Im Folgenden möchte ich einige Tipps und Tricks geben, mit welchen Mitteln ihr Schaltungen serverschonender gestalten könnt oder auf was ihr beim Bauen sonst achten könnt, um den Server weniger zu belasten.
Trichter
Das Thema Trichter ist ein besonders großes und wurde bereits mehrmals auf dem Server angesprochen. Trichter fragen immer (10 mal pro Sekunde) ab, ob sie ein Item über ihm einsammeln können. Gleichzeitig fragen diese auch ab, ob sie ein Item in eine der 5 weiteren Richtungen abgeben können. Dabei ist es irrelevant, ob tatsächlich Items zum Transport zur Verfügung stehen oder nicht. Auch das Abdecken eines Trichters unterbindet diese Abfragen dabei nicht.
Deshalb sollten immer möglichst wenig Trichter benutzt werden. Sie sind nicht verboten und können gerne genutzt werden. Doch jeder eingesparte Trichter hilft der Performance auf dem Server.
Lagersysteme
Für Lagersysteme gibt es ein serverseitiges Plugin. Besitzt man nicht genug Geld, um sein gesamtes Lager anschließen zu können, so sollte jeder überlegen, ob er nicht lieber zu Schonung des Servers zu entsprechenden Kisten läuft, bis diese ebenfalls an das Lagersystem angeschlossen sind.
Farmen
Trichter werden häufig zum Einsammeln der Drops von halbautomatischen Farmen genutzt. Um diese an den Stellen einzusparen, ist eine Wasserstraße zu empfehlen, die die Items zu einem Punkt spülen und dort von einem einzelnen Trichter eingesammelt werden.
Kolben
Kolben besitzen eine Animation, die über mehrere Ticks (4 Redstone-Ticks) geht. Da Animationen immer berechnet werden müssen, kostet dies entsprechend Ressourcen. Dies gilt für alle Elemente, auch abseits der Kolben. Darauf werd ich aber später noch einmal eingehen. Bei einzelnen Kolben ist dies nicht weiter spürbar, sondern erst, wenn sehr viele Kolben gleichzeitig berechnet werden müssen. Möchte man also mehrere Kolben anschließen, so sollten diese versetzt aktiviert werden durch zB einen Verstärker (Repeater) auf mindestens 2. Stufe. Als Richtwert können 10 Kolben genommen werden, die zeitgleich aktiv sind.
Verzögerungen
Wie gesagt, wird jede Animation berechnet. Dazu zählt jede Veränderung eines Redstone-Elements, wie das aktivieren oder deaktivieren einer Redstone-Spur. Bei größeren Schaltungen sollten daher immer Verzögerungen durch z. B. Verstärker eingebaut werden. Auch bei Benutzung von Wireless-Redstone kann dies in den Befehl /qc <Schaltkreistyp> [Verzögerung] hinzugefügt werden.
Clocks
Clocks sind zwar generell erlaubt, dürfen aber nur aktiv sein, solange die Schaltung aktiv von einem Spieler genutzt wird. Auch hier gilt das Prinzip der Verzögerung. Je schneller eine Clock läuft, desto belastender ist diese. Deshalb sollte auf die sogenannten Rapid-Clocks verzichtet werden.
Minecarts/Boote
Minecarts und Boote zählen als Entities. Seit der Minecraft Version 1.9 stoßen sich Entities gegenseitig ab, sobald sie sich berühren. Dies bedeutet auch jedesmal eine Neuberechnung der Bewegung. Deshalb sind Räume, in denen sich viele Minecarts/Boote dauerhaft berühren, eine größere Belastung für den Server. Deshalb sollten solche Situationen vermieden werden.
Ähnlich belastend sind aber auch Dorfbewohner, die sich in einem Minecart befinden. Der Dorfbewohner versucht dauerhaft, sich in dem Minecart fortzubewegen. Dies geschieht selbst dann, wenn das Minecart mittels Blöcken an seiner Position gehalten wird. Die Minecarts sollten deshalb unter den Villagern entfernt werden, sobald sich diese an deren endgültigen Positionen befinden.
Wasser/Lava
Flüssigkeiten werden immer bei einer Veränderung berechnet. Wird ein Gebiet mit Wasser/Lava neu überflutet, so finden viele Berechnungen statt, wo sich die jeweilige Flüssigkeit hin ausbreitet. Je größer die überspülte Fläche ist, desto aufwändiger ist es für den Server. Sobald diese Ausbreitung abgeschlossen ist, so werden auch keine neuen Berechnungen durchgeführt.
Besonders bei einige Farmen (z. B. Lohenfarmen, diverse Essensfarmen) findet diese Mechanik häufiger statt. Sobald eine Essenfarm mittels Wasser geerntet, oder eine Lohenfarm aktiviert/deaktiviert wird, verändert sich zeitweise das Wasser. Um diese Veränderung möglichst gering zu halten, sollten Essensfarmen nicht übermäßig groß gebaut und Lohenfarmen sollten nicht häufig im Wechsel aktiviert und deaktiviert werden.
Mobs
Wie bereits bei Minecarts und Booten, gilt auch für Mobs, dass sie sich gegenseitig abstoßen, sobald sie aufeinander treffen. Auch hier gilt, dass es möglichst vermieden werden sollte, dass sich viele Mobs auf einer kleinen Fläche befinden. Dies trifft am meisten bei Hühner- oder sonstigen Tierfarmen, als auch auf Sammelstellen von Monsterfarmen zu. Letzteres ist weniger ein Problem, sofern die Monster nach kurzer Zeit wieder getötet werden.
Mobs auf Wasser stellen dabei ein größeres Problem dar. Da die Mobs die ganze Zeit auf dem Wasser schwimmen, werden ständig neue Berechnungen zur Bewegung durchgeführt. Verstärkt werden diese, sobald sich mehrere Mobs an derselben Stelle auf dem Wasser befinden. Sollte dies nicht gerade gebraucht werden, so sollte das Wasser unter den Mobs entfernt werden, um dem Server die Berechnungen zu ersparen.