​Feedbackthread - Farmumstellung der Kolbenfarmen

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Die Änderung der Kolbenfarmen ist aus meiner Sicht grundsätzlich zu begrüßen.
    Sicher, Minecraft fasziniert zu einem nicht wesentlichen Teil aufgrund der Redstone-Möglichkeiten. Aber wenn die Änderungen, wie angerissen, stark dabei helfen, Kapazitäten im Team freizubekommen, die man dann in die Weiterentwicklung Terraconias stecken kann, dann ist dies ein Muss. Man kann halt nicht den ganzen Tag damit zubringen, den rollenden Stein auf Kurs zu halten.
    Mit Redstone rumfummeln kann man auch im Rahmen anderer Projekte.
    Und dieser neue GS-Typ ist der Hammer, der Grundgedanke dahinter hat ziemlich cooles Potential fürs Gameplay!

  • Hat diese Entscheidung Auswirkung auf andere Konstruktionen mit Kolben (Türen etc.)? Gehen Kolben generell nicht mehr?


    Ich weiß nun nicht auf welchen Servern sich so manch einer von hier rum treibt. Ich kenne aber keinen großen Server, der jährlich seine Maps neu macht.
    Dies zu behaupten, ist nicht in Ordnung und nicht sehr hilfreich.
    Richtig ist, dass Konstruktionen, die den Server zu sehr belasten, Grundsätzlich woanders auch verboten sind.
    Hier hat Terraconia ein Alleinstellungsmerkmal.
    Zumindest kenne ich keinen öffentlichen Server, wo dies in dem Umfang noch möglich ist.


    GrafHobelmann verstehe ich sehr gut. Solche Meinung sollte dem Team zu denken geben und nicht nur bei gefälligen Beiträgen Beifall klatschen.
    Wie ich bereits vor sehr langer Zeit geschrieben habe, weiß man nicht mehr, was man noch bauen kann und was nicht. Oder was morgen wieder weg muss. Also Farmen wir erst einmal weiter und ruinieren das Handelssystem.




    mfg Jens1965

  • Hat diese Entscheidung Auswirkung auf andere Konstruktionen mit Kolben (Türen etc.)? Gehen Kolben generell nicht mehr?

    Kolben funktionieren ganz normal weiter. Wir ändern nichts an den Funktionen der Kolben. Vielmehr werden die betroffenen Blöcke bzw. Items von den Kolben nach der Änderung genauso behandelt wie Obsidian. Sie können sie also nicht verschieben.


    Ich weiß nun nicht auf welchen Servern sich so manch einer von hier rum treibt. Ich kenne aber keinen großen Server, der jährlich seine Maps neu macht.

    Tatsächlich war dies früher gang und gäbe. Ich muss zugeben, dass ich da derzeit wohl nicht so informiert bin. Wobei die größten Server heutzutage auch kein Citybuild mehr anbieten, wie ich es von früher noch kenne.


    GrafHobelmann verstehe ich sehr gut. Solche Meinung sollte dem Team zu denken geben und nicht nur bei gefälligen Beiträgen Beifall klatschen.

    Ich wüsste nicht, wo hier jemand "Beifall" geklatscht hat. Ich freue mich natürlich, wenn Ideen von uns gut ankommen. Wir nehmen uns aber auch viel Zeit, um Themen zu bedenken, bei denen wir wissen, dass es Spieler geben wird, welche unsere Änderungen nicht gut finden. Insbesondere, wenn ihr Änderungen nicht gut findet, freue ich mich stets über Gegenvorschläge. Es ist zwar gut zu wissen, dass ihr etwas nicht gut findet, aber ich frage mich bei solchen Aussagen oft, was ihr euch als Alternative vorstellt. Wir haben relativ ausführlich erklärt, wieso wir diese Änderung eben nicht nur aus Spaß durchführen.


    Ich habe sogar selbst beschrieben, dass ich es nachvollziehen kann, dass man diese Änderungen zunächst nicht gut findet. Meine Aufgabe ist es nur am Ende abzuwägen, ob eine Änderung mehr gutes als schlechtes mit sich bringt. Dabei denke ich nach wie vor, dass die positiven Aspekte dieser Änderung überwiegen.


    Die Bitte von mir, sich die kommenden Änderungen anzusehen ist, glaube ich, nicht zu viel verlangt. Immerhin kann man nur so endgültig entscheiden, wie man die Anpassungen findet.


    Wie ich bereits vor sehr langer Zeit geschrieben habe, weiß man nicht mehr, was man noch bauen kann und was nicht. Oder was morgen wieder weg muss. Also Farmen wir erst einmal weiter und ruinieren das Handelssystem.

    Hierzu kann ich mich nur insoweit äußern, als das ich dir gerne anbiete und konkrete Fragen zu Farmen oder Bauten zu stellen, die du vornehmen kannst. Ich persönlich würde sagen, dass wir eigentlich bisher stets versucht haben deutlich zu machen, welche Farmen gebaut werden dürfen und welche nicht.

  • Funktioniert die Dropblockade eigentlich auch bei Kolben, deren Kolbenweg durch Blöcke verlängert wurden? Beispiel: Kolben mit 10 Blöcken Honig, der 10te Honigblock dropt das zu farmende Item.


    (kann sein, dass ich den dazu passenden Eintrag in den News überlesen habe, falls ja, dann sorry)

  • Funktioniert die Dropblockade eigentlich auch bei Kolben, deren Kolbenweg durch Blöcke verlängert wurden? Beispiel: Kolben mit 10 Blöcken Honig, der 10te Honigblock dropt das zu farmende Item.


    (kann sein, dass ich den dazu passenden Eintrag in den News überlesen habe, falls ja, dann sorry)


    Ja, die Blockade funktioniert. :)


    Am einfachsten ist es wirklich sich vorzustellen, dass z. B. ein Melonenblock ein Obsidian ist. Obsidian ist und bleibt unbeweglich. Aber auch wenn Obsidian unbeweglich ist, können Kolben ganz normal genutzt werden. Nur eben nicht, wenn ein Obsidian vor ihnen steht.

  • Hierzu kann ich mich nur insoweit äußern, als das ich dir gerne anbiete und konkrete Fragen zu Farmen oder Bauten zu stellen, die du vornehmen kannst. Ich persönlich würde sagen, dass wir eigentlich bisher stets versucht haben deutlich zu machen, welche Farmen gebaut werden dürfen und welche nicht.


    Könntet ihr dann die Farmen, die als regelkonforme Vorlagen für Farmen auf dem Grundstück am Kreativspawn gebaut sind schon mal abändern, damit man einen Eindruck davon bekommt, wie Farmen zukünftig auszusehen haben?



    Ja, riesige Kolbenfarmen, die massenweise Items produzieren, die bisher eigentlich keiner brauchte, sind ab sofort nicht mehr möglich. Dafür erhoffen wir uns deutlich mehr Zeit für tolle neue Features. Eine Wirtschaft, die sich mit weiteren Änderungen doch noch einmal erholen kann. Und vor allem bleiben so weiterhin massenweise Möglichkeiten mit Redstone tolle Schaltungen zu bauen. Denn Kolben sind weiterhin ganz normal nutzbar. Und genau das ist uns auch wichtig.


    Wie weit soll sich eigentlich die Wirtschaft erholen? Sprich welche An- und Verkaufspreise werden für welche Items angepeilt? Ich kann aus eigener Erfahung sagen, dass die Ankaufspreise zum Teil höher sind als die Verkaufspreise in einigen Shop.
    Ich kaufe seit etwa einem halben Jahr schon Items in größeren Massen an. Dabei sind meine Ankaufspreise z.T. höher als die Verkaufspreise in einigen Shops. Das liegt aber in erster Linie an dem unübersichtlichen und dezentralen Markt und weniger an einer schlechten Wirtschaft. Aktuell stellen viele Spieler einfach nur ihre Shopkisten auf, wenn sie was verkaufen wollen. In vielen Fällen würde es aber mehr Sinn machen ihre Items für mehr Geld an einem anderen Shop zu verkaufen. Diese sind aber meistens nicht einfach zu finden.
    Auch wenn es vielleicht etwas über den Thread hinausgeht: Wie ist denn das wirtschaftliche Ziel definiert? Welche Preise müssen für welche Items erreicht sein, damit die Wirtschaft wieder als "erholt" gilt?

  • Könntet ihr dann die Farmen, die als regelkonforme Vorlagen für Farmen auf dem Grundstück am Kreativspawn gebaut sind schon mal abändern, damit man einen Eindruck davon bekommt, wie Farmen zukünftig auszusehen haben?

    Das ist eine super Idee! :) Ich gucke mal, ob wir im Team jemanden finden, der sich darum kümmern kann.


    Wie weit soll sich eigentlich die Wirtschaft erholen? Sprich welche An- und Verkaufspreise werden für welche Items angepeilt? Ich kann aus eigener Erfahung sagen, dass die Ankaufspreise zum Teil höher sind als die Verkaufspreise in einigen Shop.
    [...]Auch wenn es vielleicht etwas über den Thread hinausgeht: Wie ist denn das wirtschaftliche Ziel definiert? Welche Preise müssen für welche Items erreicht sein, damit die Wirtschaft wieder als "erholt" gilt?


    Das sind sehr spannende Fragen. Preise sind am Ende des Tages immer relativ. Es gibt schlichtweg keinen dauerhaften perfekten Preis für ein Item. Ich sehe eines unserer Hauptprobleme derzeit jedoch weniger in den Preisen, als vielmehr in der eher stagnierenden Wirtschaft. Zusätzliche Eskonen kommen nicht wirklich in Bewegung, sondern sammeln sich an, da niemand "investiert". Mein Hauptziel für die Verbesserung der Wirtschaft ist deshalb in erster Linie wieder eine künstliche Nachfrage zu schaffen, welche den Itemmarkt in Bewegung bringt. Diese Nachfrage soll Spieler dazu Anregen wieder An- und Verkauf zu betreiben, um gewisse Ziele zu erreichen. Bereits diese Anpassung kann dazu führen, dass wir höhere Verkaufspreise ermöglichen können. Aber vor allem erhöht eine wirkliche Nachfrage den Anreiz sich wieder verstärkt mit dem Handel an sich zu beschäftigen.


    Denn genau hier liegt der eigentliche Punkt. Für mich ist am Ende entscheidend, dass die Spieler Spaß daran haben zu handeln. Beispielsweise, indem sie aufgrund einer steigenden Nachfrage auf einmal Spieler haben, die sie explizit danach Fragen, Item X oder Y bereitzustellen. So hat man wieder einen Auftrag und ein persönliches Ziel, welches man erfüllen kann.


    Ich denke damit abschließend, dass ich im Rahmen von Terraconia, dann von einer erholten Wirtschaft sprechen würde, wenn ein reger Handel stattfindet. Es geht demnach nicht darum, dass alle Items wertvoll sind. Sondern vielmehr darum, dass viele Spieler die Möglichkeit haben aus dem Handel Spaß zu ziehen.


    Diese Antwort ist nun vielleicht in Bezug auf deine Fragen etwas schwammig. Ich hoffe dennoch, dass sie dir ein wenig weiterhilft.

  • Hallo zusammen,
    vorweg: Ich kanns auf der einen Seite verstehen und die Argumente sind gut, aber auch irgendwo wieder meiner Meinung nach falsch.


    Als ich hier vor paar Jahren angefangen habe, gab es die Auskunft das Redstone nicht beschränkt werde, dazu zählen auch die halbautomatischen Farmen.
    Das vollauto nicht erlaubt ist, war mir damals schon klar und machte auch Sinn zwecks "man soll ja auch was tun für seine items".
    Das man ja eben wegen der Serverperformance ein plugin implementiert hat um diese Reduzieren, sprich lagersystem fand ich super.
    Warum man jetzt verbote einführt bzw items nicht mehr droppbar macht anstatt vllt wie beim lagersystem ein plugin einzuführen das die items dann droppt auf Knopfdruck (also wie beim Wirelessredstone z.b.) oder ähnliches, kann und will ich ehrlich gesagt nicht verstehen.
    Halbautomatische Weizen/Karotten/Kartoffel/rote Beete bzw Netherwarzenfarmen verändern sich dadurch nicht also ändert sich da auch nicht viel an dem preis bzw an der Serverperformance und diese sind meiner Meinung nach mehr und größer als Kürbis/Melonen/Kelp und Zuckerrohrfarmen, wobei bei Kelp natürlich durch die 1.13 die Performance arg in Mitleidenschaft gezogen wurde.


    Lange Rede kurzer Sinn: Für mich war ausschlaggebend das man zu dem Städtesystem auch gut mit Redstone bauen konnte, gerade für relativ farmfaule wie mich, war das perfekt und wenn ich nicht gerade durch's RL eingeschränkt wäre und sowieso kaum Zeit finde zum spielen, wäre spätestens jetzt der Punkt gekommen an dem ich kürzer getreten wäre.
    Wie gesagt kanns auf der einen Seite verstehen auf der anderen Seite aber auch wiederrum nicht, nehmts mir bitte nicht krum.


    MfG Noitari

    I ben en Schwob und ko ellet außer Hochdeutsch. Deschdeweg ko'sch die Bechstabe-verwuchsler gerne b'halte und domit dei Wand schmücke wenn'd mog'sch :P

  • Hey, erst einmal bedauere ich es, dass du wenig Zeit hast, hier zu spielen. Ich möchte dir jedoch trotzdem kurz erklären, weshalb diese Änderung in meinen Augen Sinn ergibt.


    Warum man jetzt verbote einführt bzw items nicht mehr droppbar macht anstatt vllt wie beim lagersystem ein plugin einzuführen das die items dann droppt auf Knopfdruck


    Durch diese neuerung könnte man ja weiterhin einfach "Faul" per Knopfdruck items Ernten. Wie im Startpost bereits beschrieben ist es jedoch das Ziel, von dem Wegzukommen. Durch das von Hand ernten, wird das Farmen ein Stück mühsamer, jedoch zahlt es sich ein wenig mehr aus.


    2. Wirtschaftlicher Aspekt - Der wirtschaftliche Vorteil
    Ein wichtiger Grund unserer Entscheidung liegt außerdem in der wirtschaftlichen Perspektive. So werden diese Änderungen ein erster Schritt sein, um dem Markt die Chance zu geben sich wieder zu erholen. Da durch diesen Schritt viele Items wieder von Hand gefarmt werden müssen, erhalten wir langfristig eine Wertsteigerung.



    Halbautomatische Weizen/Karotten/Kartoffel/rote Beete bzw Netherwarzenfarmen verändern sich dadurch nicht also ändert sich da auch nicht viel an dem preis


    Das ist korrekt, jedoch können wir bei anderen Items den gewünschten Effekt erzielen. Eventuell wäre es sogar eine Möglichkeit darüber nachzudenken, das Verhalten von diesen Pflanzen im Kontakt mit Wasser auch anzupassen. Wenn diese Items bei Wasserkontakt nicht mehr droppen ist es auch deutlich schwerer bzw. aufwendiger sie zu farmen und wir würden auch da den gewünschten Effekt erzielen.

  • Das ist korrekt, jedoch können wir bei anderen Items den gewünschten Effekt erzielen. Eventuell wäre es sogar eine Möglichkeit darüber nachzudenken, das Verhalten von diesen Pflanzen im Kontakt mit Wasser auch anzupassen. Wenn diese Items bei Wasserkontakt nicht mehr droppen ist es auch deutlich schwerer bzw. aufwendiger sie zu farmen und wir würden auch da den gewünschten Effekt erzielen.


    Dazu möchte ich aber nochmal sagen, dass man da immer nachpflanzen muss.


  • Durch diese neuerung könnte man ja weiterhin einfach "Faul" per Knopfdruck items Ernten. Wie im Startpost bereits beschrieben ist es jedoch das Ziel, von dem Wegzukommen. Durch das von Hand ernten, wird das Farmen ein Stück mühsamer, jedoch zahlt es sich ein wenig mehr aus.


    Das ist korrekt, jedoch können wir bei anderen Items den gewünschten Effekt erzielen. Eventuell wäre es sogar eine Möglichkeit darüber nachzudenken, das Verhalten von diesen Pflanzen im Kontakt mit Wasser auch anzupassen. Wenn diese Items bei Wasserkontakt nicht mehr droppen ist es auch deutlich schwerer bzw. aufwendiger sie zu farmen und wir würden auch da den gewünschten Effekt erzielen.


    Zum 1. Teil: Das ist ja Sinn und Zweck von halbauto Farmen und das hat nix mit "faul" zu tun, sondern einfach das nutzen einer Funktion in Minecraft, was sogar in vanilla geht. Macht für mich in der Hinsicht keinen Sinn.
    Zum 2. Teil:Auch hier verweise ich auf meine 1. Antwort, hat auch dann nix mit mehr mit Vanilla zu tun und auch nicht mit der Grundidee des Servers bzw von Minecraft. Ich zitiere mal hier eure eigene Vorstellung: Wir legen viel Wert auf die Grundiee von Minecraft, nämlich dem Kreieren und Gestalten der eigenen Welt. Bei uns wird gebaut, wo und wie die Spieler es wollen. Von kleinen Hütten in der Wildnis bis zu riesigen Städten ist alles dabei. Zu finden hier.
    Sry aber direkt gesagt ist mit den einschränkungen die hier gemacht werden der Sinn und zweck verfehlt.


    Man hat sich doch auch bei den Serverlastigen Lagersystemen eine Lösung einfallen lassen, die 2 fliegen mit einer Klappe schlägt, warum nimmt man sich hier nicht die Zeit und die Muße und lässt sich ne alternative zu Verboten einfallen? Sry das ich bei der 2. Antwort direkter schreibe aber vllt ist es so verständlicher was ich mit meinem Feedback ausdrücken wollte da ich ja geschrieben habe kann es auf der einen Seite verstehen aber auf der anderen nicht.
    Ich kann verstehen das ihr was tun wollt, aber der Weg ist meiner Meinung nach falsch.

    I ben en Schwob und ko ellet außer Hochdeutsch. Deschdeweg ko'sch die Bechstabe-verwuchsler gerne b'halte und domit dei Wand schmücke wenn'd mog'sch :P

  • Es ist doch ganz einfach:
    Axt oder ähnliches mit entsprechender verzauberung und du bist zügig durch ne entsprechende Itemreihe durch. Also ist ja nicht so, dass es so schwierig und zeit intensiv ist von selbst nachwachsende Items zu ernten.


    Wobei ich bislang auch niemals riesige Farmen hatte sondern immer kleine maximal 20 Kolben Farmen, daher bin ich da vielleicht etwas anders eingestellt wie Spieler mit gigantischen Essensfarmen

    Oh Löwen Frankfurt Ole

    Oh Löwen Frankfurt Ole

    Dir gehört mein Herz die ganze Nacht

    Eissportclub Frankfurt nur du allein

    :keks6:

  • Es ist doch ganz einfach:
    Axt oder ähnliches mit entsprechender verzauberung und du bist zügig durch ne entsprechende Itemreihe durch. Also ist ja nicht so, dass es so schwierig und zeit intensiv ist von selbst nachwachsende Items zu ernten.


    Außerdem wenn man bei Melonen Silk toutch hat dann macht man noch an items plus

  • Zum 2. Teil:Auch hier verweise ich auf meine 1. Antwort, hat auch dann nix mit mehr mit Vanilla zu tun und auch nicht mit der Grundidee des Servers bzw von Minecraft. Ich zitiere mal hier eure eigene Vorstellung: Wir legen viel Wert auf die Grundiee von Minecraft, nämlich dem Kreieren und Gestalten der eigenen Welt. Bei uns wird gebaut, wo und wie die Spieler es wollen. Von kleinen Hütten in der Wildnis bis zu riesigen Städten ist alles dabei.


    Du zitierst eine Zeile die in erster Linie nichts marktwirtschaftliches hat. Farmen gehören dem Markt, ganz einfach. Sie werden gebaut um Items zu generieren die man verkaufen kann.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt. – Albert Einstein

  • Durch das von Hand ernten, wird das Farmen ein Stück mühsamer, jedoch zahlt es sich ein wenig mehr aus.


    In wie weit zahlt es sich denn mehr aus? Gibt es etwa einen neuen Job Farmer oder kauft das Team Items an? Ansonsten zahlt es sich nämlich weniger aus, da man in der gleichen Zeit weniger Items bekommt. Dass die Itempreise durch die Änderung steigen ist nämlich sehr unwahrscheinlich.


    Das ist korrekt, jedoch können wir bei anderen Items den gewünschten Effekt erzielen. Eventuell wäre es sogar eine Möglichkeit darüber nachzudenken, das Verhalten von diesen Pflanzen im Kontakt mit Wasser auch anzupassen. Wenn diese Items bei Wasserkontakt nicht mehr droppen ist es auch deutlich schwerer bzw. aufwendiger sie zu farmen und wir würden auch da den gewünschten Effekt erzielen.


    Was ist denn bitte hier der gewünschte Effekt? Wenn es der sein soll, dass alle Spieler massenweise Items in ihren Lagern horten, da man sich nicht mehr darauf verlassen kann, dass ein Items mit immer ähnlicher Komplexität hergestellt werden kann, dann habt ihr dies erreicht. Es ist vielleicht nur mein subjektiver Eindruck, aber seit der Ankündigung die Kolbenfarmen quasi abzuschaffen gibt es etliche Hamsterkäufe von Melonen, Kürbissen, Zuckerrohr, etc. um diese später eventuell zu einem deutlich teureren Preis weiterverkaufen zu können oder zumindest in seinem Lager liegen zu haben.
    Ich für meinen Teil ziehe aus dem Update ähnliche Schlüsse und werde mit dem Update wohl fast alle meiner Shops und einige meiner Communityprojekte einstellen und wohl ein deutlich größeres Lager bauen müssen.
    Mal sehen was ihr noch aus dem Update macht, wie ihr es konkret umsetzt und was danach noch geht.


    Ob und wenn ja wie es nach dem Update weitergeht werden wir sehen, auf jeden Fall verlieren wir nach jetzigem Kenntnisstand leider zwei für mich wichtige Teile von Terraconia: Einmal die Freiheit mit Redstone Farmen zu bauen und zweitens einen Teil der Wirtschaft.

  • Folgender Text ist nun doch um einiges länger geworden als vorher gedacht und ich geh dabei auf einige Punkte etwas allgemeiner ein, um das Gesamtthema besser verständlich zu machen. (Wen die allgemeinen Erklärungen nicht interessiert, kann zum letzten Abschnitt "Kolben in der Zeit" springen.) Dennoch sind sie alle nur angeschnitten, da ein komplett ausführlicher Text mehrere Seiten füllen könnte. Ebenso ist der folgende Text nicht allein auf dieses Thema zu beziehen, sondern sollte bei allen Dingen auf diesem (und auch anderen) Servern bedacht werden:


    sondern einfach das nutzen einer Funktion in Minecraft, was sogar in vanilla geht.


    Wirtschaft auf Servern
    Minecraft ist und war im Grunde nie für Server mit unserem Konzept ausgelegt. Besonders da es in Vanilla kein Wirtschaftssystem gibt, hat Mojang in dieser Hinsicht freie Hand, dem Spieler die Möglichkeiten zu bieten, alle Items auf Knopfdruck immer und endlos zu erhalten. In den letzten Minecraft-Versionen gab es einige Änderungen, die sich nachteilig auf ein Wirtschaftssystem ausgewirkt haben, manche mehr und manche weniger:

    • Wesentlich mehr Goldvorkommen in Mesabiomen
    • Die Möglichkeit, Eisen- und Goldrüstungen, sowie die Waffen, einzuschmelzen
    • Reparaturverzauberung
    • Podsolgenerierung unter Riesenfichten
    • etc.

    Dennoch wurden diese Funktionen hier nicht eingeschränkt. Und auch die alten "wirtschaftsnachteiligen" Funktionen, wie Kolbenfarmen, waren erlaubt. Bei diesen wurde lediglich geschaut, dass sie nicht dauerhaft laufen, eben nur halbautomatisch sind. Dies wurde bisher aber auch weniger aus wirtschaftlichen, sondern aus Gründen der Performance gemacht.


    Performance bei Vanilla-Funktionen
    Und die Performance ist bei Servern der größte und schwierigste Punkt. Auch hier ist teilweise zu spüren, dass Minecraft im Kern nicht für Server ausgelegt ist. Bereits in Vanilla ist jede Funktion eines Blocks oder Mobs im Hintergrund mit langen Berechnungen und Prüfungen verbunden, die dann teilweise zu Kettenreaktionen führen. Vereinfachtes Beispiel:

    • Darf dieser Zombie nun spawnen? Ist dafür seit dem letzten Spawn genug Zeit vergangen?
    • Wenn ja, darf er dann hier spawnen? Ist der Block ein "zulässiger" Block für den Spawn, gibt es genug Freiraum darüber und ist das Lichtlevel niedrig genug? Sind schon zu viele andere feindliche Mobs in der Nähe?
    • Wenn eine der Bedingungen nicht erfüllt ist, wird ein neue Block geprüft
    • Sind alle Bedingungen erfüllt, spawnt der Zombie mit seiner künstlichen Intelligenz
    • Sind andere Wesen oder Blöcke, zB. Dorfbewohner oder Spieler, in der Nähe, die Einfluss auf den Zombie haben?
    • Wie darf sich der Zombie bewegen? Kollidiert er evtl mit anderen Wesen, schwimmt auf Wasser oder wird anders beeinflusst? Soll er ein anderes Wesen verfolgen?

    Dies sind nur einige von teilweise wesentlich größeren Prüfungen, die allein in Vanilla beim Spawnen eines Zombies gemacht werden. Dies gilt für jedes Mob ebenso, das auf der Karte erscheint. Sobald der Zombie nun auf einen Dorfbewohner trifft, wird das Verhalten für den oder die Dorfbewohner berechnet, evtl. wird sogar noch das Verhalten eines Eisengolems bestimmt.


    Solche Prüfungen und Berechnungen sind zwar für die "einfachen" Blöcke nicht notwendig, aber besonders bei Redstone sind sie ebenso weitreichend. Der Unterschied der Prüfungen bei Redstone gegenüber den Mobs ist dabei, dass sie zwar wesentlich kürzer für den einzelnen Block sind, dabei aber wesentlich häufiger ausgeführt werden und wesentlich längere Ketten bilden:

    • Ein Signalgeber, wie zB ein Hebel oder Knopf, wird aktiviert.
    • Dieser Signalgeber prüft alle umliegenden Blöcke, ob sie bepowert werden sollen/können
    • Wird ein Redstone gefunden und bepowert, so prüft auch dies wieder alle umliegenden Blöcke, ob sie bepowert werden können.
    • Jeder Block, der bepowert wird, hat dann wieder eigene Funktionen, die entsprechend berechnet werden. Kolben zB. prüfen dabei, wie viele Blöcke direkt vor ihnen liegen bis ein Luftblock vorhanden ist und ob es unter einer Gesamtzahl von 12 liegt. Im nächsten Schritt wird noch geprüft, ob eines dieser Blöcke nicht verschiebbar ist, wie Obsidian oder Öfen.

    All diese Berechnungen finden in sekundenschnelle und teilweise gleichzeitig statt. Ein einzelner PC besitzt dabei meist mehr als genug Arbeitsspeicher, um selbst bei den Ressourcenlastigen Elementen und großen Maschinen alle Teile flüssig zu berechnen und auszuführen. Erst gewaltige Maschinen, wie sie bei Youtube zu finden sind, oder sehr viele kleine zeitgleich betriebene Maschinen, führen zu Lags in den Berechnungen.


    Performance auf Servern
    Der Server besitzt neben den Vanilla-Funktionen weitaus mehr Funktionen durch die hohe Anzahl an Plugins. Durch die Plugins werden teilweise neue Funktionen hinzugefügt, teilweise erweitern sie die bereits bestehenden Vanilla-Funktionen. Nur in seltenen Fällen werden Funktionen eingeschränkt. Im Folgenden gehe ich dabei nur auf den im Thread thematisierten Kolben ein.


    Das Plugin Worldguard ermöglicht die Erstellung von Regionen und dementsprechend Städten und Grundstücken. Diese Regionen können modifiziert werden, wie zB. durch die meisten Stadterweiterungen. Eine der größten Funktionen von WorldGuard ist aber, dass es Bauen, Abbauen und Verändern von Blöcken nur für die Regionsbesitzer und -mitglieder erlaubt. Es ist für das Plugin einfach zu prüfen, ob ein Block gesetzt werden darf, wenn ein Spieler ihn mit der Hand setzen möchte. Doch sobald Kolben ins Spiel kommen, ist dies nicht mehr so einfach. Kolben wollen Blöcke verschieben, was in anderen Worten bedeutet, es baut einen Block ab und setzt ihn dann eine Position weiter wieder hin.


    In der Vergangenheit gab es einige Griefing-Probleme, weil Worldguard die Kolben nicht mit bedacht hatte. Deshalb muss bei einem Kolben nun beim Ausfahren für jeden einzelnen zu verschiebenden Block geprüft werden, ob er in eine neue Region rein geschoben werden würde. Ist dies der Fall, so verhindert Worldguard das Ausfahren des Kolbens. Da ein Kolben bis zu 12 Blöcke verschieben kann, wird entsprechend häufig nach einer Region geprüft. Somit ist der Ressourcenbedarf für Kolben auf einem Server um ein Vielfaches höher als es im Singleplayer der Fall ist.


    Aber auch hier gäbe es wieder eine endlose Anzahl Beispiele, bei denen durch den Spieler kaum spürbare Prüfungen stattfinden, die aber notwendig sind, um den Server zu dem zu machen, was er ist.


    Kolben in der Zeit
    Damals waren die einzigen Blöcke, die durch Kolben gefarmt wurden: Kürbisse, Melonen, Zuckerrohr und Kakteen. Diese Items wurden kaum gebraucht und entsprechend wenig wurden sie gefarmt. Durch Dorfbewohner wurde aber sehr großer Bedarf erweckt, weshalb die Anzahl und die Größe der Kolbenfarmen immer weiter anstieg. Steigende Spielerzahlen führten natürlich ebenso dazu, dass die Anzahl der Farmen weiter anstieg. Und auch wenn die aktuellen Spielerzahlen und somit auch die Anzahl der aktiven Farmen derzeit vergleichsweise niedrig sind, so existieren alle anderen Farmen weiterhin. Sollte die Zahl aktiver Spieler in den nächsten Monaten wieder steigen, wäre dies also auch wieder ein relevanter Faktor. Durch die letzten Minecraft-Versionen wurden dann auch weitere Items hinzugefügt, die wieder mit Kolben geerntet werden können, was auch wieder zu einem Anstieg der Farmen führte und führen wird.


    Es wurde über die letzten Jahre in der Community, aber auch im Team immer wieder und lange darüber diskutiert, ob man diese Farmen einschränken soll und wie dies am Besten möglich wäre. Gerade weil die Spieler auf diesem Server möglichst wenig eingeschränkt werden sollen, wurde bisher auf so eine Einschränkung verzichtet. Doch mit den Updates und Änderungen kommt irgendwann ein Punkt, an dem eine Einschränkung stattfinden muss.


    Dabei sollte aber auch gesehen werden, dass nicht einfach Kolben komplett verboten werden, sondern nur deren Funktion in Verbindung mit den farmbaren Items eingeschränkt wird. Somit wurde eine Lösung entwickelt, um weiterhin andere Redstone-Mechnismen mit Kolben nutzen zu können. Hinzu kommt dann noch der Faktor, dass die Spieler nicht mit einer News und der Einschränkung einfach allein gelassen werden und die (teilweise sehr hohe Anzahl) Kolben nur noch rumliegen. Stattdessen wurde eine Sammelquest mit Belohnung geschaffen.


    Abschluss
    Ich hab nun über 2h an diesem Text geschrieben, um möglichst alles verständlich zu erklären. Es kann sein, dass ich dadurch noch etwas vergessen oder doch unklar ausgedrückt habe. Sollte mir noch etwas einfallen, werde ich es später ergänzen.