Unser Konzept

Übersicht

Mit Terraconia vereinen wir drei wesentliche Spielkonzepte, die sich in der Serverwelt bereits bewährt haben. Sie bilden die Grundpfeiler eines Spielprinzips, bei dem jeder Spieler auf seine Kosten kommen kann, der den wesentlichen Aspekt von Minecraft liebt: Die Freiheit und unendlichen Möglichkeiten, eine eigene Welt zu kreieren.

  • Survival
  • Erlebe eine faszinierende Spielwelt mit all ihren Facetten und Tücken. Du bist selbst für dich, deine Sicherheit und die Beschaffung von Rohstoffen verantwortlich. Schaffst du es alleine zu überleben, oder wirst du dich mit anderen Spielern verbünden?
  • Freebuild
  • Du bist die winzigen Bauflächen von anderen Servern satt? Dann stürze dich in unsere Welten, denn sie gehören dir: Baue wo du willst, wie du willst und was du willst. Du kannst eigenes Land erwerben, wodurch sich neue Möglichkeiten für dich ergeben.
  • Städtesystem
  • Was als kleines Eigenheim begonnen hat, wächst mit der Zeit und deinem Erfolg zu ganzen Städten heran, die immer weiter entwickelt werden können und somit deinen Einfluss und dein Einkommen sichern.

Ausführliches Konzept

Freies Bauen

Grundsätzlich ist Esconia eine Freebuild-Welt, in welcher der Spieler uneingeschränkt bauen kann, sobald er sich für die Welt freigeschaltet hat (kleine Hürde, um die schöne Welt zu schützen). Mithilfe eines Grundsteins, der etwas Geld kostet, kann ein kleines Stück Land privatisiert werden, welches anschließend noch in alle Richtungen erweitert werden kann. Auf einem Grundstück haben fremde Spieler keine Baurechte und Truhen können gesichert werden. Während in allen Welten (mit Ausnahmen bestimmter Zonen in den Farmwelten) PvP grundsätzlich aktiviert ist, seid ihr auf eurem Grundstück ebenfalls ungeschützt, solange euer Grundstück nicht über das PvP-Upgrade verfügt.

Das Städtesystem

Sobald das Grundstück eine bestimmte Größe erreicht hat und über die Erweiterung für PvP-Schutz verfügt, erfüllt es die Voraussetzungen, um zu einer Stadt der Stufe 1 (Siedlung) aufzusteigen. Derzeit gibt es 5 Stadtstufen, die unterschiedliche Voraussetzungen haben und über unterschiedliche Erweiterungen verfügen. Wir arbeiten permanent an möglichen Erweiterungen für dieses Stufensystem, welches wesentlicher Bestandteil des Konzepts ist.

  • Beispiele für Voraussetzungen
  • Geld / Ingamewährung
  • Größe des Grundstücks
  • Vorhandene Erweiterungen
  • Anzahl von Einwohnern
  • Bautechnische Voraussetzungen
  • (z.B. Haupthaus, Marktplatz, Wahrzeichen)
  • Beispiele für Erweiterungen
  • Schutz vor Monstern
  • Begrüßungen für Regionen
  • Höhere Vergütung für das Voten
  • Geld für Onlinezeit
  • Lizenzen für Shops
  • Eigenen Chatraum / TS-Channel
  • Weitere Erweiterungen
  • Kein Hunger innerhalb der Stadtgrenzen
  • Heilung innerhalb der Stadtgrenzen
  • Teleportknoten
  • Markierung auf der Karte/Dynmap
  • Schutz vor Blitzen, Enderman usw.
  • Schutz vor Enderperlen

Stadtsystem Entwicklung

Besitzer einer Stadt können je nach Stufe eine gewisse Anzahl von Grundstücken anlegen, welche sie an andere Spieler vermieten, verkaufen oder verschenken können. Dies System ist vollständige automatisiert. Das Grundstück gehört anschließend ganz allein dem Spieler und der Statthalter hat keinen Einfluss mehr darauf, außer dass er es erweitern kann. Der neue Besitzer kann nach Belieben weiteren Spielern Baurechte auf seinem Grundstück gewähren. Erst wenn der Eigentümer das Grundstück verlässt (siehe später Eigendynamik), der Eigentümer inaktiv wird oder das Grundstück stark verschuldet ist, geht es wieder in Besitz des Statthalters über, der es wieder vermieten oder auflösen kann. Zudem sind Bürger eine Voraussetzung für den Stufenaufstieg. Dabei zählt jedes Stadtgrundstück, welches mindestens einem Spieler gehört und einem Haus gleicht. Damit eine Siedlung zu einem kleinen Dorf aufsteigen kann, benötigt diese Stadt z.B. 2 Stadtgrundstücke, die mindestens Maße von 15x11x15 haben. Die Anzahl der erforderlichen Grundstücke wächst ebenso wie die minimale Größe pro Grundstück mit der Stadtstufe. Von den oben genannten Erweiterungen profitieren die Bürger einer Stadt natürlich auch. Wurde ein PvP-Schutz gekauft, sind auch alle Stadtgrundstücke geschützt. Aber auch globale Bonis, wie z.B. mehr Geld fürs Voten, wirken sich auf alle Bürger einer Stadt aus.

Die Eigendynamik

Nun die theoretische Dynamik, die das gesamte Konzept stützen soll. Es sollte möglichst ohne Eingriffe vom Team funktionieren und selbstständig laufen. Ob das in der Praxis so klappt, wird sich zeigen, aber wir sind da sehr zuversichtlich. Da neue Spieler ohne Grundstein keinerlei Schutz haben, lohnt es sich für sie, sich in eine vorhandene Stadt zu begeben. Dort profitieren sie außerdem von weiteren Vorteilen, wie z.B. einem erhöhten Einkommen für Vote-Belohnungen und was uns noch alles einfällt. Sie bauen dort ihr Haus, sammeln Rohstoffe, verdienen Geld und können sich dann ihren eigenen Grundstein kaufen, sofern sie wollen. Damit Spieler keine Grundstücke blockieren, indem sie beispielsweise inaktiv werden oder den Statthalter ärgern wollen, ist es nicht möglich, ein Grundstück zu besitzen und gleichzeitig Bürger einer Stadt zu sein. Bevor also jemand sein eigenes Grundstück anlegen oder Statthalter einer Stadt werden kann, muss er das alte Grundstück verlassen. Es ist aber möglich, mehrere Städte zu besitzen. Dadurch helfen neue Spieler den vorhandenen Städten beim Stufenaufstieg, bevor sie selbst ein Grundstück oder eine Stadt errichten können. Auch wenn niemand dazu gezwungen wird, werden die Spieler durch Vorteile trotzdem in die Städte gelockt. Wer keine Lust auf das Städtesystem hat, kann natürlich frei in der Wildnis bauen.

Die Langzeit-Motivation

Durch die Kosten und Voraussetzungen für Erweiterungen ist es möglich, den Aufstieg zur höchsten Stadtstufe zu erschweren. Ziel der Sache ist es natürlich nicht, dass die Statthalter 24/7 am Tag Geld farmen müssen, weshalb die vorhandenen Grundstücke ein regelmäßiges Einkommen bieten. Über Zeit rentiert sich also jede Investition und man ist schneller, wenn man nicht allein arbeitet. Dazu kommt die "Wartezeit", bis Bürger die erforderliche Anzahl von Grundstücken belegen. Wir werden diese Stellschraube zwar immer so setzen, dass sie der durchschnittlichen Anzahl neuer Spieler gerecht wird, aber es soll nicht zu einfach sein. Auch wenn man einen Bürger gefunden hat, kann es noch einige Tage dauern, bis derjenige seinen Soll erfüllt hat, dort ein Häuschen zu errichten. Wer gerne Monopoly spielt, wird mit Sicherheit auch Spaß daran haben, als der ultimative Kapitalist eine Stadt nach der anderen hochzuziehen und immer erfolgreicher zu werden. Wenn die Welt ausgespielt ist, können wir einfach eine weitere Welt aufmachen, die unabhängig von der ersten ist und schon beginnt das Spiel für neue Spieler von vorn.

Die Besonderheiten

Wir finden dieses Konzept deshalb wahnsinnig interessant, weil es die Zusammenarbeit von Spielern erfordert. Wer das Ziel einer möglichst großen Stadt erreichen möchte, muss mit anderen Spielern zusammenarbeiten. Jeder Statthalter muss sich überlegen, ob und wie er Bürger für seine Stadt wirbt. Er muss auch Acht darauf geben, dass er seine Grundstücke nicht an Spieler verschwendet, die ihm nichts nutzen würden. Ob er zusätzlich Miete für die Vorteile eintreibt, ist alleine ihm überlassen so wie es auch jedem Spieler überlassen ist, in welche Stadt er einzieht: Soll es die Unterwasser-Stadt von Spieler A sein oder lieber die Wüstenstadt von Spieler B, die wesentlich größere Grundstücke anbietet? In der Beta-Phase wurden viele Bürger nachträglich zu Einwohnern der Stadt gemacht, wodurch sie Baurechte in der gesamten Region erhalten. Hier zeigt sich deutliches Potenzial, denn wenn Spieler sich erst einmal kennen gelernt haben, entwickeln sie vielleicht Freude daran, die Stadt gemeinsam aufzubauen. Angefangen hat diese Beziehung mit der Notwendigkeit, einem Spieler ein Zuhause zu geben. Wer allein bleiben will, bleibt allein, wer zusammenspielen will, spielt zusammen. Wer bauen möchte, baut sich sein eigenes kleines Reich, wer Macht erlangen möchte, baut sich ein Imperium auf.

Die Farmwelt

Damit unsere Welten nicht sofort verunstaltet werden, gibt es externe Farmwelten, die mit einem besonderen Farm-Plugin laufen: Die Welt ist nach Radius in unterschiedliche Zonen aufgeteilt, die von außen (wo sich verteilte Einstiegspunkte befinden) nach innen sowohl schwerer werden (z.B. mehr Schaden, mehr Monster, Hunger, Spielerschaden), als auch spielerische Vorteile bieten (z.B. erhöhte Drop-Chance, besondere Drops, mehr Erfahrung). Jobs funktionieren deshalb auch nur in den Farmwelten, obwohl es natürlich möglich ist, sich seine Rohstoffe aus der Spielwelt selbst zu besorgen.

Die Eventwelt

Unabhängig vom oben genannten System wird es natürlich eine Eventwelt geben, in welcher regelmäßige Events stattfinden und die den Spielern Abwechslung vom regulären Gameplay ermöglicht. Wir haben eine besondere Welt in Arbeit, die mit WorldPainter in verschiedene Themengebiete eingeteilt ist, aber sonst kann sich, wie wir denken, jeder etwas unter einer Eventwelt vorstellen.

Die Jobs

Derzeit wird das reguläre Jobs-Plugin verwendet, mit welchem Spieler verschiedene Jobs annehmen können, für die sie Geld erhalten. Wenn ein Spieler seiner Arbeit nachgeht, steigt er mit der Zeit im Level des Jobs auf, wodurch dieser höher vergütet wird und weitere Vorteile bietet. Wir haben bereits darüber nachgedacht, ob sich ein Job-System irgendwie mit dem Städtesystem verbinden lässt, sodass z.B. bestimmte Jobs nur für Bürger bestimmter Städte verfügbar sind oder dass sogar die Städte selbst Jobs bereitstellen können. Dazu müsste allerdings ein relativ komplexes System entwickelt werden, weshalb es derzeit nur Überlegungen sind, die jedoch zeigen sollen, dass das Konzept alles andere als "am Ende" ist. Die aktuellen Überlegungen gehen in ein Quest-System: Städte können sich Questgeber unterschiedlicher Stufen kaufen, die dann allen Einwohnern zur Verfügung stehen und täglich variable Quests anbieten. Damit ist etwas Abwechslung gegeben, da Quests wesentlich interessanter gestaltet werden können, als klassische Jobs.