Definition gute Serverwirtschaft

Geschenke auf Origo können nun wieder vom Absender abgeholt werden, wenn diese noch nicht geöffnet worden sind.
Der Server wurde erfolgreich auf die Version 1.20.4 aktualisiert und nun wieder erreichbar.
  • Terraconia definiert sich unter anderem als ein Wirtschaftsserver. Das Konzept von Minecraft ist allerdings nicht auf eine funktionierende Marktwirtschaft ausgelegt. Daher ist es immer wieder notwendig durch Erweiterungen entsprechende Änderungen am Grundspiel vorzunehmen. Gleichzeitig gibt es auf Terraconia viele andere Erweiterungen, welche das Wirtschaftskonzept in manchen Punkten untergraben. Auch bei diesen gibt es immer wieder Nachbesserungsbedarf.


    Dies ist der erste Teil der Metadiskussion zum Thema "Serverwirtschaft". In vielen Threads werden immer wieder die Einflüsse bestimmter Vorschläge auf diese diskutiert. Das Thema "Serverwirtschaft" ist jedoch extrem vielschichtig und die Auswirkungen von Veränderungen sind nur schwer vorherzubestimmen. Es ist daher immer notwendig die Vorschläge und Ideen untereinander zu vergleichen und mit anderen Vorschlägen als Gesamtkonzept zu diskutieren. Da das in den eigentlichen Threads häufig ausartet und das Thema sprengt, sollte es dazu auch eine Metadiskussion geben.


    Zuerst einmal muss man aber definieren, was eine "gute Serverwirtschaft" überhaupt ist. Erst wenn an dieser Stelle Konsens herrscht können verschiedene Maßnahmen hinsichtlich der Verbesserung bewertet werden. Daher würde ich die Diskussion gerne zweiteilen.
    In diesem Thread ("Definition gute Serverwirtschaft") soll es erst einmal nur darum gehen herauszufinden, was eine gute Serverwirtschaft auszeichnet. Für die eigentliche Metadiskussion zur Serverwirtschaft würde ich zu gegebener Zeit einen eigenen Thread eröffnen.


    Daher stellen sich erst einmal nur die Fragen:
    Was zeichnet eine gute Wirtschaft bei Minecraft aus?
    Was klappt auf Terraconia nicht und warum könnte es nicht klappen?
    Von was sind Itempreise wirklich abhängig?

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  • Ich eröffne den Thread mal mit ein paar Gedanken meinerseits:


    - Wichtig finde ich vor allem die Notwendigkeit handeln zu müssen um Ziele besser Erreichen zu können (Stichwort Spezialisierung). Wenn ich alle Items leichter farmen als kaufen kann benötige ich keine Malls.
    - Wirtschaft lebt immer von Konsum. Eine gute Möglichkeit zum ankurbeln der Serverwirtschaft besteht meiner Meinung nach darin, dem System stärker Items zu entziehen. Es werden, wie es @Nerre immer bezeichnet, vor allem "Itemsenken" benötigt.
    - In einer guten Serverwirtschaft verkaufen vor allem viele Spieler an viele Spieler. Daher ist es notwendig dass Items nicht durch große Farmen massenweise erzeugt werden können. Egal wie hoch der Bedarf ist, so lange wie gigantische Itemfarmen diesen decken können, wird sich für die jeweiligen Items kein Markt mit vielen Verkäufern bilden und die Preise werden auf Ramschniveau vor sich hin dümpeln.

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  • Ich mach mal weiter und ergänze:


    -Auf Terra herrscht eine Deflation (man möge mich jederzeit korrigieren), d.h. die Items sind weniger Wert als die Eskone -> dauerhaft niedrigere Preise
    - wie schon gesagt kommt, dass durch den Überfluss der Items bzw die Massen, die hergestellt werden können ( Farmweltreset = Verschlimmerung des Problems)
    -zudem besitzen die meisten Spieler von einer bestimmten Sorte Item mehr als genug -> Angebot zwar vorhanden, aber Nachfrage nicht
    - ein Teufelskreis entsteht: neue Spieler kriegen schnell Items, aber verdienen nur langsam Eskonen -> Spielspaß geht verloren -> neue Spieler gehen dem Markt verloren und werden inaktiv -> noch weniger Nachfrage -> Preise sinken, da das Angebot nicht sinkt.
    => Itempreise sind von Angebot und Nachfrage abhängig
    => Die Nachfrage ist zu gering und das Angebot zu hoch
    => Die Eskone ist zu viel Wert im Gegensatz zu Items
    => benötigt wird eine "künstliche" Nachfrage

  • Naja,


    im Grunde muss man bei dieser Frage Terraconia als Volkswirtschaft begreifen, somit man dann zum magischen Viereck kommt:

    - hoher Beschäftigungsgrad
    - stabiles Preisniveau
    - aușsenwirtschaftliches Gleichgewicht (kann man hier aber vernachlässigen)
    - vernünftiges Wirtschaftswachstum.

    Bei der Klärung der Frage "VW Terraconia" muss man jeden dieser Aspekte auf Terraconia anwenden und erörtern.


    Und als Sidejick, da weiter oben aufgeführt: meiner Meinung nach sollte man nicht so auf dem FW-Reset rumhacken, denn der ist nur ein Teil des Ganzen. Unter gewissen Rahmenbedingungen könnte man die Farmwelt sogar täglich reseten, ohne dass dies zu Problemen führen würde.

  • Es stellt sich hierbei die Frage was man als Wirtschaft definiert. Es gibt eigentlich zwei grundlegende Arten dieser Definition:

    • Jeder kann alles bekommen und besitzen. So ist es aktuell auf Terraconia der Fall. Jeder Spieler kann jedes Item selber herstellen, dadurch exisitiert eine gute Wirtschaft, da für jeden gesorgt ist.
    • Das zwischen Spielern wandernde Geld sollte möglichst hoch sein. Hierzu gibt es normalerweise nur eine begrenzte Anzahl an Spielern, die ein bestimmtes Item herstellen können und dadurch auf den Zukauf von anderen Waren angewiesen sind.

    Die meisten werden mit einer guten Wirtschaft eher die zweite Definition verbinden, da sie auch in vielen anderen Bereichen Anwendung findet.


    Auf Terraconia klappt der Handel aus genau dem oben aufgezähltem Grund nicht. Man muss sich halt überlegen, ob jeder Spieler alles selber erreichen kann oder ob er nur einen Teil erreichen kann und auf andere Spieler angewiesen sein soll. Sehr anschaulich ist hierbei eigentlich das Dreieck (wenn man aussenwirtschaftliches Gleichgewicht weglässt) von @Marobar. Dabei muss man eine gesunde Balance zwischen den drei verschiedenen Aspekten finden. Aktuell ist Terraconia dabei sehr auf einen hohen Beschäftigungsgrad ausgelegt und hat in vielen Bereichen daher kein stabiles Preisniveau.


    Was man sich in dieser Hinsicht auch anschauen kann ist, dass viele Itempreise nur indirekt vom Angebot und der Nachfrage abhängen, sondern meistens nur von der Zeit, die zum Herstellen eines Items benötigt wird. Z.B. ist der Smaragdpreis stabil geblieben während der Eisenpreis in letzter Zeit durch die massenhafte Herstellung durch Eisengolemfarmen und die damit verringerte Zeit, die zum Gewinnen eines Eisenbarren benötigt wird, deutlich gesunken ist. Dabei gibt es auch für Eisen eine deutliche Nachfrage.

  • - wie schon gesagt kommt, dass durch den Überfluss der Items bzw die Massen, die hergestellt werden können ( Farmweltreset = Verschlimmerung des Problems)


    Wie kommst du denn darauf dass der Farmweltreset das Problem wesentlich verschlimmert? Ich sehe da lediglich eventuelle Probleme bei Quarz, Gold und den Diamanten. Wobei die riesigen Pigmanfarmen im Nether auch Unmengen an Gold ins Spiel bringen. Ob da der Einfluss des neu generierten Mesabioms so groß ist wage ich zu bezweifeln. Auch die Einflüsse der neuen Farmwelt auf den Quarz- und Diapreis sind eher marginal. Der Diamarkt schwächelt da die Nachfrage fehlt und Quarz ist so begehrt dass auch Farmweltresets die Nachfrage bisher nicht befriedigen konnten.
    Und andere Items kommen auch in einer älteren Farmwelt häufig genug vor oder können mithilfe von Farmen sowieso günstiger erzeugt werden.


    Was man sich in dieser Hinsicht auch anschauen kann ist, dass viele Itempreise nur indirekt vom Angebot und der Nachfrage abhängen, sondern meistens nur von der Zeit, die zum Herstellen eines Items benötigt wird.


    Die Beobachtung konnte ich auch schon machen. Wir haben bei fast allen Items die unterste Grenze erreicht bis zu der es sich lohnt diese überhaupt herzustellen. Und für jemanden mit einem Joblevel von 20 lohnt es sich sowieso nicht mehr Items zu verkaufen. Da ist ein Shop eher das eher das Hobby im Spiel ;)

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  • Ich habe nicht unbedingt gesagt wesentlich, aber würde er die Situation nicht verschlimmern, hätte man in ja schon mehrfach durchführen können.
    Mir ist auch klar, dass es zu dem Problem eine "simple" Lösung gibt (durchaus komplizierter), dies bedeutet auch die Eskone in gewisser Weise abzuwerten ( Man kann weniger mit einer Eskone an Items kaufen als aktuell.)
    Eine inflationäre Wirtschaft ist gesünder als eine stagnierende/deflationäre.
    Und es gibt durchaus wie du sagst noch andere stärkere Punkte, die aber teilweise eher ins "Late Game" gehören, d.h. sie werden genutzt von Spielern, die schon länger auf Terra spielen, als es ein Neuling tut, der vllt gerade in seiner "Apartmentzeit" ist. ( Und die Endgame-Spieler brauchen viel mehr Eventitems und Eskonen, als irgendwelche einfachen Ressourcen)

  • Leute, ihr verzettelt euch und werft zu viele Argumente durcheinander. Ohne Struktur wird das nix.


    Wie gesagt, das Rad muss nicht neu erfunden werden:
    - Terraconia lässt sich zweifelsfrei als Volkswirtschaft definieren (und sollte bei dieser Frage auch als eine solche angenommen werden)
    - die Merkmale einer gesunden Volkswirtschaft sind im RL längst gegeben (magisches Viereck)


    Fraglich ist nun, wie man diese Merkmale (als Zielstellung) in Terraconia erreicht. Ideal wäre also, für jeden der 4 Merkmale eine Met-Diskussion zu eröffnen und dann dort ganz spezifisch ins Detail zu gehen.
    So könnte man dann bspw. beim Thema des hohen Beschäftigungsgrades erörtern, warum in Terraconia die meisten Händler eigentlich arbeitslos sein müssten. Oder im Bereich der Preisstabilität die Möglichkeiten zur Marktbereinigung implementiert werden müssen usw.


    Hier in diesem Thread müsste eigentlich nur noch geklärt werden, ob und wie eine soziale Komponente existieren soll.



    Also Kommunismus oder reine Marktwirtschaft? Wenn jeder alles herstellen und haben kann, könnten dann nicht alle alles gemeinsam haben?


    Und der Zeitwert: sicher ein Tun aus Spaß an der Freude und/Nichtbeachtung der Opportunitätskosten.

  • - Terraconia lässt sich zweifelsfrei als Volkswirtschaft definieren (und sollte bei dieser Frage auch als eine solche angenommen werden)


    Warum? Wozu bräuchten wir denn auf Terraconia ein "vernünftiges Wirtschftswachstum"? Und was würde das denn am Ende bedeuten/Wie sähe das denn aus? Könntest du das mal erläutern?

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  • Hmm, degradierst du denn eine Volkswirtschaft nur auf dieses eine Merkmal? Schließlich bedingen sich doch alle vier gegenseitig.


    Nein. Ich verstehe aber nicht warum man die Terrawirtschaft als Volkswirtschaft betrachten sollte. Es geht doch viel mehr darum wieder etwas Schwung in die Malls zu bringen und andere Beschäftigungen als das stumpfe Eskonenfarmen zu fördern. Das Konzept Wirtschaftsserver hat sich mit der Zeit immer mehr verloren.

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  • Warum Terraconia als Volkswirtschaft?


    Streng genommen ist doch eine Volkswirtschaft nichts anderes als eine Ansammlung von Menschen, die in einem gemeinsamen Umfeld entscheiden und interagieren, verbunden mit individuellen Zielen und einer gewissen Resourcenknappheit.
    Das kann im Kleinen betrachtet werden (eine Dorfgemeinschaft) bis hin zum Großen (Europäische Union, Staat).


    Wir alle entscheiden und interagieren im Umfeld Terraconia. Somit also eine Volkswirtschaft.
    Demzufolge ist es naheliegend, die erprobten Merkmale einer Volkswirtschaft heranzuziehen und für die Strukturierung der Diskussion zu nutzen. Ist zumindest meine Meinung. Gerne können auch andere Strukturierungshilfen herangezogen werden, Hauptsache es wird strukturiert. In den vergangenen Jahren wurde so viel diskutiert, aber meistens sind diese Diskussionen im Sande verlaufen, weil keine Struktur vorhanden war, jeder seine Argumente in den Topf warf und schlussendlich meist nur noch eines vorherrschte: Unübersichtlichkeit.
    Ähnliches sehe ich auch hier sich entwickeln.
    Deshalb der Vorschlag der Strukturierung der Diskussion nach den genannten Argumenten.

  • Man braucht eigentlich nicht allzu kompliziert an die ganze Sache rangehen, denn Terra hat ganz simpel eine Deflation.
    Und die Auswirkungen der Deflation kann man an den USA nach 1929 sehen.
    Ich denke, wenn man den Wikipedia-Artikel zur Deflation durchliest, sollte man parallelen zu Terra erkennen. (Ich weiß, dass man Wikipedia eig. nicht als Grundlage nimmt)


  • Meiner meinung nach lässt sich das beheben indem man es atraktiv macht seine Items irgendwohinverkauft, zb. durch einen Ankaufenden Admin-Shop, auch wenn ich von sowas kein fan bin würde es diese Itemsenke herstellen, wenn nun alle geld aber keine items haben kurbelt das den bedarfsmarkt und den individualmarkt an. Momentan hat man keinen anreiz zu farmen, was meiner meinung nach, das konzept verfehlt, da wir ja immernoch ein survival server sind. Leicht übertrieben verdien ich mit MOT und Vote auf meine Onlinezeit gerechnet mehr als wenn ich in der zeit farmen und
    kein votegeld und MOT bekommen. Massenfarmen sind ein allgemeine Problem und meiner meinung nach kann an diese gut und ohne gegenargumente über genug zeit zum umstellen abschalten. Sie erzeugen sowohl Lags als auch Massen an Items, AFK-Farming sollte konsequent auch ohne Teameingriff verhindert werden und keine Items bei Inaktivität generiert werden können, dies würde schonmal vieles Verbessern da es soviele farmen gibt wo die leute automatisch neben stehen und farmen, das konsequent zu verbieten schließt diese Farmen ohne einschränkung der "Farmfreiheit". Spawnen von Zombie-Pigmans sollte verringert oder die Dropchance reduziert werden, soauch mit anderen masseneinführern




    Um das ganze aufzubereiten und andere von Deflation auswirkung und lösungen zu begeistern habe ich eine Callobration Tabelle erstellt, darin können wir Problematische Items mit Herkunft, Zeit pro Item und beschaffungskosten der farm evtl. versehen um einen Deflationsplan zu erstellen, nebenbei könnte man Serverseitig (nur eine idee) eine Regulierungsbehörde einrichten, auch wenn das (etwas chaotischer) auch öffentlich ginge die die Situation überwacht und dokumentiert, wenn andere dabei sind würde ich mich anbieten hier aktiv zu helfen da die VETEKA, mein Projekt auch auf dieses Thema eingeht und ich mich sowieso damit befasse (n muss :D)


    http://owncloud.veteka.tk/inde…jUND6nLFTS6?fileId=165252

  • denn Terra hat ganz simpel eine Deflation.
    Und die Auswirkungen der Deflation kann man an den USA nach 1929 sehen.


    Das ist doch Stuss. Es gibt auf Terra weder Kredite, Zinsen oder Giralgeld. Auch werden nirgendwo im nennenswerten Maßstab Löhne gezahlt oder Investitionen getätigt. Der Begriff Deflation ist einfach nicht passend.


    Die Zusammenhänge sind ja erst einmal um einiges einfacher. Es gibt eigentlich nur zwei Ströme: Einen Geldstrom und einen Itemstrom.
    Das Geld kommt aus dem Nichts und wird letzten Endes gegen Stadtfläche und Stadterweiterungen eingetauscht. Woanders kann es, nimmt man inaktive Spieler deren Konten gelöscht werden außen vor, nicht hingehen (einzige Ausnahme: Baumsetzer). Stellt der Server mehr Geld zur Verfügung wird daher auch mehr Geld in Städte investiert. Denn wohin sollte das Geld sonst gehen? Das gleiche gilt in die Andere Richtung.
    Bei Items sieht es etwas anders aus. Zwar werden sie analog zum Geld durch den Server stetig generiert, allerdings verschwinden sie nicht so einfach. Das Groß an Items wird als Bausubstanz für Städte und Grundstücke verwendet. Dort sind sie zwar prinzipiell noch vorhanden, da aber die meisten Städte nicht mehr abgerissen werden, ist es quasi auch wieder aus dem Spiel genommen. Die Verbauung der Items erfolgt stetig und lässt sich ohne größere Eingriffe nur schwer erhöhen.
    Ein anderer Teil der Items dient zur Deckung des Verbrauchs. Darunter fällt alles von der Nahrung bis zur Ausrüstung. Während der Nahrungsverbrauch relativ unbedeutend ist, stehen hinter den Ausrüstungsgegenständen echte Werte. Das betrifft nicht nur die reinen Gegenstände. Hinter einer kompletten Ausrüstung stehen, bevor man sie im Laden kauft, häufig längere Lieferketten. Angefangen von Nahrungsmittelfarmen über Smaradhandel und Diamining verdienen da eine ganze Menge Spieler mit. Der "Wirtschaftszweig" Verbrauchsgüter ist, seit es Reparaturbücher gibt, massiv zusammengebrochen.
    Ein kleinerer Teil der Items wird in Form von Außenposten dem Spiel entnommen. Letzten Endes landen die ertauschten Güter als verbaute Blöcke und werden so dem Spiel entzogen.
    Derzeit werden viel mehr neue Items generiert als das Spiel wieder entzieht. Die Folge ist klar: Das Verhältnis von Geld zu Items verschiebt sich immer mehr. Die Folge sind nun einmal fallende Itempreise. Möchte man Items mit Geld nicht direkt koppeln (wie es bei einem Adminshop der Fall wäre) lässt sich daran nur etwas ändern indem man entweder die weitere Zunahme an Items blockiert oder an anderen Stellen massiv wieder Items entzieht.

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  • Man könnte das Problem definieren, allerdings würde dies eher einer Anprangerung gleich kommen.


    Es gibt gewissen Spielergruppen auf Terra, die es schaffen die Preise zudrücken und das tun sie i.d.R. auch, versucht man selbst die Preise anzuziehen und antideflationär zuhandeln, wird man meist übergangen und es wird im Billigsegment wenn die Waren abgekauft wurden, einfach nachgespült. So beginnt die Spirale abwärts von neuem und kann nicht gestoppt werden dadurch.

    Wenn man lange genug am Flussufer sitzt, kann man sehen wie die Leichen seiner Feinde vorbei treiben.

  • es gibt derzeit einfach zu wenig geld im verhältbis zu den items. => mehr itemsenken und weniger geldsenken.
    alle dienste kosten geld, sie städte verschlingen unsummen, => wenig geld zum handeln und eine niedrige bereitschaft geld auszugeben wenn man was auch selbst farmen und horten kann.
    dazu kommt das es nur kleine bauplätze gibt ausser man hat sich schon eine grosse stadt geleistet, dh es werden auch nur wenige blöcke verbaut als möglich wäre mit einem besseren stadtsystem (siehe vorschläge rrichtug in jeder stadt ein gs haben dürfen).


    nicht so schwer zu erkennen.


    lg
    nerre

  • Wenn man etwas an dem Witschaftssystem, dass es auf längere Zeit funktionieren soll, ändert. Dann rutscht man automatisch ins RPG.
    (Wo ich persönlich nichts gegen hätte, aber das nicht das Konzept des Servers ist)

    Auf nach Andora,
    /stadt tp Kordun
    The Old Mall? Rosenheim!

    Einmal Gelbhelm, immer Gelbhelm!

  • Man könnte das Problem definieren, allerdings würde dies eher einer Anprangerung gleich kommen.


    Es gibt gewissen Spielergruppen auf Terra, die es schaffen die Preise zudrücken und das tun sie i.d.R. auch, versucht man selbst die Preise anzuziehen und antideflationär zuhandeln, wird man meist übergangen und es wird im Billigsegment wenn die Waren abgekauft wurden, einfach nachgespült. So beginnt die Spirale abwärts von neuem und kann nicht gestoppt werden dadurch.


    Da hast du recht, ich versuche es z.B. auch mit der VETEKA, was man tuen müsste ist einfach quellen dieser Maßen zu verbieten, wenn auch nur zeitweise damit die riesigen vorräte zuende gehen und die preise wieder steigen. oder unteres

    es gibt derzeit einfach zu wenig geld im verhältbis zu den items. => mehr itemsenken und weniger geldsenken.
    alle dienste kosten geld, sie städte verschlingen unsummen, => wenig geld zum handeln und eine niedrige bereitschaft geld auszugeben wenn man was auch selbst farmen und horten kann.
    dazu kommt das es nur kleine bauplätze gibt ausser man hat sich schon eine grosse stadt geleistet, dh es werden auch nur wenige blöcke verbaut als möglich wäre mit einem besseren stadtsystem (siehe vorschläge rrichtug in jeder stadt ein gs haben dürfen).


    nicht so schwer zu erkennen.


    lg
    nerre


    Mehr GSe kosten ja aber regülar nicht weniger, ich bin auch der meinung das es zu wenig Geld im verhältnis zu items gibt, deshalb hatte ich woanders auch schonmal die idee eines für aktuell gute preise abkaufenden admin shops der hier mal entrümpelt