​Feedbackthread - Farmumstellung der Kolbenfarmen

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Zitat


    Ob und wenn ja wie es nach dem Update weitergeht werden wir sehen, auf jeden Fall verlieren wir nach jetzigem Kenntnisstand leider zwei für mich wichtige Teile von Terraconia: Einmal die Freiheit mit Redstone Farmen zu bauen und zweitens einen Teil der Wirtschaft.



    1. Wenn wir mal ehrlich sind: es gibt keine Wirtschaft mehr, in Bezug auf die genannten und zukünftig betroffenen Blöcke.


    Als ich vor Jahren hier anfing, war das erste, was ich (aus Freude an Redstone und aus finanzieller Notwendigkeit) gebaut hatte, eine Kolbenfarm für Kürbisse und Melonen. Anfangs lief der Verkauf ganz gut, aber es dauerte nicht lange und ich blieb auf meinen Melonen und Kürbissen sitzen, weil praktisch keine Nachfrage mehr bestand. Glücklicherweise hatte mir der Verkauf aber den ersten Shop finanziert und mir erlaubt, stressfrei nen Job zu leveln.
    Die Nachfrage nach den Melone, Kürbis und Co. hat sich selbst mit dem Villager-Hype nicht stabilisiert (eben weil diese Kolbenfarmen überhand genommen haben). Für alteingesessene Spieler sicherlich kein Problem, da das Einkommen auch anderweitig generiert werden kann. Aber für Terra-Neulinge umso mehr. Nicht jeder steht halt darauf, nach Diamanten zu graben. Und so kenne ich mehrere Spieler, die kurz in Terra reingeschnuppert, dann aber die Zelte abgebrochen haben, weil es für Neulinge praktisch unmöglich ist, ein vernünftiges Einkommen zu generieren (abseits von stupidem Rumgegrabe und Rumgehacke in der FW).


    Und mit 1.14 und 1.15 wirds auch nicht leichter. Beispielsweise wird der aktuell schon am Boden liegende Markt für Wolle komplett verschwinden. Und mit 1.15 kommen Flugmaschinen, die vom Grunde her wirklich genial sind, aber die aktuellen Erträge der sowieso schon in Übermassen produzierenden Farmen in den Schatten stellen würden. Puddy hat dies richtig beschrieben. Irgendwann kommt der Punkt, an dem man einschreiten muss, weil ein MC-Multiplayerserver ganz andere Bedingungen beinhaltet als das Offline-MC.


    2. Und zum Thema Redstone: es gibt so unendlich viele, tolle Möglichkeiten, mit Redstone Schaltungen zu bauen, die auch tatsächlich Sinn machen und das Gameplay erweitern können. Wozu das Thema limitieren auf Farmen, die sowieso nutzlos sind, weil keine Nachfrage für den Farm-Output besteht, stattdessen aber die ARbeit fürs Team nerven- und zeitaufreibend gestaltet, wie beschrieben die Kapazitäten für das operative beansprucht, und zudem Neulinge vergrault und das Gameplay limitiert? (den Umweg über Villager hin zu Büchern und anderen Villager-Items ist, aufgrund des Preisniveaus der betroffenen Items zu vernachlässigen).


    @Skorpion2014
    Die Idee um den Job eines Farmers finde ich, unter den neuen Bedingungen, überlegenswert!

  • Wenn wir mal ehrlich sind: es gibt keine Wirtschaft mehr, in Bezug auf die genannten und zukünftig betroffenen Blöcke.


    In den Shops sind die genannten und betroffenen Blöcke, zumindest meiner Erfahrung nach, allerdings die Blöcke, die noch am häufigsten aktuell angekauft werden. Dabei liegen die Preise zwischen 2 und 5 Esk pro Stack. Ich weiß nicht genau wie viel man früher für ein Stack bekommen hat, aber dass es mal deutlich höher (z.B. über 10 Esk/Stack) war ist mir nicht bekannt.
    Es ist halt immer eine Frage wie viel man für seine erfarmten Items haben möchte und wie viel andere dafür bereit sind zu bezahlen. Da hier die Unterschiede sehr groß sind, da jeder alles auch selber herstellen kann, ist dies einigermaßen auf einen Wert festzulegen recht schwer ohne sehr starke Eingriffe vorzunehmen.


    Beispielsweise wird der aktuell schon am Boden liegende Markt für Wolle komplett verschwinden.


    Wolle wird mit dem Update eher nicht billiger, da die Funktion Schafe mit einer Schere in einem Werfer zu scheren laut @Joo200 nicht auf Terra aktiviert wird.


    Wie vorher schon geschrieben bin ich noch nicht sicher, ob und wenn ja wie gut das Update etwas an der Wirtschaft verbessert. Es kommt dabei viel drauf an was noch alles neben den bisher angekündigten Änderungen umgesetzt wird und wie diese Änderungen konkret aussehen werden. Von daher bin ich erstmal gespannt und warte ab was passiert und wie und wann was umgesetzt wird bevor ich anfange in irgendeiner Richtung etwas zu machen (außer vielleicht mein Lager weiter zu füllen ;) ).

  • Hallo,
    nach geraumer Überlergungszeit habe auch ich mich dazu entschieden hier mal meine Meinung und einige meiner Gedanken,die mir zu dem Thema aufgekommen sind kundzutun,die das Thema sowohl direkt als auch indirekt betreffen.


    Auch ich sehe dieses Thema in wirtschaftlicher Hinsicht eher kritisch,die Grundidee hinter diesem Ansatz kann ich durchaus nachvollziehen.Dennoch bin ich der Ansicht,dass diese Entscheidung aus wirtschaftlicher Sicht kaum einen Einfluss auf die aktuelle Marktsituation und auch in nächster Zeit kaum Auswirkungen mit sich bringt. Dadurch dass die Entscheidung Kolbenfarmen in der Zukunft einzuschränken bereits seit dem Communitytalk zu Farmen auf Terraconia im Raum steht hatten alle Beteiligten/Betroffenen schon vor geraumer Zeit die Möglichkeit sich einen Vorrat der Items,die mit Kolbenfarmen farmbar sind anzulegen.Auch ich denke,dass sich die Marktsituation langfristig kaum ändern wird,da zwar die Nachfrage da ist man,aber in diesem Fall von einem Überangebot der in diesem Fall betroffenen Items sprechen kann.Somit habe ich starke Zweifel daran,dass sich der Preis in nächster Zeit nach oben "korrigieren" wird.


    Dadurch,dass nicht nur dieser Bereich der Terraconischen Wirtschaft unter einem enormen Überangebot leidet habe ich mir diesbezüglich einige Gedanken gemacht und Ideen überlegt,wie Teamseitig dieses Problem langfristig angegangen werden kann.Einige dieser Ideen habe ich bereits @Nanocrafter02 in einer Privaten Konversation vorgestellt,dadurch,dass ich allerdings diese Ideen etwas verfeinert habe möchte ich diese hier vorstellen. Um diese Ideen erstmal grundsätzlich verstehen zu können und zu wissen,warum ich mich für solch eine mögliche Lösung entschieden habe muss man glaube ich erstmal meinen Grundgedanken dahinter verstehen,den ich in dem jetzt folgenden Absatz erklären möchte.


    Mein Grundgedanke ist generell,dass man zwar durchaus auch die Farmanlagen einschränken sollte die auf Terraconia existieren (zumindest in einem gewissen Maß),man allerdings auch im gleichen Zuge eine Nachfrage Serverseitig für Items,die durch diese Farmanlagen erwirtschaftet wurden schaffen sollte,damit meine ich wohlgemerkt nicht,dass man einen Adminshop oder ähnliches einführen sollte,sondern dafür sorgen sollte,dass diese Items gegen andere Items eingetauscht werden,oder anderweitig genutzt werden,diese auszugeben. Für diese mögliche Erzeugung einer Nachfrage bin ich zu dem Schluss gekommen,dass es zwei möglich potenzielle Konzepte gibt,wie man es schafft Spieler/innen dazu zu bewegen,diese Items "auszugeben/einzutauschen"


    Idee Nummer 1:
    Man führt einen fahrenden/mobilen Händler ein,welcher sich in der Farmwelt befindet (möglichst in Zone 3/4 der Obwerwelt),der unterschiedliche Items handelt und ein wöchentlich wechselndes Angebot an Items hat,dieser hat ebenfalls ein wöchentlich wechselnden Tauschkurs,der je nach Item variiert.


    Fallbeispiel:
    Woche Nummer 1:
    Der Händler bietet in der ersten Woche Schwämme zum Kauf an und Leuchtfeuer,folgender Tauschkurs wäre denkbar:


    Schwämme: 1 Schwamm kostet im Tausch 5 Stacks Quarzblöcke,64 Emeralds,280 Kürbisblöcke und 128 Melonenblöcke
    Leuchtfeuer: 1 Leuchtfeuer kostet im Tausch 3 Stacks Goldbarren,128 Diamanten,300 Teppich,3 Verzauberte Reparatur Bücher und 64 Kabeljau


    (Ergänzendes Fallbeispiel 2)
    Wiederum in der nächsten Woche würde der Händler andere Items zu anderen Tauschkursen anbieten,denkbar wäre es,dass dieser Händler möglichst viele Unterschiedliche Items zum Tauschen benötigt,sodass es keinem Spieler möglich ist,sich an die benötigten Items anzupassen,auch würde man so in vielen Bereichen der Wirtschaft eine Nachfrage erzeugen,wodurch die gesamte
    Wirtschaft Terraconias profitieren würde. Ich würde des weiteren empfehlen,sollte man dieses Konzept einführen man eine Begrenzung einführt,sodass es keinem Spieler plötzlich sollte es der Zufall ergeben möglich ist sich auf einmal sich Beispielsweise 64 Leuchtfeuer zu besorgen. Der Händler sollte möglichst jede Woche den Standort wechseln in der Farmwelt,sodass es nicht möglich ist sich die Koordinaten aufzuschreiben und jedes mal zu diesen zu rennen,so würde man auch automatisch dafür sorgen,dass sich Spieler anstrengen müssten diesen Händler jede Woche neu zu suchen.


    Theoretisch wäre es auch denkbar damit das Votesystem etwas abzuändern,sodass man je Vote ein Votetoken bekommt,welche man anschließend beim Händler einlösen kann wenn man eine gewisse anzahl angesammelt hat (z.B. 32 Stück),so wäre es möglicherweise möglich mehr Leute zum voten zu bewegen. Man könnte generell dieses System auch theoretisch auf die AP Händler anwenden,oder auch ergänzend zu den Aps nutzen,sodass zum Beispiel bei dem mobilen Händler es nicht möglich ist sich Ap Items zu erweben,sondern andere Items,die es dann wiederum nicht in den Aps gibt.Ergänzend zu den aktuell bestehenden Items könnte man auch neue Dekoköpfe einführen,welche man beim Mobilen Händler erwerben könnte.Auch könnte man bei diesem Händler die Items als Übergangslösung oder permanente Lösung anbieten,die aktuell fehlen,da sie nicht entweder nicht craftbar sind weil andere Items,die dafür aktuell fehlen (z.B Trank des sanften Fallens) oder Items,die aktuell fehlen,weil NetherAp (bewusst aktuell fehlt) z.B. Shulkerboxen.


    Im generellen lässt sich sagen,dass nicht nur Features die es seitens Minecraft gibt sei es jetzt Kolbenfarmen oder die Funktion Schafe mit einer Schere in einem Werfer zu scheren herausgenommen werden sollten,eingeschränkt oder deaktiviert werden sollten,sonder auch seitens des Teams am besten ein Fokus darauf gelegt werden sollte,wie man die Nachfrage an Items erhöhen könnte,sodass sie im Wert steigen würden und sich langsam aber stetig die Lager leeren sollten,was z.B. die Items betrifft die durch Kolbenfarmen farmbar waren. Damit würde dafür sorgen,dass sich auch möglichst langfristig etwas an der Terraconischen Wirtschaft ändern würde,denn aktuell habe ich dass Gefühl,dass die Spieler/innen tatsächlich nicht wegbeleiben,weil der Server auf der 1.13.2 ist sondern weil die Wirtschaft von Terraconia gerade so schlecht ist.Auch denke ich werden sich zwar die Zahlen von aktiven Spieler/innen nach dem 1.15 Update verbessern,doch glaube ich wird dies so nicht langfristig bleiben,wenn nicht auf kurz oder lang sich etwas an der Terraconischen Wirtschaft ändern wird. Auch denke ich ist der Fokus den Server auf die möglichst neuste Version zu bringen ein guter Ansatz,doch damit ist es alleine nicht getan und es müssten langfristig Konzeptionelle Änderungen vorgenommen werden,die weitreichender sind als nur dieses Kolbenfarmverbot um die Terraconische Wirtschaft zu verbessern und die Spieler/innen langfristiger an den Server zu binden.Ich denke es wäre jetzt auch falsch nach dem Update auf die 1.15 den Hauptfokus auf das Updaten auf die 1.16 zu legen (wenn sie denn in nächster Zeit erscheint),sondern man müsste jetzt nach dem Update den Fokus darrauf legen,das bereits gute aber nicht perfekte/optimale Konzept von Terraconia zu verbessern.


    Schlusswort:
    Ich habe keine Ahnung,ob das Team aus diesem Post etwas mitnimmt und vielleicht sogar langfristig umsetzt,ich würde es mir jedenfalls wünschen,dass das Team aus diesem Post etwas mitnimmt und nicht meiner Meinung nach den "Fehler" begeht sich direkt auf das 1.16 Update zu fokussieren,stattdessen hoffe ich,dass nach dem Update auf die 1.15 jetzt erstmal langfristig der Fokus darauf gelegt wird das Konzept was die Wirtschaft betrifft zu verbessern,denn für mich persönlich ist das Wirtschaftssystem,welches Terraconia hat ein essenzieller Bestandteil,der für mich das Terraconiakonzept unter anderem so besonders und einzigartig macht.


    Sorry für diesen langen Text und danke an all diejenigen die sich diesen Text durchgelesen haben.Möglicherweise gehören Teile dieses Text hier nicht rein,dennoch finde passt dieser Text ganz gut hier in diesen Thread hinein.


    Mit freundlichen Grüßen
    HerrSandoros

  • Gerne antworte ich auf die hier vorgeschlagenen Änderungen. Ich versuche jedoch mich ein wenig kürzer zu fassen, da ich heute noch ein wenig an meiner Bachelorarbeit weiterarbeiten muss.


    Zunächst einmal ist es tatsächlich keine neue Idee, dass wir eine künstliche Nachfrage generieren müssen. Vielmehr habe ich dies in diesem Thread bereits an zwei Stellen erwähnt, dass genau dies unser derzeitiges Ziel ist:


    Stattdessen werden wir viele weitere Änderungen in diesem Jahr einführen, die beispielsweise das Ziel haben werden, die Itemnachfrage nach den Farmitems wieder zu erhöhen. Wir planen also eine künstliche Nachfrage für Weizen, Karotten und co. zu generieren, welche den Itemhandel anregt und somit beispielsweise für neue Spieler eine direkte Einnahmequelle darstellt.


    Mein Hauptziel für die Verbesserung der Wirtschaft ist deshalb in erster Linie wieder eine künstliche Nachfrage zu schaffen, welche den Itemmarkt in Bewegung bringt. Diese Nachfrage soll Spieler dazu Anregen wieder An- und Verkauf zu betreiben, um gewisse Ziele zu erreichen. Bereits diese Anpassung kann dazu führen, dass wir höhere Verkaufspreise ermöglichen können. Aber vor allem erhöht eine wirkliche Nachfrage den Anreiz sich wieder verstärkt mit dem Handel an sich zu beschäftigen.


    Denn genau hier liegt der eigentliche Punkt. Für mich ist am Ende entscheidend, dass die Spieler Spaß daran haben zu handeln. Beispielsweise, indem sie aufgrund einer steigenden Nachfrage auf einmal Spieler haben, die sie explizit danach Fragen, Item X oder Y bereitzustellen. So hat man wieder einen Auftrag und ein persönliches Ziel, welches man erfüllen kann.


    Man führt einen fahrenden/mobilen Händler ein,welcher sich in der Farmwelt befindet (möglichst in Zone 3/4 der Obwerwelt),der unterschiedliche Items handelt und ein wöchentlich wechselndes Angebot an Items hat,dieser hat ebenfalls ein wöchentlich wechselnden Tauschkurs,der je nach Item variiert.


    Vor circa 5 Jahren hatten wir tatsächlich einen Fahrenden Händler, weshalb ich dir sogar sehr genau kurz und knapp sagen kann, wieso es ihn nicht mehr gibt. Das große Problem bei wandelnden Preisen sind genau diese Preise. Woran soll man bestimmen, welche Items für welche Items gehandelt werden? Du sprichst von möglichst vielen unterschiedlichen Items, aber woran messen wir hier den Wert? Wie stellen wir sicher, dass Itempreise nicht durch eine Fehlentscheidung sinken? Selbst Restriktionen in der Verkaufsanzahl halten unsere Spieler nicht davon ab andere Spieler dafür zu bezahlen eben diese Items abzuholen. (Falls jemand auf diese Fragen antworten möchte, eröffnet bitte einen weiteren Thread, denn dieses Thema geht deutlich über das Kolbenthema hinaus. :))


    Die Außenposten funktionieren tatsächlich über das Nachfrageprinzip und werden auch langfristig nicht unbedingt immer in ihrer vollständigen Anzahl verfügbar sein, sodass Spieler hier vermehrt entscheiden müssen, ob sie auf den nächsten Reset warten oder die Items, die sie benötigen ankaufen. Insbesondere die Drachenschuppen (an dessen Wiedereinführung wir derzeit arbeiten) stellen hier eine Währung dar, welche deinem Votekonzept mehr oder minder entspricht.


    Theoretisch wäre es auch denkbar damit das Votesystem etwas abzuändern,sodass man je Vote ein Votetoken bekommt,welche man anschließend beim Händler einlösen kann wenn man eine gewisse anzahl angesammelt hat (z.B. 32 Stück),so wäre es möglicherweise möglich mehr Leute zum voten zu bewegen.


    Drauf möchte ich gleich einmal eingehen. Allgemein haben wir überhaupt kein Problem mit der Voteanzahl. Tatsächlich haben wir seit Jahren eine Community, welche wirklich sehr aktiv und regelmäßig votet.


    Ich persönlich fände diese Art der Voteumwandlung für Terraconia zu Komplex. Reizvoll finde ich hier lediglich den zeitlichen Aspekt, der jedoch bereits durch die Drachenschuppen abgedeckt wird. Wir haben bereits viele komplizierte Mechanismen und Möglichkeiten bei uns. Unser Ziel sollte es derzeit eher sein diese verständlicher zu gestalten und Spielern damit einen leichteren Einstieg zu ermöglichen.


    Ich glaube, du hast dir wirklich viele Gedanken gemacht. Ich kann dir jedoch versichern, dass auch wir das tun. Zumal ich durchaus ein gewisses Verständnis für wirtschaftliche Zusammenhänge mitbringe (auch wenn man Terraconia bei weitem nicht mit der Realität vergleichen kann).


    Wir werden auch stets weiter an neuen Features und Updates arbeiten. Wobei ich mich hier keinesfalls auf die Wirtschaft beschränken würde. Die Wirtschaft ist und bleibt nur ein Teil von Terraconia. Interessante Welten, ein besonderes Städtesystem und vor allem unsere Community sind unter anderem weitere Aspekte, die wir niemals außer Acht lassen werden.


    Derzeit kann man uns am besten unterstützten, indem man aktiv tätig wird. Denn auch wenn wir viele Projekte umsetzen möchten, so können wir immer nur das Umsetzen, was mit unserer aktuellen Anzahl an Teammitgliedern möglich ist. Gerade hieran scheitern oft Ideen, da wir einfach nicht ausreichend Personen haben, welche mit uns die Pläne umsetzen können.

  • Ich kann das Abschalten/Verbot einerseits verstehen, aber andererseits ist es kaum zu akzeptieren, weil es zu stark in die Freiheiten eingreift. Gibt es keine Alternativen dazu? Warum werden z.B. nicht die Redstone Ticks verlängert, also die Verbreitung pro Zeiteinheit? Oder das Chunk Caching von der Zeitdauer her reduziert?

  • Warum werden z.B. nicht die Redstone Ticks verlängert, also die Verbreitung pro Zeiteinheit?

    Die Redstone Ticks zu verändern, hätte Auswirkungen auf alle Redstone-Schaltungen, die auf die Original-Verzögerung vertrauen. Da limitiere ich lieber die Möglichkeit für Farmen, als dass Bauwerke wie Türen nicht mehr funktionieren. Zudem ist das Blockieren einzelner Blöcke bei Kolbenaktionen einfacher, als ein tiefer Eingriff in die Redstone-Funktionen.


    Oder das Chunk Caching von der Zeitdauer her reduziert?

    Die Verringerung von Caching-Zeiten reduziert nur die Nutzung des Arbeitsspeichers und nicht die CPU-Last. Da wir eher Probleme mit der CPU-Auslastung haben als mit dem Arbeitsspeicher, macht dieser Vorschlag wenig Sinn.

  • Danke für die schnelle Antwort. Scheinbar ist Minecraft zumindest an dieser Stelle schlecht designed. Ich hoffe dennoch, dass sich noch eine andere Lösung finden lässt oder dass die Abschaltung nicht von Dauer ist, da das schon zu den Grundfunktionen gehört.


    Ich habe, um den bald geltenden Regeln zu entsprechen, alle unsere Kolbenfarmen, die ich finden konnte, außer Betrieb genommen, indem ich ihre Schalter abgebaut habe. Unsere öffentliche Nahrungsfarm hat jetzt ein Schild dran, dass sie aufgrund neuer Serverregeln deaktiviert ist. Genauso bin ich bei unserer öffentlichen Eisengolemfarm verfahren. Sollte sich das in Zukunft wieder ändern, kann ich sie ja wieder in Betrieb nehmen. Ich möchte sie auch nicht abbauen, weil mit dem Aufbau Erinnerungen zusammenhängen, das bei uns zumeist bauwerktechnisch integriert ist und das zudem zuviel Aufwand wäre. Damit ist die Sache für mich erstmal erledigt.