Um bestimmte Redstone Funktionen zu aktivieren, müsste der Spieler, der einen Block setzt über eine Redstone Lizenz verfügen.
Mögliche Funktionen, die nur mit Hilfe von einer solchen Redstone Lizenz verfügbar sind:
- Verhalten von Blöcken bei Pistons. (Aktivierung für Farmen)
- Water/Lava Buckets in Dispensern.
- Weitere Dinge denkbar, die man für die Performance Optimierung darauf beschränken könnte. Was fällt euch ein?
Redstone Azubi und Redstone Meister Status
Ein Azubi könnte jemand sein, der das Redstone Tutorial erfolgreich abgeschlossen hat. Ein solcher Test kann automatisiert dir ein Quiz erfolgen und bedeutet somit keinen dauerhaften Aufwand für das Team. Wenn man dies geschafft hat, dürfte dieser grundsätzlich jede Funktion uneingeschränkt nutzen, unterliegt jedoch „besonderer Beobachtung“. Wenn man sich dann einen gewissen Zeitraum an alle Regeln hält und auch gewisse Effizienzregeln beachtet hat, würde man den Meister Status erhalten.
Damit das für das Team keinen zu großen Aufwand bedeutet, habe ich auch eine Lösung. Möchte ich jedoch nicht öffentlich diskutieren, da ein Missbrauch zu einfach möglich wäre.
Natürlich ist diese Idee noch nicht sehr ausgereift. Es könnte jedoch dazu führen, dass...
...Spieler über die Leistungsfressenden Mechanismen aufgeklärt werden, über die sie sonst nicht nachdenken würden.
...Eigenverantwortung vermittelt wird
...Maßnahmen gelockert werden könnten und man sich für manche Funktionen erst „beweisen“ muss. Eine generelle Deaktivierung wäre somit einigen Dingen nicht unbedingt notwendig.
Das Argument, dass dies bedeuten würde die Freiheit aller Spieler einzuschränken, lasse ich erstmal nicht gelten. Bei Terra 2.0 gibt es bei den Stadt-Erweiterungen die Änderungen, dass gekaufte Erweiterungen nicht rückgängig gemacht werden können und jede weitere Erweiterung teurer wird. Hierbei muss man sich vorher also starke Gedanken machen und es führt dazu, dass Städte sich meist spezialisieren müssen und nicht so einfach alles in einer Stadt umgesetzt werden kann.
Außerdem gehört es zu einem guten Spiel dazu, dass man sich entwickeln oder entscheiden muss.
Leiten muss einen solchen Kurs auch niemand, auch keine Prüfung abnehmen. Dies würde komplett technisch gelöst werden können und bedeutet soweit nur eine einmalige Aufgabe, die auch mit Hilfe von Spielern umgesetzt werden kann.
Ein neuer Job: Redstone Architekt (Alles andere als ausgereift, erstmal nur eine fixe Idee)
(So wie es hier bis jetzt steht, ziemlich schlecht. Aber vielleicht kann daraus ja was sinnvolles werden)
Normalerweise sind Jobs dazu da Eskonen zu verdienen. Hier könnte man aber soweit gehen, dass dieser Job aktiv erst einmal Eskonen kostet.
Das setzen von Pistons, Observern könnte Eskonen kosten. Desto mehr man setzt, desto höher steigt man im LVL auf und die Kosten werden höher, ja...höher. Selbstgesetzte Pistons die man zurückbaut, sollten einem natürlich die Eskonen wieder zurück geben. Dafür haben von Redstone Architekten gesetzte Pistons / Observer jedoch keine Einschränkungen. Geld verdienen könnte man dann durch z.B. die Farmen, die man bauen kann.
Als Ergänzung könnte man nehmen: Der Titel "Redstone Meister", der aus einem Tutorial + Quiz akquiriert werden könnte, wäre Bedingung.
[headline]Also? Was meint ihr?[/headline]
[headline]Ich habe vorerst fertig[/headline]
[headline]Für die Arbeitsgruppe Terra 2.0:[/headline]
Eigentlich wollte ich mich in diesem Thread nicht auf Performance Optimierung begrenzen, sondern auch viel zum Städtesystem und Steuern schreiben. Das hat sich aber anders entwickelt. Der Teil ab hier bleibt trotzdem wie er ist und passe ich nicht extra an:Ich habe diesen Beitrag mit Absicht in einem neuen Thread verpackt, da er zum großen Teil komplett neue Lösungsansätze bietet. Außerdem habe ich keinen Zugriff auf die Arbeitsgruppe (https://terraconia.de/forum/in…Cr-Konzeptfragen-gesucht/) zur 2.0 Version. Dieser Thread kann jedoch gerne als Bewerbung dafür angesehen werden und wenn mir die entsprechenden Personen dazu Zugriff gewähren möchten ist es euch freigestellt, mir eine Freigabe in Form von Zugriffsrechten zu erteilen. Ich behalte mir jedoch vor, eventuell wieder auszutreten nachdem ich mir dann einen Überblick verschafft habe. Ehrlich gesagt wollte ich vor der Veröffentlichung dieses Beitrags auch gar keinen Zugriff. Die gedankliche Welt in die ich mich da begeben habe ist viel größer als Anfangs gedacht und ich wollte mich nicht im Vorfeld mit noch mehr Dingen beschäftigen müssen, die ich hier hätte berücksichtigen müssen. Dies birgt natürlich die Gefahr, dass viele der Themen die ich hier behandele bereits besprochen werden und obsolet sind. Dieses Risiko ist mir jedoch lieber, notfalls muss ich halt wieder einige Punkte streichen.